King Arthur: Knight's Tale EA版玩法演示與系統介紹
0 暴雪風格的動畫CG
精美的動畫CG、宏大的場面、魔獸爭霸名場面既視感的故事劇情、“巫妖”亞瑟王,如果遮住名字,我大概會以為是暴雪發佈新作了
<King Arthur: Knight's Tale>講述了一個有些“反套路”的故事,寫作亞瑟王,讀作巫妖王的“騎士王”率領著眾多邪魔組成的部隊進攻教會,雙方在平原上展開了一場有如魔獸爭霸3那場“人獸大戰”般的大場面戰鬥——黑暗騎士使用強大的閃電魔法、冰女巫的霜凍新星如水晶蓮花般在敵陣中綻放,開場動畫的最終,作為主角的正義騎士與亞瑟王在冰天雪地中有著一場“伊利丹vs阿爾薩斯”的經典對決,而戰鬥的最後他的長矛貫穿了亞瑟王的身體,但他同時也被亞瑟王的聖劍奪去了生命。故事以“騎士”在湖之仙女的引導下覺醒作為開始:亞瑟王並沒有被殺死,而是被邪惡的力量帶去了阿瓦隆,以黑暗巨龍、不死亡靈和邪魔女巫等為代表的黑暗勢力正在塗毒人間,你需要重建屬於自己的“圓桌騎士”,去阿瓦隆將討伐邪惡騎士王的使命進行到底。
主角是對華麗的吾父發起叛逆的小莫阿。乾的是4星黑呆。
“你是莫德雷德爵士,亞瑟王的仇敵,殘酷故事裡提到的前黑騎士。你殺了亞瑟,然而他卻在臨死之際也幹翻了你。你們都死了——也都活著”
“神秘之島阿瓦隆的統治者,湖之女神從死亡中把你喚回,來結束這一真正的噩夢。要你踏上一場騎士之旅,終結因你開始的一切。殺了亞瑟——或是那個由湖之女神帶回阿瓦隆的、看上去像他的東西。”
1 現階段的內容
<King Arthur: Knight's Tale>現階段開放的內容還非常的少:只有第一章的開頭,包含了兩個序章任務和7個支線任務、7個可以加入的同伴和3個可以在城堡中建造的建築物
除此以外,目前有故事模式和肉鴿模式可選——但肉鴿模式僅僅是取消了存讀檔設定而已
2 角色、探索與戰鬥
在遊戲中,可以組建自己的“圓桌騎士團”,最多擁有12名麾下的騎士,但遊戲的基礎邏輯高度類似於<暗黑地牢>——包含了跑團戰鬥和基地模擬經營的內容,在單次任務中最多隻能選派4名角色參與戰鬥,任務中角色可能遭遇重傷或者詛咒,則需要在城堡的特定建築內花費時間來進行治療。
與<暗黑地牢>最大的不同點在於:遊戲更加傾向於RPG而非策略。麾下的“騎士”有非常豐富的人物屬性:包括了技能樹、基礎屬性、裝備、可使用藥劑、道德觀、特質(當前版本暫未開放)。這裡面比較值得一提的是“技能樹”,遊戲的技能樹分成3個檔次:每投入10點在技能樹中就可以解鎖下一個階層,遺憾的是在目前EA版中人物最高升到6級僅僅能解鎖T2技能,但是沒有點數投入學習以供體驗。技能樹的特別之處在於每個技能有4個“強化選項”,其中部分“強化選項”更是可以多次強化,是學習更多的技能形成聯動配合,還是精益求精不斷的強化單個技能(普通攻擊也能強化)還是有比較大的選擇空間。
另一個有趣的屬性是“道德值”——遊戲中的世界觀分為兩兩對立的:正義vs暴君、基督教vs古神,玩家在事件和任務中的選擇會讓自己形成不同的傾向,而每個傾向達到特定數值都可以解鎖一些新的遊戲內容——比如傳奇圓桌騎士或者傳說中的黑暗騎士等,除此以外也有一些“交叉”的解鎖想,比如正義5&古神8。而遊戲中我們能募集到的隊友也會有自己的“道德觀”,當玩家的道德觀與隊友符合程度越高時,隊友的忠誠度越高,會獲得至多3項BUFF,反之則會獲得最多2項DEBUFF,忠誠度見底會永久離隊。這個系統在現階段的遊戲內容中還沒法完全體現,但毫無疑問是讓人比較期待的。
遊戲中可以在世界地圖中標記出來的地點去執行主線或者支線任務,支線任務如上圖所示,玩家可以在地圖中只有探索,遭遇敵人、隨機事件、需要幫助的NPC等等元素。
地圖中必定會有的元素是篝火(休息可以回覆30%血量或者50%護甲)、戰利品寶箱(主要任務處必定獲得),除此以外會隨機有神龕(隨機效果,可以指定使用的隊員)和各類隨機事件,隨機事件中比較有特色的是決鬥——安排一名隊員與指定敵人決鬥可以獲得額外戰利品。
