marvel snap設計淺析


3樓貓 發佈時間:2024-09-11 21:32:22 作者:鐵頭猞猁 Language

從規則出發

marvel snap的基礎規則可以用一句話概括:贏下三個地區中的兩個,單一地區中總戰力高的一方贏。
從而產生兩個基礎博弈點——贏哪兩個地區,如何贏下該地區。可以說,漫威snap的一切卡牌設計都是圍繞這兩點進行。
而點數的產生則取決於卡牌。卡牌由消耗能量、戰力、效果三部分組成。能量作為漫威snap的資源系統,獲取規則是首回合獲得1點,之後逐回合累加,第六回合為6點。意味著每輪放置的卡牌點數也是逐輪提高,也使最後1-2輪的博弈空間更大。
相比於雙方交替進行回合,漫威snap使用了共用回合的規則。一個很明顯的優勢在於減半了單局時長,更適應移動平臺。儘管雙方同時放置了卡牌,但揭示的順序存在先後,上一回合結束時場面佔優的一方會在下一回合率先揭示。由於存在部分和對方有聯動的卡牌,先後順序無疑增大了博弈空間。

SNAP

如BB在GDC分享中所說的,漫威snap立志做low complexity and high deep。即通過簡單的規則來提高深度。我個人的理解是通過規則的耦合來 放大深度。snap就是一個簡單但頗具深度的設計。
snap規則如下:雙方各有一次機會在任意回合加倍,加倍本場比賽輸贏產生的魔方數量,該加倍會在回合結束後生效。而在最後一回合開始時牌局會自動加倍一次。同時,玩家可以在任意回合撤退,撤退會輸掉牌局,但只會損失當前的魔方數量。
撤退機制的存在使得優勢下加倍並非完全的正收益,對面提前退場只損失1個魔方,而拖到結束反而會損失2個。但如果劣勢下詐胡,又有可能偷雞。從這一點來說,整個博弈過程類似於德州撲克,雙方基於越來越明朗的信息透明度進行博弈。但相比德州,漫威snap的透明度會更高。但共同點在於,本質上需要玩家有效判斷形勢的同時,針對對方的心理做博弈。而判斷形勢,又回到了漫威snap的基礎博弈,也就是上文提到的通過規則的耦合,放大深度。

卡牌

漫威snap的遊戲回合一般固定為6回合,相對於爐石、萬智牌不存在明顯的速度概念。不同費用的卡牌,其費用和戰力的比值幾乎持平,使得玩家在後期的選擇空間更大。

流派

任何卡組構築類遊戲都離不開流派。首先需要討論的問題是如何計算卡牌的戰力。
上文提到,卡牌由費用,戰力,效果三部分組成,其中費用和戰力可以很輕易地衡量。對於效果來說,可以簡單將其拆為觸發條件和觸發效果。那麼戰力=基礎戰力+Σ觸發概率P1*戰力△1+觸發概率P2*戰力△2+......+觸發概率Pn*戰力△n。而流派的本質是通過特定卡之間觸發條件的耦合,增加觸發概率P或戰力△,從而增加總戰力。例如動物園是通過鋪場讓卡扎和藍驚奇buff到更多卡牌,從而取得更多戰力;而移動是通過能使其他卡牌移動的卡,配合移動後增加戰力的卡,取得更多戰力。
從戰力角度來說,流派本質上沒有太大區別,無非是通過不同增減戰力的方式來贏得兩個地區。流派設計的核心在於操作和體驗反饋的不同。動物園需要關注格子的限制但整體操作相對簡單,移動需要仔細規劃每次移動的路線,但勝利後獲得的成就感也更大。阿里洛基則每次都能玩到不同的卡牌。

結語

最後附上一張整理的漫威snap卡牌效果圖。


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