三国战纪
说起三国题材游戏我猜大多数人脑子里都会蹦出一个街机游戏——《三国战纪》
说实话三国战纪我玩的并不算多,只是用模拟器通了即便关,不算高玩。但是在我小时候那个年代,三国战纪是少见的里面有中文语音的游戏。几乎全文背诵。
赤壁的熊熊怒火,粉碎了曹操霸业,魏蜀吴三国争霸,从此揭开序幕。
还有武将招式都是四字成语,什么飞龙在天、倒转昆仑、百步穿杨、山崩地裂、天女散花、呼风唤雨、呼朋引伴等等等(脑子里有语音了)
还记得最后一关名叫三国归一统,但是当年正直家有儿女热播,我一个朋友念成了三国胡一统。
现在我一想到三国战纪就想到胡一统
卧龙·苍天陨落
这个游戏是我唯一一次预购数字豪华版(花了我六百多大洋)
本以为至少能给我一个仁王的体验,结果游戏虎头蛇尾。
好的地方依旧是忍组的动作系统,气势和士气的设定解决了仁王关卡重复刷要重复开捷径的问题。 化解就一个字,爽。敌人任何攻击都可以化解,化解也能让自己在对战中取得优势,压制敌人的气势从而打出处决。
成也化解,败也化解。
因为化解过于强,导致游戏玩法就只剩下了化解。任何装备,武技,奇术,五行相克在化解面前都显得多余。不管你什么打法,什么武器,什么配装,打架全都是化解。导致后期有些枯燥。
我游戏也是在所有奖杯拿到后就再也没打开过了。
真·三国无双5
前两个起起氛围,真正想推荐的是这个在系列中并不那么叫座的《真·三国无双5》后文简称5。
5被诟病的点在于半成品
这点在游玩过程中就体现的尤为突出,不仅武将数量相比于其他几部大幅减少。而且动作模组也是各种重复。剧情更是严重缩水,玩到后期明显感觉剧情没走完,五丈原后面就是司马懿攻许都了。
然而5确是我玩的最开心的一部。尤其是在哪个还有朋友的年代,和小伙伴双人同屏玩非常开心。
5有好几个好的点在之后再也没出现过
①连舞
连舞给人的感觉一个字,爽!还有一个字,帅!高连舞真能给人一种割草的感觉,丰富的动作,一个按键就能连贯的使出来。
②
我非常喜欢5的加点系统,如上文所说,5里有非常多的武将攻击模组重复。为了避免玩起来体感的重复,5中通过技能设计来区分了同模武将的玩法。
我的剑不是你的剑。
比如赵云的攻击模组是我认为和神速传书最契合的模组。
再比如同样是刀模,黄忠的冰属性攻击配合箭雨传书玩起来体验就完全和火属性的夏侯渊不同。不同的加点路线也能产生不同的玩法。
我习惯先快速点出高连舞,用平A来割草的爽快感。但是对于一些传书技能强力的武将就可以先强化传书。比如诸葛亮火计点满后可以全程火烧连营烧到敌人家里去。
③战功目标
游戏每张地图每个势力都会有三个战功目标,难度各有高低。完成后就可以获得大量经验。战功目标的设计往往是为了解锁隐藏武将和不强制性引导玩家的行军路线来让玩家把游戏玩的更加符合史实。
④关卡设计(玩法策略)
5的关卡设计个人感觉是历代最好玩的。小时候和小伙伴一起玩的时候,我最喜欢的就是在开战前先看战功目标,然后配合战场情报,分析两个人的行军路线,如何行军才能完成三个目标。
这也造成了一个缺点,如果是单人游玩,那有些目标过于难了,尤其是限时目标。
这给了玩家很大的自由度,我印象中6和7都是线性关卡,一步一步推剧情,播cg的形式。8是一坨就不提了。
⑤武将形象
5的武将形象用了比较美型的漫画风形象,给当年的我产生了深远印象。
比如当年为了配合玩游戏,我读了好多遍家里的一本三国演义。当时在看书时,脑子里的赵云形象就是游戏里的形象。
包括英雄联盟中的赵云皮肤,感觉很像5中赵云的形象。
三大阵营形象风格也具备统一性。
蜀国有很强的江湖气息
魏国则有刚猛威武的霸气
至于吴国是充满二次元和女装大佬
吕布的形象总让我和吕子乔联系起来
可惜的是5中的女将非常少,只有五个。即便如此,小时候也对月英发过情
5是小时候有小伙伴来家里玩时候最喜欢双打的游戏,能给当年的我带来那么多开心回忆,游戏风评如何其实已经不重要了。如今又下载下来玩了几十关,发现游戏还是那么好玩,可惜身边已经没有一起玩的伙伴了。
推荐喜欢动作爽游的并且有朋友的人可以尝试一下。
觉得写的还不错的可以点个赞捏