“遊戲防沉迷”推行這麼多年,為什麼難見成效?| 專訪學者劉夢霏


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 13:13:51 作者:綜合資訊組 Language

文/組長

導語

每年全國“兩會”期間,人大代表和政協委員們都會就社會制度、人民生活的各個方面提交議案。作為一門迅速發展的文化產業,遊戲同樣備受“兩會”關注,而防沉迷問題則是其重中之重,今年就出現了不止一項有關提議。

今年2月份,中宣部主辦的防沉迷實名認證系統企業接入培訓會明確表示:2021年5月31日前,所有遊戲企業需完成在運營遊戲的防沉迷系統的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系統的在運營遊戲要停止運營。

與此同時,國內大型遊戲公司也在不遺餘力地推進防沉迷系統建設,比如騰訊的成長守護平臺、網易的家長關愛平臺。

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防沉迷平臺通常都聚焦於親子關係

遊戲防沉迷,似乎一時間又成了遊戲行業的“頭等大事”。然而,更多的討論還是聚焦於怎樣貫徹種種防沉迷方案,很少顧及和它相關的一系列社會問題和社會後果。為什麼文化產業中只有遊戲需要防沉迷,影視、網文就不需要?為什麼與防沉迷相關的各種制度、技術明明十幾年前開始就受到莫大重視,落實起來卻一直困難重重?

這些問題讓人困惑。原因很可能在於,我們對防沉迷本身仍然沒有足夠清晰的認識。

劉夢霏老師是國內從事遊戲研究的一名學者,主要以歷史的視角研究遊戲的本質與社會影響,長期致力於破除社會大眾對遊戲的刻板印象。遊戲動力最近採訪到了這位老師,希望她能夠就防沉迷問題聊聊自己的看法。

本次訪談中,劉夢霏老師指出,遊戲治理僅靠防沉迷難以做到盡善盡美。她認為,如果一個社會沒有完善的遊戲教育和良好的遊戲素養,防沉迷系統很難單獨發揮作用。遊戲是複雜的,防沉迷系統需要有所區分,不能搞一刀切,那樣既妨礙了我們更好地認識遊戲本身,也會造成不必要的家庭與社會矛盾。

以下為具體訪談內容,經過刪簡和調整。

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劉夢霏:北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師,清華大學歷史系博士


現在說的防沉迷,和十幾年前沒什麼不同

遊戲動力(以下簡稱“VGN”):最近一年,和遊戲防沉迷相關的事件非常多,從去年《未成年人保護法》增加的“網絡保護”專章,到今年有關部門明令遊戲企業接入防沉迷系統、“兩會”的防沉迷提案,你如何看待相關報道?

劉夢霏(以下簡稱“劉”):我在2007年的時候就看過很多關於防沉迷的新聞,那個時候我們就在說要防沉迷,我幾乎看不出現在和當時有什麼差別。

只不過,那個時候普遍認為防沉迷應該是國家來做的事情,就算政府沒有經驗,盛大那樣的企業會主動站出來說我可以提供幫助。現在有一點很奇怪,似乎不知不覺之間,大家開始覺得遊戲防沉迷的問題完全可以由騰訊這樣的大公司來解決。人們不僅相信它可以做,還把自己的個人數據給它,還讓它的平臺來協調親子關係。

我驚訝於防沉迷總能成為新聞的常客,我沒見過這麼長壽的新聞。既然我們今天還在討論同樣的事情,這也許意味著防沉迷的實際效果沒有我們想象的好。中國遊戲玩家的數量、人均遊戲時長一直在增長,一味防著遊戲可能不是一個好辦法。

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2007年就開始提出的實名認證方案,仍有待完全落實

VGN:什麼時候開始有這樣的判斷?

