文 / 组长
“Artless Games在脑内开会讨论下一部作品的背景设定和游戏玩法。由于没有美术,他决定直接思考第二个问题。”
“Artless决定为自己的新作《Understand》选一个中文名。‘顿悟’不好,因为没有展现出游戏中循序渐进,逐渐破关的过程。‘领悟’也不好,因为没有展现出灵光一闪,获得重大突破时的独特体验。最后,他参考了其他游戏(指《传说之下》/《Undertale》)的译名,将游戏命名为‘替身之下’。” ——《Artless Games政治笑话》节选
以上两个段子,均来自于Artless Games工作室原创。说是工作室,其实只有一个人,也就是Artless自己。之所以取名Artless,动机之一是调侃自己糟糕的美术能力。
Artless的爱好是在业余时间设计解谜游戏,顺便创作变体苏联笑话和相声台本,以答谢玩家支持。他的新作《Understand》去年10月在Steam上线,中文名为《顿悟》。
《Understand》(《顿悟》)
今年1月初,由于B站UP主“谜之声”的直播试玩,《顿悟》出现在了更多玩家的视野里,它的“猜规则”玩法让人眼前一亮。尽管《顿悟》目前仍然比较小众,但它已经成为谈论同类型游戏时无法绕过的存在,是国产游戏中少见的以设计见长的作品。
最近,我们和《顿悟》的作者Artless聊了聊,现在看来,他在国内独立游戏制作人中可能属于个人风格最为强烈的那一类。
体验“顿悟”
《顿悟》本质上是一个通过解谜过程来寻找规则的画线游戏,分为12章共上百道关卡(仍在更新中),每道关卡适用不同的规则,包含几个从简到繁的谜题。游戏没有任何文字提示,你要做的就在不断试错中理解画线规则。
美术包装方面,《顿悟》甚至不如上古时代的《推箱子》,但是当你着意挑战那些磨人的谜题并真正理解一条条规则时,你会获得一种唯有解谜游戏才能赋予玩家的喜悦感——发现的喜悦,正如游戏之名“顿悟”。而且,游戏能够让这种喜悦的时刻重复上百次。
这里我们可以试着用一两个关卡来说明,但请相信我,对谜题的直接解释必将是有损玩家亲身体验的。
比如1-1的初始关,相当于新手引导,从前三小题不难发现画线规则是从圆形到方形。如果你从方画到圆,那么下方的两个指示灯都不会被填色,因为一个灯代表一个子规则,在1-1中它们就分别意味着起点为圆、终点为方。
《顿悟》1-1
我们再直接跳到2-1,这和第一章有很大差别。第一章10个小关虽然规则各不相同,但存在一个相似之处:起点和终点的形状固定。于是,这就造成了一种思维陷阱,以至于我个人在2-1这一关卡了好一会儿。至于规则到底是什么,我便不再多说了。
《顿悟》2-1
在解谜游戏里被难住是时有发生的事情,不过像《顿悟》这样把人难住却不怎么让人生气、而且一旦发现规则就如同醍醐灌顶一般的确少有。规则指示灯的引入发挥了重要作用,不管你是连猜带蒙不断试错、还是坚持理性推断,指示灯都能为你提供参考。
《顿悟》的这一套“猜规则”玩法,和知名独立游戏制作人Jonathan Blow的《见证者》颇有几分神似,事实上它也的确受后者启发。《见证者》虽然是一个开放世界游戏,但它在每个区域都会安排一些基础题版,让玩家循序渐进学习特定解谜思路,进而将其应用到更复杂的环境谜题中去。
《见证者》中相当于区域教学模块的题版
Artless认为,《见证者》最好玩的部分就是接触新型谜题的前十分钟,这段时间玩家往往会因为学习、理解新的规则而倍感喜悦,所以他决定将这个过程重复上百次。
来自芬兰独立团队的解谜游戏《巴巴是你》(Baba Is You)也是《顿悟》的灵感来源之一,它的有趣之处在于所有的规则都以文字形式出现在游戏界面上,同时你可以通过挪动这些文字来改变规则。《顿悟》当中时常出现的符合规则但不合常理的设计,便参考了这部作品。
《巴巴是你》是一个可以和规则交互的游戏,比如看起来获胜条件是flag is win,你可以挪动字块来改成rock is win
往宽了讲,其实任何游戏或多或少都包含猜规则的成分,《锈湖》之类的点击解谜游戏更是全程猜,就看你什么时候能凑到设计师的脑洞上去。当然,游戏没有直接告诉你“鼠标左键攻击”这种情况不算猜,那只是游戏教程部分的省略。
但是,《顿悟》把猜测的过程提炼为一种核心玩法,同时让它变得像轻量化的科研一样有趣。Artless曾在游戏介绍页写道,“你可以通过逻辑,推理,试错,直觉,元思考,穷举,或者随便什么方法来解决谜题。”
这也是为什么我们可以说,《顿悟》的设计综合来看独一无二,它是人们谈论“猜规则的游戏”时不能回避的作品。
故事的开端
Artless加入独立游戏业界的理由非常偶然——2017年时,他出于兴趣学习了Unity引擎的使用,在学习一个平台跳跃demo的过程中,他尝试着给游戏主角增加了一个“传送到复制体”的能力。
