King Arthur: Knight's Tale EA版玩法演示与系统介绍
0 暴雪风格的动画CG
精美的动画CG、宏大的场面、魔兽争霸名场面既视感的故事剧情、“巫妖”亚瑟王,如果遮住名字,我大概会以为是暴雪发布新作了
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<King Arthur: Knight's Tale>讲述了一个有些“反套路”的故事,写作亚瑟王,读作巫妖王的“骑士王”率领着众多邪魔组成的部队进攻教会,双方在平原上展开了一场有如魔兽争霸3那场“人兽大战”般的大场面战斗——黑暗骑士使用强大的闪电魔法、冰女巫的霜冻新星如水晶莲花般在敌阵中绽放,开场动画的最终,作为主角的正义骑士与亚瑟王在冰天雪地中有着一场“伊利丹vs阿尔萨斯”的经典对决,而战斗的最后他的长矛贯穿了亚瑟王的身体,但他同时也被亚瑟王的圣剑夺去了生命。故事以“骑士”在湖之仙女的引导下觉醒作为开始:亚瑟王并没有被杀死,而是被邪恶的力量带去了阿瓦隆,以黑暗巨龙、不死亡灵和邪魔女巫等为代表的黑暗势力正在涂毒人间,你需要重建属于自己的“圆桌骑士”,去阿瓦隆将讨伐邪恶骑士王的使命进行到底。
主角是对华丽的吾父发起叛逆的小莫阿。干的是4星黑呆。
“你是莫德雷德爵士,亚瑟王的仇敌,残酷故事里提到的前黑骑士。你杀了亚瑟,然而他却在临死之际也干翻了你。你们都死了——也都活着”
“神秘之岛阿瓦隆的统治者,湖之女神从死亡中把你唤回,来结束这一真正的噩梦。要你踏上一场骑士之旅,终结因你开始的一切。杀了亚瑟——或是那个由湖之女神带回阿瓦隆的、看上去像他的东西。”
1 现阶段的内容
<King Arthur: Knight's Tale>现阶段开放的内容还非常的少:只有第一章的开头,包含了两个序章任务和7个支线任务、7个可以加入的同伴和3个可以在城堡中建造的建筑物
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除此以外,目前有故事模式和肉鸽模式可选——但肉鸽模式仅仅是取消了存读档设定而已
2 角色、探索与战斗
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在游戏中,可以组建自己的“圆桌骑士团”,最多拥有12名麾下的骑士,但游戏的基础逻辑高度类似于<暗黑地牢>——包含了跑团战斗和基地模拟经营的内容,在单次任务中最多只能选派4名角色参与战斗,任务中角色可能遭遇重伤或者诅咒,则需要在城堡的特定建筑内花费时间来进行治疗。
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与<暗黑地牢>最大的不同点在于:游戏更加倾向于RPG而非策略。麾下的“骑士”有非常丰富的人物属性:包括了技能树、基础属性、装备、可使用药剂、道德观、特质(当前版本暂未开放)。这里面比较值得一提的是“技能树”,游戏的技能树分成3个档次:每投入10点在技能树中就可以解锁下一个阶层,遗憾的是在目前EA版中人物最高升到6级仅仅能解锁T2技能,但是没有点数投入学习以供体验。技能树的特别之处在于每个技能有4个“强化选项”,其中部分“强化选项”更是可以多次强化,是学习更多的技能形成联动配合,还是精益求精不断的强化单个技能(普通攻击也能强化)还是有比较大的选择空间。
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另一个有趣的属性是“道德值”——游戏中的世界观分为两两对立的:正义vs暴君、基督教vs古神,玩家在事件和任务中的选择会让自己形成不同的倾向,而每个倾向达到特定数值都可以解锁一些新的游戏内容——比如传奇圆桌骑士或者传说中的黑暗骑士等,除此以外也有一些“交叉”的解锁想,比如正义5&古神8。而游戏中我们能募集到的队友也会有自己的“道德观”,当玩家的道德观与队友符合程度越高时,队友的忠诚度越高,会获得至多3项BUFF,反之则会获得最多2项DEBUFF,忠诚度见底会永久离队。这个系统在现阶段的游戏内容中还没法完全体现,但毫无疑问是让人比较期待的。
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游戏中可以在世界地图中标记出来的地点去执行主线或者支线任务,支线任务如上图所示,玩家可以在地图中只有探索,遭遇敌人、随机事件、需要帮助的NPC等等元素。
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地图中必定会有的元素是篝火(休息可以回复30%血量或者50%护甲)、战利品宝箱(主要任务处必定获得),除此以外会随机有神龛(随机效果,可以指定使用的队员)和各类随机事件,随机事件中比较有特色的是决斗——安排一名队员与指定敌人决斗可以获得额外战利品。