:一直就是這個判斷。幾年前,我在鳳凰衛視的一個節目裡面,對上過某位網癮專家。我做遊戲研究更多地是站在學者的立場,但也考慮玩家的動機。我不太支持用“成癮”特徵去定性所有的遊戲,這種對遊戲缺乏分類的批判性認識的成癮研究並不能解決問題,很多時候還會汙名化玩家。

我碰上的那位教授就是我開始做遊戲研究時想要對抗的假想敵之一,但我沒想到自己那麼早碰上了他。當時我就和他說,10年前咱們國家就是按照您鼓勵的方向發展的,您的意見得到了執行,不僅網癮戒除中心盛行,國家更是幾乎叫停了遊戲產業。但是反過來說,您的意見但凡有效,我們今天根本就不需要回到這裡,再來討論這個問題。他當時就梗住了。那時我的立場就和現在一樣:遊戲治理絕不等於遊戲防沉迷,至少不全等於。

VGN:所以防沉迷這些年的發展,反而說明它未必十分有效?

:我再舉一例。從08年那個時候起,國家建設綠壩系統,要把網絡上的不清潔的東西都攔掉,讓青少年健康發展。這和現在的防沉迷不是同一個思路嗎?但現在有多少人還聽說過綠壩呢?包括早年,國家也推行過綠色網遊聯盟的,也是從同樣的角度對遊戲進行篩選,現在看起來還比防沉迷系統更容易執行。但是這個體系,現在有多少人聽過呢?

就算不談歷史、不說防沉迷實用與否,我覺得遊戲的權利就是休閒的權利,你哪怕不提它賦予人意義感,通過遊戲學習知識這些的嚴肅目的,我們就說你通過遊戲休閒的權利。這是寫在聯合國憲章裡的人的權利,那我們要限制這種權利的時候就完全應該更謹慎一些。

當然,我認為部分青少年如果因為過度沉迷而受害了——我也遇到過這樣的青少年——那可以管也應該管。通過三甲醫院的專業治療,或者藉助學校教育、家庭研討、專家輔導,這些都是正常的治理手段。

可是我覺得如果是出於對一個媒介的偏見,做出一個防沉迷系統來限制所有青少年,就有些不合理了。再說,防沉迷很難攔得住要玩遊戲的人。上一代人做的東西怎麼攔得住在信息環境下成長出來的新一代人?他們總有辦法繞過的。

應該對“沉迷遊戲”負責的,不只是遊戲廠商和家長

VGN:剛才你說到,讓企業來主導防沉迷系統建設是很奇怪的,為什麼這樣講?

:企業當然不應該主導防沉迷,企業是遊戲產業的既得利益者,防沉迷系統還要我們把隱私數據全部交給它,這裡面的風險其實是值得我們反思的。

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遊戲需要獲取的權限越來越多

在遊戲沉迷這個問題上,首先要負責的應該是玩家自己。為什麼現在玩家自己好像是一個沒有自主能力的人一樣,全靠家長和遊戲廠商?我們社會的普遍認識就是覺得青少年沒有自主能力也沒有判斷能力,這個認識是很有問題的。玩家在遊戲中是主動的,我們應當鼓勵他們把這種主動的姿態帶到現實生活中,為自己的遊戲行為負責。畢竟他們才是受遊戲影響最大的群體。

此外,我覺得青少年應該細分,16歲以上甚至十四五歲以上的進入青春期的青少年,他該有自主判斷的能力了。但很多時候我們都沒有給他們這個機會去選擇。反過來說,有些青少年玩遊戲正是因為喜歡自己在遊戲之中的自主權。如果從一開始就不讓青少年為自己的行為負責,他要什麼時候才會學會負責呢?

再次,我們要開始重視學校在遊戲教育上的責任。小學生放寒假的時候也會有一個好書推薦列表,有時候也會有優秀電影的列表。但卻從來從來沒出過遊戲的列表。那家長又怎麼能知道哪些遊戲他可以玩呢?家長怎麼知道有些哪些是對他孩子是好的,哪些是不好的呢?我們也不是天然地就會欣賞文學和影視作品的,在遊戲素養的問題上,額外需要學校發揮教育的功能和作用,作為一個教育上的腳手架,幫助孩子和家長一起更好、更正確、更全面地認識遊戲。現在的問題是,我們很多學校的老師,也都沒有更新自己對於遊戲的認識,還是停留在“玩物喪志”、“君子不戲”的傳統認識上。這種認識又會反過來加劇孩子的無助和家長的焦慮。

VGN:家長這方面,你好像認為他們的角色和防沉迷所說的監護人應該不一樣?

