塞爾達這個遊戲真的很神奇,不會總是手癢想玩,像是那種連續劇伎倆,故事卡在某關鍵處讓你欲罷不能,不是這種。我的感覺是,能不能玩下去只取決於「你想不想打開玩個2分鐘」
我願稱之為遊戲界的懶人沙發。
買了很久最近才有時間推,目前剛出空島,發現幾個有趣的地方:
野炊的開放世界主要開放在橫向,也是大多數人直觀上對“開放”的理解——超大探索平面,一望無際,高山水潭。其縱向的探索也主要是服務地形,依靠飛行,精力攀爬,這樣做的好處是特真實,畢竟人類還是平原生物嘛:)
而王淚繼續開放,選擇在縱深上探究了開放可能性,上至天空下至地底。而縱深探索做得好的遊戲也不少,很容易想到奧日,如泰拉瑞亞等2D平臺跳躍,這類遊戲有個必要元素叫繩索,更自由一些的可能會給飛行器,但都會有繩索。
而老任在3D地圖沒有辦法直給繩索——這太奇怪了!
所以用了個聰明的辦法給玩家兩條超自由的單向繩索:
>>繩索之一 跳+水潭=向下的繩索
把【跳】+【水】這兩個東西單獨抓出來會發現是個很自然的組合,在遊戲開始,設計師就有意識地在引導玩家認識到【跳】+【水】的重要性。其他的機制在神廟中學會,唯獨這一個,在初始神廟就強調了三次,三次跳躍強度逐漸變大,
是在告訴玩家——“到高處看到水就可以跳囖!” “不要怕,不會GG的!”
那麼為啥不直接一開始就給到上一代的飛行翼裝呢?(現在我還沒有找到這個玩意!)
在沒有工具的時候,我們會轉而更多利用場景。所以我推測原因是:
1、老任希望玩家可以學會觀察整個世界的樣貌,訓練玩好這個遊戲的素養:觀察與創造力
2、在面對環境的時候“更小”,因而使得克服困難後的快樂“更大”
3、關卡複用:設計一些有飛行裝才能去到的區域,讓這個地方玩第二次還有驚喜。
>>繩索之二 通天 / 時間倒回 = 向上的繩索
通天是借靜態場景,可以理解為是兩塊地形之間的短繩索;時間倒回是借動態物件,跨地圖長繩索。而能否“看見繩索”又要考研到玩家對遊戲世界本身的觀察上 —— 不直給答案,但答案在眼前,自己想出來的過程才快樂,
老任是很懂遊戲和學習的,他總是很相信玩家不是笨蛋,總是個有耐心的老師。這裡要遠程關聯一下《The witness》,是有異曲同工之妙。
如果沒能GET到這種做法的好處,想象一下更省事的做法:在平面地圖上鋪滿通天發射器,或者“古人通天法陣”,或者給林克一個需要搓資源來充能的飛天術……這麼做編故事的同學會比較辛苦吧(笑)
再說回到縱深。縱深的探索其實可以做很多的,但,要做到多少合適?
目前呈現出來的感覺是,王淚沒打算做多深,所見的洞穴大多都還是平面方向的探索,不會有那種打個火把挖礦到天亮的感覺(此處圈一下我的世界)喜歡挖洞探墓的同學,確實要失望了。
想象一下塞爾達是個2D遊戲,野炊是大平層探索,而王淚就在上下分別加一層,加上繩索通路。他沒有改變橫向開放世界的本體,原有的平面探索體驗和慣性都不變,我想這麼做是因為這些是已經驗證過的好東西,是玩家們期待的塞爾達體驗,我們不會希望出現一個「是林克就下1000層吧!」 或者「林克飛行跳躍」
穩穩的探索和創新,還挺好的。
開一個腦洞:如果還有下一作的開放世界,是不是開始玩四維跳躍,超空間門什麼的?