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在主线剧情的地图中,会有一些“特定角色”的加入,比如上图中的女士是传奇圆桌骑士加拉汉的妹妹。也会有一些剧情选择相关的对话,但现有的内容似乎没有什么分支走向——没法嘴炮化敌为友,也不会因为口吐芬芳让可以加入的骑士倒戈相向。
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作为制作了范海辛和战锤4K审判官系列的NeocoreGames而言,西式奇幻是它们的拿手题材——游戏内比较引人入胜的元素也基本集中于此,比如召唤强大亡灵生物的魔法阵、会引起邪恶生物围攻的古神雕像等等。
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从片头CG和宣传PV的内容来看,还是有很多西式奇幻中的邪恶生物会登场亮相的,尽管我们在EA版中能体验到的不多——上图中的古神教邪恶女巫是其中的一种,她会召唤各类虫型的魔物来进行战斗
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本作的战斗基本可以认为是冷兵器版的XCOM——比较值得一提的是近战哨戒:除了弓手和法师外,其他职业有敌人经过身边时都会执行攻击,我之前玩过一些有类似机制的游戏一般是会守卫面前的3格区域,但是本作还包含了左右5格:因此这是一个战斗中非常重要的机制,当然,击晕等控制手段是可以解除哨戒的。
值得一提的是本作取消了“命中率”的设定,所以再也不会有“贴脸95%”MISS,但是掩体设定还是存在的,完全掩体会提供对于远程攻击50%的减伤,半掩体则是25%,而一些远程职业在掩体中还会获得一些额外的加成。
本作战斗另一个比较有特色的点是护甲&格挡与伤害机制:在正面攻击需要先减少格挡的百分比伤害,再扣除护甲,然后才计算血量伤害,而背面攻击则可以造成150%的基础攻击伤害,但护甲并不是万能的,每次收到攻击,护甲都会随敌人的破甲能力有一定程度的损毁,损毁的护甲可以在篝火处恢复一半——结合“哨戒”机制大盾战士在正面可以形成非常好的阵型保护,而“破甲”机制则需要玩家尽量避免角色被围攻。
战斗中的“血量”分为两个血条:右侧的血条可以用血药或者通过篝火恢复,但左侧的血条则只能回家住院了,左侧血条降低会导致伤势,而血条降低为0则会导致人物死亡(主角死亡则游戏失败)
由于“哨戒”机制的存在——阵型显得至关重要,那么能够在阵地战中取得主动的远程攻击手段就会有很大的优势了,这是目前版本还不太平衡的地方,弓箭手过于的强势,游戏中敌人的弓箭手基本处于一个回合可以消灭的血量所以还不那么明显。
3 地图、家园与建设
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在序章逃出城堡以后,我们会获得一定量的金钱与“建材”,这些金钱和建材可以帮助我们重建城堡,以及在城堡中建设各类建筑,目前已开放的有旅馆(买卖装备物品)、大教堂和疗养院(按道理应该是一个治疗诅咒,一个治疗伤势,但目前的EA版本都是治疗伤势...),这些建筑还可以进一步的进行升级——类似于<暗黑地牢>,包括治疗的床位和效果等。
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体验、期待与不足
<King Arthur: Knight's Tale>处处体现着大作的气息,制作精良,CG让人充满遐想,反套路的暗黑亚瑟王故事加上N社拿手的“战锤”风格西式奇幻世界观算是融合得当,尽管游戏核心系统上有很多<暗黑地牢>和<XCOM>的引子,但这两类游戏的爱好者也苦于没有足够多类似的作品久矣,应该说只要游戏质量过关,还是很让人期待的。
目前EA版游戏体现了一些比较有特色的点,比如“道德盘”、比如有较高培养自由度的“技能树”,但是也存在很多隐忧——<范海辛>和<战锤4K审判官>都只是“良”等级的游戏,把游戏做的精致并不是N社的短板,但做的足够好玩可能就是了....EA版尽管能玩的内容十分有限,但战斗中的一些小细节设计(近战太弱的行动力导致远程的优势过大)、关卡内容相对单薄(随机事件的量太少也比较少有新鲜的套路)、缺少探索趣味(地图的角落往往是一堆拾取物提供几十块钱),这种在“内容”方面的单薄让人有一些担心成品的可玩性——毕竟类XCOM游戏都很难以解决关卡尤其是支线任务高度重复带来的倦怠感。