:我認為家長的負責不是防沉迷說的那種監護人的負責,家長要理解遊戲。

其實我真的沒有見過一個家長說,孩子一定不能玩遊戲。很多時候家長問的是:我們怎麼才能保證孩子只玩好的遊戲,或者怎麼讓孩子以更健康的方式玩,這才是一個正常家長的立場。

問題在於,如果你真的站在家長的立場上去看的話,他們沒有渠道理解遊戲。很多家長也不理解電影,還不理解文學,但他們知道學校會教。可是遊戲這個問題,學校好像一點沒有責任,背鍋的要麼是“沒公德心的遊戲公司”,要麼是“不負責的家長”。

我不認為玩遊戲的孩子和家長應該對立,因為他們想要的東西其實是一樣的。一家人當然都希望孩子能健康發展,只不過在達成這個目標的方式上是有差異的。

VGN:具體有什麼辦法解決親子之間在遊戲問題上的矛盾?

:親子之間在遊戲問題上沒有根本矛盾。其實很多時候,家長和孩子鬥爭的核心是時間管理的問題,家長覺得孩子玩遊戲時間太長了,或者是家長覺得孩子玩遊戲完全脫離了他們的控制。

但是,很多時候遊戲其實是可以創造家長和孩子的共同體驗的。而且每個孩子從小都玩遊戲,只是不一定是電子遊戲,孩子小時候玩遊戲也是家長陪他玩的,那個時候就沒有問題,怎麼換到屏幕裡就能出問題?說到底還是因為我們對遊戲的認識不夠。

親子如果能夠通過遊戲溝通的話,更能放大遊戲作為一種溝通工具的價值。試想,在遊戲裡雙方能夠以一個擺脫了現實身份的、更平等的方式來溝通,能夠彼此互動,然後還能擁有一份共同的體驗,這其實是一個非常難得的溝通環境。

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通過一些聚會遊戲也可以實現“閤家歡”

一味硬推行防沉迷會造成什麼後果?親子關係可能會從合作關係變成一種監視者和被監視者的關係,這樣很可能會產生一些原本不必要的衝突。

VGN:還有你也強調學校也沒能盡到遊戲教育的責任,你自己就是高校教師,你覺得學界在遊戲教育上到底應該扮演什麼角色?

:我覺得遊戲產業真正需要的,反而就是我們做的這種可能乍一看不是很接地氣的遊戲研究,但實際上更像一種“內功”的努力。很多時候,產業自己和大眾對話時會遇到一些問題,遊戲知識分子應該成為一道橋樑。

我看到過太多因為青少年沉迷遊戲而起的衝突,家長指責遊戲開發者,學校指責遊戲開發者,開發者根本沒有辦法說話。哪怕他開發的根本就不是消費類的手遊(指F2P類遊戲),他都無法辯解,因為他沒法和不懂遊戲的人解釋自己做的到底是什麼。這主要還是因為我們的遊戲研究不發達,整個社會的遊戲素養也不高,並沒有形成對於遊戲的理智理解。不過這種時候,我們作為學者,還是能站在教師和育人的立場上,更容易地跟家長溝通。

我覺得學界的主要工作有幾個,一個是做好基礎理論的研究,搞明白遊戲的吸引力到底在哪裡,是如何影響人的,能不能或者能怎樣發揮積極的社會作用;一個是應用類的研究,就是把一些可以落實的理論或者通過理論研究看到的新方向做成產業或公眾可以理解的具體案例,提供一些切實的“抓手”;此外,我們很多時候也可以為產業或政府提供一些專業意見,並在幾方之間做一些協調工作;另一個重要作用就是遊戲素養的普及和教育工作,這是需要聯動中小學教師來一起完成的。可以說,目前不管是哪一項工作,都有人在推行,但都不能算是做得非常完美,還需要更多時間、更多資源、多方參與來做好這些工作。因為就像習總書記最近說的,遊戲的問題是複雜的社會問題,需要社會各方來共同解決。