然后,他发现这个功能意外地可以做很多事情——除了最基本的传送,复制体可以按下开关,也可以垫脚,传送时可以传递动量等等。
《YAPP》中的“类传送门”机制
此时正值Steam绿光被Steam Direct取代。他带着试一试的态度支付了100美元的应用提交费用,发布了他的第一个游戏《YAPP》(Yet Another Puzzle Platformer:只是另一个平台解谜游戏)。
Artless解释说,这个标题是在嘲笑当时独立游戏业界产量极高的平台跳跃游戏。
《YAPP》整合了《传送门》《时空幻境》《塔罗斯法则》这几个游戏中的某些机制,从而搭建了一个独特且自洽的新玩法,唯独没有任何美术包装。
粗糙的游戏卖相没能带来多少金钱收益,但这帮助他结识了一个偏硬核的解谜玩家群体。
第二年,在这些核心玩家的支持下,他做出了《YAPP 2》(只是另一个推箱子谜题)。
这是一个三维推箱子游戏——在这个足以让人望而生畏的题材下,游戏还加入了“当玩家角色试图移动而被阻碍时,会转而走到前方的面上”,“游戏系统的重力随着主角而改变”,“部分物体会和具有相同属性的物体粘在一起”等设定。
《YAPP 2》机制演示
由于操作方式怪异和难度过大等原因,《YAPP 2》甚至卖得还不如前作。
这直接导致原定是三部曲的YAPP系列的第三部作品遥遥无期。
Artless对此的解释是:这是在向传送门系列致敬。
在那之后
2019年4月,受《巴巴是你》启发,Artless有了制作一个“规则多样化”的游戏的想法。他还试图结合《见证者》的玩法,但思路上遇到瓶颈,想法就此搁置了很长时间。
2020年初,他为见证者社群制作了一款竞赛用游戏,标题为《本意是想做一个见证者复刻:见证者同人游戏》(Meant to Be a Witness Clone: The Witness Fangame)。
正如名字所示,这个游戏原本是打算复现见证者当中的机制,以便玩家制作自定义题版。但在制作过程中引入了各种原作中不存在的玩法。
这个游戏后来被发布在http://itch.io平台上。
《见证者同人游戏》关卡示例
然后,他声称自己会设计画线游戏了,并在七个月后发布了《顿悟》。
“猜规则”的趣味性、对画线游戏的改进、还算过得去的游戏观感,使得《顿悟》比起Artless的前作受到了更多人的认可。
自发售以来,一些核心向的游戏社区已经有人称赞它是最好的国产解谜游戏,Next Studios的设计师叶梓涛也邀请Artless参与了一期电台节目。就在前几天,《见证者》的作者Jonathan Blow本人还直播玩了一段时间《顿悟》
Jonathan Blow在Twitch上直播玩《顿悟》
当我问及Artless对此事的看法,他拒绝发表评论,并强调“我感谢Blow老师作为业界先行者的贡献,但不提倡神化他。”
我又问起他有什么崇拜的游戏设计师。
他说自己最喜欢的游戏设计师是Carl Chudyk和Vlaada Chvátil。他从前者身上学到了“多样化等于有趣”,并从后者身上学到了“如何让多样化的游戏机制平稳地运行”。
没有美术
关于Artless Games这个特立独行的游戏制作者,最让人费解的事情莫过于:为什么他的作品都没有美术。
而他的解释极为简单——一开始的时候,他只是将制作游戏作为一项娱乐。
而现在,他依然是将制作游戏作为一项娱乐。
研究游戏玩法对他来说是一种娱乐,而研究游戏美术对他来说不是。
接着他说起小学时被占用的美术课,和他有时候被测成色盲有时候被测成色弱的薛定谔色觉,解释自己为什么对此道一窍不通。
“这些年来,我的美术水平已经从负分进步到零分了,这还不够吗?”他以这句话终止了这个话题。
对于“将来是否会制作画面更加精美的游戏”这个问题,他表示:
他目前倾向于制作对美术要求很低的玩法。但他也很清楚,自己构想的一些玩法必须要通过精美的画面才能呈现。
如果有机会的话,他也希望能参与一些团队项目。
后记
和Artless这样的制作人交谈,与和别的独立游戏开发者交谈是很不同的。他几乎从不使用独立游戏、国产游戏这些概念(事实上有时候它们也的确成了一个作品的束缚性标签)。他强调这并不是什么理想主义。他说,“如果我是个理想主义者的话,我应该在实验室里搞科研。我做游戏只是在享受生活。”
“保持强烈的个人风格,其他东西一律随缘。做上一段时间,就会有认同你风格的人聚集到你周围。这才是小开发者的生存之道。”
我指出自己没听说过哪位小开发者是这么生存的。
而他表示自己还有别的收入来源,做游戏并非他的主业,因此这个生存之道是否有效并不关键。
(事实上,如果没有Artless本人的帮助,这篇文章读起来可能会少一些——不——很多幽默感,在此特别鸣谢。)