在主線劇情的地圖中,會有一些“特定角色”的加入,比如上圖中的女士是傳奇圓桌騎士加拉漢的妹妹。也會有一些劇情選擇相關的對話,但現有的內容似乎沒有什麼分支走向——沒法嘴炮化敵為友,也不會因為口吐芬芳讓可以加入的騎士倒戈相向。
作為製作了範海辛和戰錘4K審判官系列的NeocoreGames而言,西式奇幻是它們的拿手題材——遊戲內比較引人入勝的元素也基本集中於此,比如召喚強大亡靈生物的魔法陣、會引起邪惡生物圍攻的古神雕像等等。
從片頭CG和宣傳PV的內容來看,還是有很多西式奇幻中的邪惡生物會登場亮相的,儘管我們在EA版中能體驗到的不多——上圖中的古神教邪惡女巫是其中的一種,她會召喚各類蟲型的魔物來進行戰鬥
本作的戰鬥基本可以認為是冷兵器版的XCOM——比較值得一提的是近戰哨戒:除了弓手和法師外,其他職業有敵人經過身邊時都會執行攻擊,我之前玩過一些有類似機制的遊戲一般是會守衛面前的3格區域,但是本作還包含了左右5格:因此這是一個戰鬥中非常重要的機制,當然,擊暈等控制手段是可以解除哨戒的。
值得一提的是本作取消了“命中率”的設定,所以再也不會有“貼臉95%”MISS,但是掩體設定還是存在的,完全掩體會提供對於遠程攻擊50%的減傷,半掩體則是25%,而一些遠程職業在掩體中還會獲得一些額外的加成。
本作戰鬥另一個比較有特色的點是護甲&格擋與傷害機制:在正面攻擊需要先減少格擋的百分比傷害,再扣除護甲,然後才計算血量傷害,而背面攻擊則可以造成150%的基礎攻擊傷害,但護甲並不是萬能的,每次收到攻擊,護甲都會隨敵人的破甲能力有一定程度的損毀,損毀的護甲可以在篝火處恢復一半——結合“哨戒”機制大盾戰士在正面可以形成非常好的陣型保護,而“破甲”機制則需要玩家儘量避免角色被圍攻。
戰鬥中的“血量”分為兩個血條:右側的血條可以用血藥或者通過篝火恢復,但左側的血條則只能回家住院了,左側血條降低會導致傷勢,而血條降低為0則會導致人物死亡(主角死亡則遊戲失敗)
由於“哨戒”機制的存在——陣型顯得至關重要,那麼能夠在陣地戰中取得主動的遠程攻擊手段就會有很大的優勢了,這是目前版本還不太平衡的地方,弓箭手過於的強勢,遊戲中敵人的弓箭手基本處於一個回合可以消滅的血量所以還不那麼明顯。
3 地圖、家園與建設
在序章逃出城堡以後,我們會獲得一定量的金錢與“建材”,這些金錢和建材可以幫助我們重建城堡,以及在城堡中建設各類建築,目前已開放的有旅館(買賣裝備物品)、大教堂和療養院(按道理應該是一個治療詛咒,一個治療傷勢,但目前的EA版本都是治療傷勢...),這些建築還可以進一步的進行升級——類似於<暗黑地牢>,包括治療的床位和效果等。
體驗、期待與不足
<King Arthur: Knight's Tale>處處體現著大作的氣息,製作精良,CG讓人充滿遐想,反套路的暗黑亞瑟王故事加上N社拿手的“戰錘”風格西式奇幻世界觀算是融合得當,儘管遊戲核心系統上有很多<暗黑地牢>和<XCOM>的引子,但這兩類遊戲的愛好者也苦於沒有足夠多類似的作品久矣,應該說只要遊戲質量過關,還是很讓人期待的。
目前EA版遊戲體現了一些比較有特色的點,比如“道德盤”、比如有較高培養自由度的“技能樹”,但是也存在很多隱憂——<範海辛>和<戰錘4K審判官>都只是“良”等級的遊戲,把遊戲做的精緻並不是N社的短板,但做的足夠好玩可能就是了....EA版儘管能玩的內容十分有限,但戰鬥中的一些小細節設計(近戰太弱的行動力導致遠程的優勢過大)、關卡內容相對單薄(隨機事件的量太少也比較少有新鮮的套路)、缺少探索趣味(地圖的角落往往是一堆拾取物提供幾十塊錢),這種在“內容”方面的單薄讓人有一些擔心成品的可玩性——畢竟類XCOM遊戲都很難以解決關卡尤其是支線任務高度重複帶來的倦怠感。