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法老作為全戰的歷史系新作,以青銅時代的動盪不安的古埃及大地作為藍本,包含埃及,迦南,赫梯三種不同文明。
歷史背景
相信對大部分的兄弟來說,古埃及文明是一個非常陌生的存在,在遊戲講解開始前,簡單的介紹一些背景知識。
遊戲的開局在公元前1205年進行,古代埃及與赫梯戰爭結束,處於締結的《埃及赫梯和約》之後的時代。
古埃及
處於帝國時代新王國時期(公元前1567—前1085年),新王國的法老們通過維護邊境安全和加強與鄰國的外交確立了一個空前繁榮的時代。圖特摩斯一世和他的孫子圖特摩斯三世時的軍事征服讓埃及的勢力擴張到敘利亞和努比亞,埃及完成了從一個地域性王國向洲際超級大帝國的質變。在遊戲中,處於法老快要去世,權力鬥爭的階段。
迦南
腓尼基人是歷史上一個古老的民族,自稱為迦南人,是西部閃米特人的西北分支。生活在今天地中海東岸相當於今天的黎巴嫩和敘利亞沿海一帶,他們曾經建立過一個高度文明的古代國家。公元前10世紀至公元前8世紀是腓尼基城邦的繁榮時期。遊戲期間還處於上升階段,算是個小勢力,沒有獨特的文明,需要從埃及和赫梯中選擇依附。
赫梯
赫梯帝國,又翻譯為西臺帝國。公元前15世紀末至公元前13世紀中期,是赫梯最強盛的時期,是赫梯歷史上的新王國時期。赫梯國王蘇皮盧利烏瑪斯在位期間,赫梯人摧毀了由胡裡特人建立的米坦尼王國,並趁埃及埃赫那吞改革之機,奪取埃及在西亞的領地,與埃及爭霸。遊戲前期,至埃及法老拉美西斯二世時,赫梯與埃及的軍隊會戰於卡迭什,兩敗俱傷,於公元前1259年簽訂和約。之後赫梯發生了內亂,走向衰落。遊戲中承接內亂時期。
機制系統
經濟
全面戰爭法老類似特洛伊全戰,基礎經濟由多種資源組成,一共擁有5種資源,糧食,青銅,石材,木材,黃金。
糧食和青銅是作為軍隊維持費,二級及其以下的部隊只需要糧食就可以維持,三級及其以上的部隊每回合還需要消耗青銅。所以說在遊戲中,佔據青銅城鎮的數目將直接決定部隊的精銳程度,不過高本兵之前消耗青銅的數目差距很小,所以法老遊玩下來整體的部隊體系,偏向少量高本精銳部隊搭配部分低本普通部隊。
建築建造需要消耗石材,木材和黃金,黃金只有高級建築才會需要,基礎建造都是石材和木材為主,但所有的建築建造時都是需要勞動力(人口盈餘)才能建造,主城的建築對本數沒有要求,只要有空欄位,勞動力和資源就可以直接建造。小城的建築則需要先升級小城本數,才能建造對應本數的建築。
資源中黃金是最值錢的資源,可以通過外交換到很多其他資源,在法老中,一個派系很難兼顧所有資源和其他派系換資源是非常常見的現象。而且黃金可以在王庭中使用,帶來地位提升或者得到buff等等效果。
前哨
前哨是作為當地地區的一個附屬產物,可以給當地城鎮提供額外的支援,例如增加當地收入或者增加當地駐軍等等。當城鎮被佔領時,前哨的所有權也會轉移。
除此之外,軍隊可以和前哨互動,能使軍隊獲得各種buff,降低軍隊維持費,或者增加軍隊移動距離。而且還會回覆前往前哨50%的移動距離,可以使得部隊在己方境內快速移動,完成部隊的週轉。
本地神靈
可以從神靈池中選擇適合己方派系的神靈進行信仰,可以給提供戰鬥和戰役加成,還可以使軍隊領主獻身與神靈來獲得更加強大的加成。可以通過建造宗教建築來提升神靈的強度。
可以在科技增加可信仰的神靈數目,最多可以信仰三位。
王庭
埃及和赫梯都是擁有王庭的,在擁有王庭的同時還擁有正當性這一特殊資源。迦南是沒有單獨的王庭機制,可以根據擴張方向,選擇加入埃及和赫梯的王庭,作為其中的一員爭奪法老或國王。
正當性可以通過戰鬥,聖地,紀念碑和人物獲得,王庭的公職可以提供一定的正當性。
在地圖是可以清楚的看到埃及聖地和赫梯聖地的位置,佔領這些位置獲取正當性,是除了戰鬥獲取正當性最快的方式了。
可以進行密謀,請求,和謀略,六個回合為一個週期進行結算。
密謀 主要是用來通過黃金直接獲得尊敬值
請求 根據職位的不同,花費尊敬值可以獲得對應的加成,加成生效的時長當前的一個週期才生效。
謀略 可以通過恐嚇和暗殺移除掉職位上的人選。
謀略的結果會在一個週期結束時結算。
如果擔任法老,通過威脅和刺殺移除人選後,可以把自己將領安排上去。
王冠的權力
在上任法老死後,就會進入內戰回合,對應種族的派系就會開啟內戰。想要成為下一任法老需要加入內戰,並且在內戰持續的回合期間保證自己的正當性是最高的,當內戰結束時,將會成為下任法老。
成為法老可以在精英池中招募特殊的兵種法老衛隊,法老衛隊類似特殊的精英兵種是強大的5級部隊。
法老的王權需要隨著佔領特定城池,才能帶來額外加成,每多佔領一座特殊城鎮會帶來額外的全局加成。
皇家權力會隨著正當性的數值而解鎖更多的法老權力,這些權力是可以對符合的派系使用,直接獲得收益的。
例如 可以強行吞併只有一座城的同種文明或者獲得更多王庭位置等等。
古代遺產(埃及)
可以從四種古代遺產中選擇一種。
征服者圖特摩斯可以在地圖上選擇特定的城鎮為目標進行征服,每回合可以獲得選項獲得援軍和buff加成,佔領城鎮時根據選項所屬的蓄意破壞和本土支持獲得額外資源或者僱傭軍。
商人哈特謝普蘇特,可以選擇遠征車進行跑商,通過不同的跑商地點來獲得交易物品,可以直接轉換為資源。
異教徒阿赫那頓 可以選擇兩個神明結合為阿頓,信仰的本地神靈變為阿頓,不僅可以獲得兩位神的效果,還有獲得額外的特殊加成.
