舉個栗子,現在的物理隊有著 深 痕的無敵霸體、完整的高倍率輸出手段,羅塞塔的減抗聚怪和不錯倍率的副c,又由仰光進行百爆加成,傷害與生存拉滿。
而以後出的物理系新機體,就不一定完全得是的現今物理隊的上位代替,比如新的物理c,可以在傷害倍率和效率上設置成比深 痕高,但是相對的,生存手段就得比 深 痕低,自循環難度也就得設置的比 深 痕大。相應的新的物理增幅就不需要跟仰光一樣針對輸出進行增強,而是偏向於提升c位的生存能力,比如給予霸體,無敵,引怪甚至是大規模的控制。這樣配出來的新物理隊強度上就跟現版本的差不多,只是流程手法上的區別,對玩家來說也可以保留自己投入感情與資源的舊隊伍,可以根據自己的xp、玩法習慣進行更多的選擇,豐富遊戲體驗。對策劃來說也更容易控制數值的膨脹。
當然,這樣的期望本身也是建立在策劃對於數值的合理把握上的,畢竟我認為隊伍的更替的本質其實就是數值的膨脹更替。
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