虚拟现实(VR)、增强现实(AR)如今早已不是什么新词,但是很多人仍然不曾亲自体验,而初次接触VR/AR的人,再充分的心理预期也不会冲淡太多的惊异感。
网上有一段老奶奶戴上VR头套后的反应视频流传甚广
只是相比近年来由Epic、Roblox等游戏大厂带火的Metaverse,VR什么的反而没那么新鲜和富于未来感了。Metaverse直译可作“元宇宙”,它被用于描述下一代互联网的形态,以及未来数字生活的面貌。Metaverse将促使虚拟和现实达成更深层次的融合,创造近似于电影《头号玩家》中的“绿洲”那样的世界。
这个听上去有些科幻的概念,却无可争议地成了2021年游戏圈、科技圈资本的头号新宠。3月11日,美国青少年向游戏平台Roblox在纽交所上市,公司估值逾450亿美元,比老牌游戏大厂EA、育碧、Take Two(Rockstar母公司)都要高。过去几个月,国内多家VR/AR公司也纷纷宣布获得巨额融资。它们对自家产品的共同包装之一,就是Metaverse.
乐高积木风格的游戏《Roblox》
但在这个当口,也有一部分人质疑Metaverse概念,认为它只不过是又一场资本造词运动,并不能准确界定未来的某种趋势。那么,Metaverse到底是什么?它又为什么和游戏密不可分?
什么是Metaverse?
Metaverse一词,出自科幻作家尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年的小说《雪崩》(Snow Crash)。它是一个英文合成词,前缀meta-意为“元”、“超越”,verse则和“世界”、“宇宙”相关。
小说中,Metaverse与网络赛博空间类似,但又更讲究世界的实在可感。它是一个深深嵌入到现实的虚拟世界,人们可以在其中社交、消费和娱乐,做一切不需要身体就能做的事情,这些行动也同现实互相影响。
作为对比,这是赛博空间(Cyberspace)常见想象图
而这是元宇宙(Metaverse)的想象图
然而在那时,就连互联网也还只是学校或政府内部的局域网,Metaverse就更加不过是科幻构想了。此后几十年,待到互联网、人工智能、VR/AR等技术都有了长足发展以后,Metaverse才被“重新发现”。
而在这一过程中,擅长于构建虚拟世界的游戏,发挥了主要作用。
2016年底,在旧金山举办的VRX虚拟现实大会上,Epic总裁蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)提出,他的愿景就是打造一个Metaverse。那时Oculus公司的VR技术刚刚崭露头角,谷歌Deepmind团队也在AI方面取得重大突破,斯威尼据此判断Metaverse的前兆已经出现,它的基础功能之一——实时3D社交成为可能。
这之后,Epic自家的两大业务——游戏和游戏引擎都一直在向Metaverse靠拢。
以Epic旗下的知名竞技射击游戏《堡垒之夜》为例,它就正在变成一个扎根于游戏,但比游戏更宽广的虚拟世界。2020年4月,美国说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在《堡垒之夜》举办了一场演唱会,吸引了1200多万玩家同时在线观看。《堡垒之夜》还以各种彩蛋和IP联动著称。游戏中,你甚至能看到DC的蝙蝠侠和漫威的钢铁侠共聚一堂。
《堡垒之夜》演唱会
Roblox是另一家不遗余力为Metaverse背书的游戏公司。它制作的同名游戏《Roblox》实际上是一个平台,玩家既可以在上面玩游戏,也可以借助官方提供的标准框架和素材制作游戏并从中获利。Roblox的主要受众是16岁以下的青少年,但日活用户却有3100万之多,他们使用这个平台不只是为了游戏,而是把它也当成了聊天和社交工具。(更多介绍请参看我们之前的一篇文章)
Roblox上的射击游戏
今年年初,Roblox的CEO戴夫·巴斯祖基(Dave Baszucki)接受外媒采访时表示,他理解的Metaverse有8个特点。
Metaverse能够赋予你一个虚拟身份形象,可以是摇滚明星和时尚模特。你可以和真人交朋友,在Metaverse中开展社交。同时,这必须是具有沉浸感的,或者让你觉得处于其他地方并且失去了对现实的感知。
你应该可以随时随地登录Metaverse,这个世界也必须是低延迟的。它必须有大量差异化的内容支持人们长期的兴趣,以及一个出色的经济系统确保人们可以在Metaverse中生活。最终,Metaverse需要安全和稳
定性。腾讯集团去年12月出版的内部刊物《三观》也提到了类似的概念:“全真互联网”。本刊前言部分称,“一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网……虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。”
只看这些论调,人们对Metaverse的行将到来很可能深信不疑。但游戏玩家就不免要发问了,虚拟形象、实时3D社交、差异化内容,这些怎么听起来都挺熟悉的?