建築師胡夫 選擇之後,在佔領特定的城鎮後,可以建造全局加成非常強力的特殊地標。
文明之柱
展現當前文明的狀態,如果出現部分城鎮被摧毀導致,導致文明之柱出現危機,就會出現
侵襲,在海邊或者邊境出現,特定的遊牧的部隊,對附近進行劫掠和進攻。
而且如果選擇危機的話,部分地區還會出現對應的危機例如瘟疫,洪水等等。
季節系統和天氣系統
季節系統反映在戰役上,每回合都會對應一個季節,會提供特殊的加成,例如洪水季增加海上移動距離和糧食產量,生長季降低招募費用,收穫季增加補員和糧食產量等等。增加了這些更加細化,繁瑣的機制。
天氣系統反映在戰鬥上,不同天氣將會直接決定戰鬥的勝負,例如沙塵暴,降低可見的,降低遠程射程增加裝填時間,將極大的影響遠程部隊的戰鬥力。或者酷暑,將增加部隊的疲勞速率,更加容易進入疲勞會影響近戰部隊的戰鬥力等等。
有時戰場還會出現交叉天氣,前十分鐘為特定天氣,十分鐘後轉變為另一天氣,給戰鬥增加了不少變數。
豐富到爆炸的難度選項系統
可以對戰役,戰鬥,ai難度進行調整,簡直宛如一個修改器,或者打了大量的mod。
戰役方面可以隨機開局位置,開啟災害,直接解鎖所有本地神靈,自定義部隊招募和補員數目,更改初始資源,新募領主等級,等等內容,戰鬥方面可以更改戰鬥中遠程部隊的彈藥量的數目,使得近戰派系的體驗更好。
難度選項系統可以極大的豐富可玩性。
法老的兵種
每種文明的兵種都有一定的差異化,而且各個派系的軍隊也是獨特的兵表。
招募分為兩種招募,本地招募和派系招募。
本地招募
同樣是本土招募軍營但招募出的部隊根據佔領地點的不同有很大的差異化。
本土招募是法老全戰中兵種多樣化的體現,通過本土招募可以獲得不同地區的混編部隊。
派系招募
在選擇派系之後,派系招募的兵表就固定下來了,可以招募的部隊不會隨地區改變。
這種招募方式也算比較符合資源的設計,本土招募主要是炮灰低級部隊,派系招募是精英高級部隊。但是由於法老的兵種種類過少,只有步兵,戰車,遠程步兵,遠程戰車這四種部隊,使得這種招募方式帶來的設計感幾乎可以忽略,整體遊玩下來部隊同質化太嚴重了,大大降低重複遊玩的積極性。
領主
法老中領主是史實模式,作為一個部隊出場,在裝備界面可以通過搭配不同的裝備使其在遠程,近戰,戰車中轉換。
領主的加點分為三條線,增加維持費,補員,移動距離。
點出特定的能力點數時,可以解鎖對應的頭銜,能夠提升單隻部隊,或者全軍的戰鬥力。
法老的領主是沒有單獨的紅線的,所以對於部隊戰鬥力的加成主要是依靠科技以及提升信仰本地神靈,較高級別的頭銜也有部分提升。
小結
遊戲機制在特洛伊的基礎上進行了不錯的縫合,最終呈現出的整個機制還可以,而且給出了更多的初始設置,可以使得遊戲的戰役方面變得更加有趣。
但是存在的問題也不少,其中最大的問題是兵種方面的缺失,導致的遊戲部分核心內容,手動戰鬥的可玩性的下降很多。如果可以在兵種中加入騎兵和部分攻城器具,甚至部分野獸兵種可以使得法老的可玩性上升非常多。
整體來說全面戰爭法老,算是一部還行的作品,對比三國和戰錘這些成型的系列來講,可玩性偏低,也可以說是隻有一個基礎的雛形,後續跟進兵種dlc,應該可以大幅豐富遊戲的可玩性。