塞尔达这个游戏真的很神奇,不会总是手痒想玩,像是那种连续剧伎俩,故事卡在某关键处让你欲罢不能,不是这种。我的感觉是,能不能玩下去只取决于「你想不想打开玩个2分钟」
我愿称之为游戏界的懒人沙发。
买了很久最近才有时间推,目前刚出空岛,发现几个有趣的地方:
野炊的开放世界主要开放在横向,也是大多数人直观上对“开放”的理解——超大探索平面,一望无际,高山水潭。其纵向的探索也主要是服务地形,依靠飞行,精力攀爬,这样做的好处是特真实,毕竟人类还是平原生物嘛:)
而王泪继续开放,选择在纵深上探究了开放可能性,上至天空下至地底。而纵深探索做得好的游戏也不少,很容易想到奥日,如泰拉瑞亚等2D平台跳跃,这类游戏有个必要元素叫绳索,更自由一些的可能会给飞行器,但都会有绳索。
而老任在3D地图没有办法直给绳索——这太奇怪了!
所以用了个聪明的办法给玩家两条超自由的单向绳索:
>>绳索之一 跳+水潭=向下的绳索
把【跳】+【水】这两个东西单独抓出来会发现是个很自然的组合,在游戏开始,设计师就有意识地在引导玩家认识到【跳】+【水】的重要性。其他的机制在神庙中学会,唯独这一个,在初始神庙就强调了三次,三次跳跃强度逐渐变大,
是在告诉玩家——“到高处看到水就可以跳囖!” “不要怕,不会GG的!”
那么为啥不直接一开始就给到上一代的飞行翼装呢?(现在我还没有找到这个玩意!)
在没有工具的时候,我们会转而更多利用场景。所以我推测原因是:
1、老任希望玩家可以学会观察整个世界的样貌,训练玩好这个游戏的素养:观察与创造力
2、在面对环境的时候“更小”,因而使得克服困难后的快乐“更大”
3、关卡复用:设计一些有飞行装才能去到的区域,让这个地方玩第二次还有惊喜。
>>绳索之二 通天 / 时间倒回 = 向上的绳索
通天是借静态场景,可以理解为是两块地形之间的短绳索;时间倒回是借动态物件,跨地图长绳索。而能否“看见绳索”又要考研到玩家对游戏世界本身的观察上 —— 不直给答案,但答案在眼前,自己想出来的过程才快乐,
老任是很懂游戏和学习的,他总是很相信玩家不是笨蛋,总是个有耐心的老师。这里要远程关联一下《The witness》,是有异曲同工之妙。
如果没能GET到这种做法的好处,想象一下更省事的做法:在平面地图上铺满通天发射器,或者“古人通天法阵”,或者给林克一个需要搓资源来充能的飞天术……这么做编故事的同学会比较辛苦吧(笑)
再说回到纵深。纵深的探索其实可以做很多的,但,要做到多少合适?
目前呈现出来的感觉是,王泪没打算做多深,所见的洞穴大多都还是平面方向的探索,不会有那种打个火把挖矿到天亮的感觉(此处圈一下我的世界)喜欢挖洞探墓的同学,确实要失望了。
想象一下塞尔达是个2D游戏,野炊是大平层探索,而王泪就在上下分别加一层,加上绳索通路。他没有改变横向开放世界的本体,原有的平面探索体验和惯性都不变,我想这么做是因为这些是已经验证过的好东西,是玩家们期待的塞尔达体验,我们不会希望出现一个「是林克就下1000层吧!」 或者「林克飞行跳跃」
稳稳的探索和创新,还挺好的。
开一个脑洞:如果还有下一作的开放世界,是不是开始玩四维跳跃,超空间门什么的?