举个栗子,现在的物理队有着 深 痕的无敌霸体、完整的高倍率输出手段,罗塞塔的减抗聚怪和不错倍率的副c,又由仰光进行百爆加成,伤害与生存拉满。
而以后出的物理系新机体,就不一定完全得是的现今物理队的上位代替,比如新的物理c,可以在伤害倍率和效率上设置成比深 痕高,但是相对的,生存手段就得比 深 痕低,自循环难度也就得设置的比 深 痕大。相应的新的物理增幅就不需要跟仰光一样针对输出进行增强,而是偏向于提升c位的生存能力,比如给予霸体,无敌,引怪甚至是大规模的控制。这样配出来的新物理队强度上就跟现版本的差不多,只是流程手法上的区别,对玩家来说也可以保留自己投入感情与资源的旧队伍,可以根据自己的xp、玩法习惯进行更多的选择,丰富游戏体验。对策划来说也更容易控制数值的膨胀。
当然,这样的期望本身也是建立在策划对于数值的合理把握上的,毕竟我认为队伍的更替的本质其实就是数值的膨胀更替。
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