前言
首先就是感謝小黑盒給的機會,因為如果不是因為這樣,我個人是肯定要等個一年多才會考慮要不要入手的,畢竟按照慣例,光榮一般會在原版發售一年左右的時候在其基礎上略加修改推出威力加強版的。所以,如果不是忠實粉絲的話,“信野”和《三國志》系列玩家,普遍會選擇直接買威力加強版。
系列本身
作為一款已經有40多年曆史的系列遊戲,《信長之野望》無疑是光榮主打的幾塊金字招牌之一,說起來,我對日本戰國的第一印象就來自於《信長之野望》和《太閣立志傳》。起初他們的主角分別是織田信長和豐臣秀吉。但是隨著系列的發展,《信長的野望》系列的可操縱的角色早已不只是織田信長了。但是織田信長仍舊是系列中刻畫最深的幾個人物之一。
新生
作為系列的16作,光榮將他起名為“新生”的原因自然是因為對遊戲整體進行了較大的改動。這次光榮為了挽回前作,也就是系列“15作嚴重下滑的口碑和銷量,對於新生的宣發相當重視。早在遊戲發售之初就把遊戲的主要系統揭露了七七八八了,但是即便如此,我在上手之後仍舊感覺到了驚喜。
首先就是關於內政系統的調整了。不同於前幾代需要玩家處理全部瑣事,在本作中玩家可以委派手下去管理那些非大名直屬的城和郡,也就是本次最重要的系統-“知行”
在仔細瞭解這個系統之前,我們先來談談為什麼要有這次改動。
在之前的遊戲中,玩家旗下的每個城市的發展策略都需要你手動管理,這個模式的初衷是好的,想讓玩家有著更深層次的代入感,但是隨著勢力的不斷擴大,玩家的體驗會越來越無聊,畢竟後期每次要處理幾十座城池的發展,屬實是有點難熬。關這一點就在無形中就勸退了一些玩家。
另一方面,隨著光榮對於遊戲戰國曆史的事件填充和對於武將的擴充,原有的遊戲模式就顯得有的複雜,而且也跟歷史本身不相符,畢竟哪有領導凡事都親歷親為的。所以這個時候就需要一個全新的模式來解決這個問題。也就是最近的知行-經濟-戰爭模式。在歷史模擬的角度來說,它確實更貼近於當時日本的現實。大名並不是像現代國家一樣如臂使指地指揮自己的軍隊,完全掌控自己的領土,而是形成一個很典型的層層分封結構。類似於遊戲中中的宿老、家老、部將、侍大將、足輕大將、組頭的階層劃分。
明白了這些之後,讓我們來看看新系統在遊戲中的表現如何,在遊戲中,知行/代官會在領地內自主行動,包括但不限於建造建築、徵募士兵、登用人才、懷柔國眾等,並且這些行動都不耗費玩家的資金和行動點。這些行動AI們會以彙報的形式像你反饋,及時提醒你接下來要做的事情。不會讓玩家產生沒有參與感之類的想法。這種設定無疑大大減少了原有的一些繁瑣設定,而且讓玩家對於大名的身份有了更深層次的代入感。
但是隨之而來的就是另一個問題,知行/代官的工作效率完全取決於武將的政務能力,但是問題是你的手底下可能並沒有足夠的人才來委派,尤其是你選擇體驗一些勢力較為弱小的大名時這個問題會尤為嚴重。很多時候你手下人才的晉升速度都是趕不上你的委派人數的。所以本作的運營體系實際上是較為僵化的。
熟悉之後的問題
遊戲的初體驗無疑是好的,但是遊玩一陣之後你會發現仍然存在著一些有待完善的問題。
首先就是武將AI的問題了,不得不承認AI在這一代有了不小的進步,但是仍舊無法掩蓋遊戲內武將們的AI更多侷限於內政部分,而且內政方面也不是很完善,比如所有內政效果產出都是從金錢&勞力出發,加上金錢與勞力的獲得方式又是完全固定,這就導致了遊戲進展會慢慢降低,AI統轄區的發展程度會大大落後於主城。
而且遊玩到後期你會發現,委任的AI軍團長們進攻慾望很弱,也打不了硬仗,更多的時間需要玩家們親自出手,而且糧草的運輸機制也存在不小的問題,因為你的主力部隊位於大後方,到了遊戲中期開始,你的主力部隊到達戰場的時候就快沒糧了,只能草草收場。況且這些武將偶爾還會給我整個活,比如有的時候家臣擅自出陣挑戰強大敵人,然後還得你親自出手把他拉回來。總的來說,就是武將AI在真正的大戰中起不到什麼關鍵性的作用,有的時候還會拖你後腿,讓人十分頭禿。
不錯的起點,但是有待提高
其實從本作的改動中我們不難發現光榮在有意識的還原日本戰國時期的政治制度,無論是知行還是功勳制度的改動,都讓更玩家專注於領地建設和武將培養,而不是把時間空耗在處理領地的一些瑣事上。但是AI還有待優化,內政系統太過死板,戰鬥上本作以少打多也不太可能,少了很多樂趣。
就整體而言,本作很適合新玩家上手,高達300多的事件會讓你對日本戰國有一個初步的瞭解,而且2000多的武將也會極大的豐富你對遊戲的體驗。最重要的是,我在這一代作品中確實看到了光榮在嘗試著做出改變,雖然還不夠徹底,還是有很大的優化空間的。
最後送給大家一首和詩,出自平家物語的卷首語。
祗園精舍鐘聲響,訴說世事本無常。
沙羅雙樹花失色,盛者轉衰如滄桑。
驕奢淫逸不長久,恰如春夜夢一場。
強梁霸道終覆滅,好似風中塵土揚。
#贈禮指南#