从规则出发
marvel snap的基础规则可以用一句话概括:赢下三个地区中的两个,单一地区中总战力高的一方赢。
从而产生两个基础博弈点——赢哪两个地区,如何赢下该地区。可以说,漫威snap的一切卡牌设计都是围绕这两点进行。
而点数的产生则取决于卡牌。卡牌由消耗能量、战力、效果三部分组成。能量作为漫威snap的资源系统,获取规则是首回合获得1点,之后逐回合累加,第六回合为6点。意味着每轮放置的卡牌点数也是逐轮提高,也使最后1-2轮的博弈空间更大。
相比于双方交替进行回合,漫威snap使用了共用回合的规则。一个很明显的优势在于减半了单局时长,更适应移动平台。尽管双方同时放置了卡牌,但揭示的顺序存在先后,上一回合结束时场面占优的一方会在下一回合率先揭示。由于存在部分和对方有联动的卡牌,先后顺序无疑增大了博弈空间。
SNAP
如BB在GDC分享中所说的,漫威snap立志做low complexity and high deep。即通过简单的规则来提高深度。我个人的理解是通过规则的耦合来 放大深度。snap就是一个简单但颇具深度的设计。
snap规则如下:双方各有一次机会在任意回合加倍,加倍本场比赛输赢产生的魔方数量,该加倍会在回合结束后生效。而在最后一回合开始时牌局会自动加倍一次。同时,玩家可以在任意回合撤退,撤退会输掉牌局,但只会损失当前的魔方数量。
撤退机制的存在使得优势下加倍并非完全的正收益,对面提前退场只损失1个魔方,而拖到结束反而会损失2个。但如果劣势下诈胡,又有可能偷鸡。从这一点来说,整个博弈过程类似于德州扑克,双方基于越来越明朗的信息透明度进行博弈。但相比德州,漫威snap的透明度会更高。但共同点在于,本质上需要玩家有效判断形势的同时,针对对方的心理做博弈。而判断形势,又回到了漫威snap的基础博弈,也就是上文提到的通过规则的耦合,放大深度。
卡牌
漫威snap的游戏回合一般固定为6回合,相对于炉石、万智牌不存在明显的速度概念。不同费用的卡牌,其费用和战力的比值几乎持平,使得玩家在后期的选择空间更大。
流派
任何卡组构筑类游戏都离不开流派。首先需要讨论的问题是如何计算卡牌的战力。
上文提到,卡牌由费用,战力,效果三部分组成,其中费用和战力可以很轻易地衡量。对于效果来说,可以简单将其拆为触发条件和触发效果。那么战力=基础战力+Σ触发概率P1*战力△1+触发概率P2*战力△2+......+触发概率Pn*战力△n。而流派的本质是通过特定卡之间触发条件的耦合,增加触发概率P或战力△,从而增加总战力。例如动物园是通过铺场让卡扎和蓝惊奇buff到更多卡牌,从而取得更多战力;而移动是通过能使其他卡牌移动的卡,配合移动后增加战力的卡,取得更多战力。
从战力角度来说,流派本质上没有太大区别,无非是通过不同增减战力的方式来赢得两个地区。流派设计的核心在于操作和体验反馈的不同。动物园需要关注格子的限制但整体操作相对简单,移动需要仔细规划每次移动的路线,但胜利后获得的成就感也更大。阿里洛基则每次都能玩到不同的卡牌。
结语
最后附上一张整理的漫威snap卡牌效果图。