游戏何以哺育Metaverse
的确,Metaverse的痕迹,早在2003年美国林登实验室推出的游戏《第二人生》当中就显现出来了。甚至更早一点,《魔兽世界》这样的MMO也在某种意义上提供了一个“虚拟家园”。
《第二人生》曾经被认为是世界上自由度最高的游戏。在这个年代久远的游戏中,你可以自定义相当多的内容——从身份形象、服饰穿搭到房屋装修等等。官方允许玩家制作、上传并出售自己的模型,而出售所获的林登币又能与美元兑换。为此,有人专门辞掉现实中的工作,在《第二人生》中开服装公司、建筑公司。
与其说《第二人生》是游戏,不如说它是一个纯粹由玩家共同创建的虚拟世界。它没有什么既定玩法,登录之后和其他人聊天交友,还是四处闲逛,都由着玩家自己。
尽管现在听说过《第二人生》的并不多,但理念与此类似的《模拟人生》,以及晚近一些的《Avakin Life》《Facebook Horizon》都吸引了大批玩家。他们热衷于高自由度的捏脸、换装、建造和社交系统,有时还将游戏空间作为剧场,和其他人一起完成一幕幕演出。
脸书推出的VR社交游戏《Facebook Horizon》
如今,这些游戏都被贴上了Metaverse的标签。
2018年开始公测的《Decentraland》(“去中心化之地”),也具备典型的Metaverse特征。游戏对玩家出售每一寸白板土地,并采用区块链算法确保玩家的私有权。总部设在游戏中某个区域的组织Metaverse Group,最近宣布他们成立了首个Metaverse不动产投资信托公司。简单来说,他们在这个虚拟世界中搞起了房地产。
《Decentraland》
从以上案例中你也看到了,凡是具备足够自由度,强调用户生成内容(UGC)的游戏多多少少都有Metaverse的影子。
但是,《第二人生》《Decentraland》或受限于时代,或受限于内容本身的趣味性,都未能取得太出彩的成绩,也就不足以让人们相信Metaverse的到来。
直到《堡垒之夜》《Roblox》这样的现象级游戏出现。而且,它们的老板都喜欢Metaverse这个概念。加上VR/AR技术的发酵,《VRChat》《Facebook Horizon》这种VR社交游戏的流行,Metaverse才终于重新被提上议程。
2020年4月,《华盛顿邮报》发文称,硅谷正在竞相追赶打造Metaverse,引领次世代互联网的未来,刚刚办完线上演唱会的《堡垒之夜》就是一个号角。
同年6月,福布斯杂志称,“Metaverse就要来了,这绝对是一笔大生意。”
似乎如果谁不知道Metaverse,不思考Metaverse,谁就要在未来的互联网产业中落后。
腾讯在去年向内部传递关于“全真互联网”的信息后,天美工作室这个月初发布了新的招聘,声称他们正在筹备跨平台3A主机游戏的研发,远期对标方向正是《头号玩家》中的“绿洲”式的虚拟社区。
天美工作室的新项目说明
但与此同时,有些人也本能地警惕起来。说到底,人工智能、VR/AR技术真的有什么翻天覆地的突破吗?现在的互联网形态真的过时了吗?不管什么游戏,给它包装个Metaverse,怎么就超越游戏了?怎么就不用看它到底好不好玩了?
玩游戏,还是玩概念
平心而论,Metaverse这个概念更多地只是一种融资包装。就拿游戏来说,它到底还是要讲趣味性、可玩性的,Metaverse强调的社交和UGC并不是它的全部,自由更不是。
比如《Roblox》,它固然有着可观的用户规模和盈利能力,但与整个游戏行业相比,很难说它有多么不可替代的价值。《Roblox》上的游戏,如果你真正玩过,或许也不会给予过高的评价。那些热门的Roblox游戏,通常玩法都是简单的挂机、收集和“过家家”之类的模拟经营,又或者纯粹是对其它游戏的像素版复刻。
Epic的CEO蒂姆·斯威尼其实自己在接受外媒采访时也提到,Metaverse将是一种我们从未见过的大规模参与式媒介。“即使《堡垒之夜》、《我的世界》以及《Roblox》都展示了其中的一些方面,我认为它们都还远远不是Metaverse。”
蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)
可见,Metaverse很大程度上仍然只是一个“概念”,只是它的确概括了当前的一种趋势:越来越多的技术和媒介,都在不停地缩短虚拟和现实的距离。
好莱坞导演George Bloom在2014年的TED演讲中称,电影行业也讲Metaverse,用3D生成模型来减少对拍摄人员、实地场景甚至真人演员的需求。
诸如Unreal、Unity等游戏引擎的功能绝不仅仅是做游戏,像Unity就已经被很多建筑师、工程师用于设计,大众汽车就借助Unity设计并出售3D车辆模型。
至于游戏,它一直就走在这条道路上,一直在试图融合虚拟与现实。但如果没有扎实的内容和玩法作为支撑,Metaverse包装的游戏显得再时髦,恐怕也很难被玩家们认同。