VGN:也就是說,更理想的狀態是,從家庭到學校到社會都能夠告訴青少年,什麼是好的遊戲,如何保持健康的遊戲方式。

:是的,但現實就是我們很可能處在理想的反面,而遊戲本身的吸引力又讓人難以抗拒。我還在博士期間,就發現清華北大每年都有一些因為玩遊戲玩太多,然後退學的學生。

我後來去了解了這些學生的狀況。我發現他們幾乎都是在家教比較嚴的家庭長大的,從小到大生活裡只有學習,缺少娛樂。所以等他到了大學,突然發現所有的時間都可以自由支配以後, 他控制不了自己。在這個意義上,其實讓孩子早點接觸遊戲,就有點像一個脫敏訓練。

我自己從小玩遊戲,而且是跟父親一起玩,他沒有對我玩遊戲這件事特別大驚小怪,我反而就覺得遊戲和讀書、看電影、運動、手工、音樂這些事情一樣,只是我生活的一個部分。所以我雖然從小玩到大,卻從來沒有因為遊戲耽誤學習過。事實上,我會有意識地在上歷史課之前玩《文明》,在上世界地理課之前玩《大航海》,結果取得的成績可能反而比只讀書的同學要好。因為遊戲裡的知識是活的,它需要玩家的行動,它會把玩家放到特定的情境中,給他難題讓他解決。這樣學到的東西,可能一輩子都忘不了。當然,這也需要玩家自己懂得反思和利用遊戲–而這正是我們現在教育缺失的,我試圖通過這個訪談提醒大家的也正是這一點:我們要學會利用遊戲,避免自己“被遊戲玩了”,才能讓它為我們自身所用。

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《大航海》系列是關於地理大發現時代的歷史向遊戲

所以反過來說在大學沉迷遊戲的那些孩子們,這個事其實不完全怪他。因為人在遊戲裡有的那種影響力、那種意義自洽的狀態,那種能夠對周圍環境有積極的影響、大家都需要你的狀態,在我們今天的社會也是非常罕有的狀態。所以我覺得每一個心理健康的人,他在以前不太玩遊戲,然後突然沉迷一段時間,其實是一個很正常的現象,我覺得這是他作為一個正常人有正常追求的標誌。只要他最後能從遊戲裡出來,而且出來的時候帶了一點東西不管是加深了對自己的認識、豐富了對世界的瞭解、學到了新的技能或者享受了一段美好的旅程,增加了生命的深度那就是值得的。


為什麼遊戲就需要防沉迷

VGN:我們注意到,種種文化產品中,只有遊戲被強調需要防沉迷,你怎麼認識這件事?

:我們可以參照兄弟行業,比如說影視。從影視學術界的發展,我們可以感受到它是一個正規的學科,C刊都是能接受影評的,而且學界和業界關係很健康。

這就形成一種共識:研究影視、評論影視是一個有學術門檻的事情,你也得有閱片量,才能輸出靠譜的意見。還有文學評論,你也得學也得多讀書,你也得去看各種文學理論;那為什麼評論一個遊戲就不需要任何專業積累,遊戲治理就不需要讓遊戲經歷豐富的人參與呢?

如果真的這麼對標的話,我們就會發現在遊戲領域所有事情都非常奇怪。假如現在防沉迷系統規定,孩子一天只能打一個小時遊戲,我就不信這些孩子每天遊戲的時間是佔他媒介消費的大部分時間的。甚至,他們更多時候可能是在刷小視頻,為什麼這個就不去治理呢? 此外,大家老說孩子玩遊戲毀眼睛,就好像所有遊戲都是小屏幕玩的一樣。實際上,十年前主機上就有體感遊戲了,很多遊戲是不需要對著小屏幕玩,而是可以通過健康的身體運動來玩的(比如《健身環大冒險》),這種遊戲為什麼大家不提呢?還是因為許多在評論遊戲的人,根本就不知道這些多樣化的、健康的遊戲的存在。

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如今,幾歲大的孩子也開始擁有自己的手機

VGN:這其中的根本問題出在哪?

:我這些年一直在重複一句話,遊戲仍然是一種亞文化。人們看待亞文化總是帶一定偏見的,而我們的儒家文化向來又強調積極入世、集體主義,所以玩遊戲就被看成是一種消極的、孤立的行為,一種應該被警惕的行為。

遊戲實際上是非常古老的東西,但這個古老的東西發展到今天出現了很多變化,知識分子不能及時地、積極地參與進去,造成它的概念沒有更新。

這也引發了另一個後果,那就是整個社會的遊戲素養不足。雖然現在遊戲玩家變多了,但是我覺得普遍來說我們的遊戲素養降低了。太多的年輕人只知道流行遊戲,認為遊戲是生命的消遣,他們不認為遊戲可以傳遞思考,可以有現實意義,或者能傳遞高級的文化體驗。但是如果真是如此,那像《刺客教條》這樣的遊戲的賣點又是什麼呢?甚至有些玩家開始認為,作品遊戲不如消費遊戲賺錢,因此價值就更低。但其實我們知道,就好像文學中有大眾文學也有嚴肅文學,電影中有紀錄片、實驗電影也有商業片一樣,不同的作品本就應該採用不同的標準來評價,不能說《小時代》比《紅樓夢》賣得多就說《紅樓夢》沒有價值。我認為流行遊戲可以靠銷量,但作品遊戲還是需要有文藝評論的高度來認識它才比較合適。

這些我覺得都是比社會對遊戲的普遍偏見更令人憂慮的。我覺得如果我們這一代年輕人對遊戲沒有正確的認識,才是我們這個時代的巨大損失。你可能會說主機玩家呢?主機玩家圈子真的太小了,雖然我真的希望他們能夠有更大的影響力。

VGN:但是,過度沉迷遊戲畢竟還是有一定負面影響的,不是嗎?

:是的,這一點當然是不容否認的。很久之前,我每一次在公眾場合發聲的時候,我都是在強調我們應該中性地看待遊戲,節制它的消極影響也擴大它的積極影響。但是,因為大家都把遊戲看得太負面了,所以我就要多說一點他積極的部分;哪怕《王者榮耀》這樣的遊戲,我也要更強調他對於青少年團隊合作能力和自省能力的培養。

可是我自己就做過一個研究,當時我募集了一些玩《王者榮耀》的孩子,根據統計,他們平均的遊戲時間是4000個小時到7000個小時,而且他們多數只玩過這一個遊戲。有幾個孩子還玩過《英雄聯盟》,然後還有一個孩子玩過一點主機遊戲,這已經算非常稀有了。而且,他們的學習成績都不能算好。

我當時就很難受。所以我後來把我本來準備的材料全改了,就不再去強調“研究者應該保持中立,不能影響你的研究對象”,不再把那個實驗看成一種實證的科學實驗,而是改為採用一種參與主義的視角,去試圖讓這些參加實驗的孩子們能改變自己對於遊戲的認識,不讓他們生命裡的這幾千個小時完全浪費。

第二天這個實驗就轉變成了一個工作坊,我試圖引導參與者自己去思考能不能積極地利用遊戲,引導他們自己去想自己花在遊戲的這些時間,最後到底導向了什麼。我也給他們提供了一些專業工具,幫助他們反思自己在團隊中的角色,以及如何通過自省與溝通來更好地與隊友合作。我很高興地看到,當工作坊結束時,之前零零散散的孩子們自發地站成了一個大的圓圈,來友善地互相交流。這次實驗工作坊其實也是我人生中非常重要的一段經歷,它讓我再次回溯自己做遊戲研究的動機:為了一個遊戲能讓現實變得更好,而不是更差的世界。

VGN:你接受過一些主流媒體的訪談,多數主題和遊戲相關,但在防沉迷這件事情上似乎很少在主流媒體上表過態。這是為什麼呢?

:其實我還是接受了一些和防沉迷相關的大報採訪的。不過我覺得比較有意思的是我拒絕過的一家主流媒體的訪談。

我之所以拒絕,就是因為當時他們給我的提綱裡主要在問的是:我知道多少種繞過防沉迷系統的方式,我認為防沉迷系統應當怎麼樣能夠讓青少年健康發展。我看了以後,就很客氣地跟他們說,可能我的研究觀點不太能支持你們的方向,建議找別人。

我對防沉迷始終持保留態度。我不會站在玩家的對立面,去提醒大眾怎樣提防青少年繞過防沉迷系統,因為我認為這不是我們應該面對遊戲的態度。我認為我們不應該這麼武斷地把所有遊戲都用防沉迷系統一刀砍死。而是應當像面對文學,面對電影一樣面對遊戲:有能力分辨好壞,盡力利用好的,同時也控制不良的體驗。

不過好在這幾年,會有更多年輕的記者打電話過來之後就說自己是玩遊戲的,然後我就不需要從頭跟他說遊戲是什麼、不是什麼了。可以說,事情在慢慢變好吧。


確立遊戲分級、分類體系,可能比防沉迷更要緊

VGN:國外也有防沉迷的說法,但在這之外分級制度似乎更為實用。我們國內去年年底由音數協確定了遊戲分級標準,但是隻分8+、12+和16+,去掉了有爭議的18+,你怎麼評價這個分級方案?

:這個體系我從很早的時候就從內部瞭解,他們也是經歷了各種壓力做起來的,我覺得真的很不容易,而且他們現在的作用還是很積極的。當然,這個體系不完美,但我相信他們也會繼續發展的。

至於分級制度,一方面它是一個行業的自我監控和自我引導的工具;另一方面,它對於不懂遊戲的家長來說,也是一個很方便的工具。你拿到這個遊戲,上面寫了16+,家長在買遊戲的時候就知道我不該給我太小的孩子買。有了分級系統以後,社會的遊戲素養是會提高的。

而且,分級系統會逐漸引導人們形成一種認識:遊戲是複雜的,因為人也是複雜的、發展的、變化的。

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中國遊戲分級標準為8+、12+、16+

VGN:除了分級,你也一直在提倡遊戲分類。此前,你將玩家們常說的買斷制遊戲稱為作品遊戲,免費下載、內購付費的遊戲被界定為消費遊戲,帶有抽卡開箱之類的消費遊戲又進一步被分為賭博遊戲,分類對於我們認識遊戲為什麼如此重要?

:我是按照遊戲的消費模式來劃分的,作品遊戲、消費遊戲和賭博遊戲就是不一樣的。很多時候,那種抽卡遊戲,你完全都不能靠技巧贏的遊戲,它實際上就是賭博。賭博這種事,別說青少年抵禦不了,成年人也抵禦不了。

如果沒有形成普遍的分類觀念,大行其道的消費遊戲、賭博遊戲絕對會不斷造成青少年的消費問題。因為青少年壓根沒意識到,他玩遊戲到底是在做什麼。尤其是,遊戲中他花的是虛擬貨幣,從心理學的角度來說他對這種消費是比較沒感覺的。 可能一直到他真的花了幾萬,他才意識到完了窟窿太大了,然後跳下去了。回頭,家長來怪罪所有遊戲的開發者,怪罪所有遊戲。

你說這種事兒,他和做作品遊戲的人有什麼關係?他和陳星漢這樣的開發者有什麼關係?這就是不公平的。

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陳星漢是主張遊戲可以傳達豐富的藝術、情感體驗的製作人,圖為其代表作《風之旅人》

VGN:也就是說,即使要做防沉迷,也應該針對遊戲類型有所不同?

:我是覺得,消費遊戲、賭博遊戲不是說你不可以做,但是至少應該有一個單獨的審核標準。真正應該貫徹防沉迷的是這些遊戲才對,而不是一刀切針對所有“網絡遊戲”。

此外,好的作品遊戲是可以不用“防沉迷”的。就像我們看莎士比亞,看魯迅,看《紅樓夢》,看《史記》,看《權力的遊戲》時不會願意被人規定“看一個小時就不能看了”一樣,好的作品遊戲也是一種很高級的文化體驗,你武斷地切斷我的體驗,我劇情過到一半或者戰役打到一半就被迫推出,那肯定是讓人很難受的。

VGN:短期來看,防沉迷還是要按照原來的標準繼續推行下去。那麼你對遊戲的未來有信心嗎?

:其實,我覺得關於遊戲的種種問題,絕不會自然而然地變好。這個事說到底,一定要大眾都逐漸能夠認識到,遊戲不是他們想象中那麼簡單的東西。知識分子、媒體都應該盡力發聲和行動,提高社會的遊戲素養。還是像習總書記說的,遊戲的沉迷問題是一個社會問題,需要多方協調共治來解決,大家各司其職,才能最終解決這個問題。不過我覺得最重要的一步,可能還是先從清醒、理智地認識遊戲開始。


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