舍美術外無他。
文/組長
一年前左右,我第一眼看到《黃昏沉眠街》的遊戲畫面時就感到,“東方幻想鄉”這個長期只存在於我想象中的世界,忽然間就具體了很多。
《黃昏沉眠街》原畫(圖源:遊戲官方Orbital Express)
少女悠雲因自制的飛艇發生故障,迫降到空無一人的神秘小鎮,在不眠族小貓的引導下踏上冒險之旅,這個故事聽上去也激起了我的好奇心,不知道平靜悠閒的表象之下到底隱藏著什麼。
我當時只是擔心,這個遊戲的賣相雖好,但其它方面可能會有些單薄。畢竟,偌大的城鎮如果真的空空蕩蕩,沒有幾個人(NPC)可以互動,那官方定義的“開放世界3D冒險遊戲”要怎樣表現呢?
今年2月份Steam遊戲節期間,我趁著《黃昏沉眠街》開放限時試玩體驗了幾十分鐘。過程中我並沒有什麼自主權,僅僅是被傳送到遊戲內的幾個城鎮走馬觀花地看了幾眼,然後過了幾個以平臺跳躍玩法為主的小型關卡。
直到臨近發售日——也就是今天,我才對遊戲有了更為清晰的認知,這裡感謝發行商Playism提供給我們的測試資格。
總的來說,把《黃昏沉眠街》說成是“開放世界3D冒險遊戲”言過其實,這個說法一般還是指稱體量足夠大的那些遊戲。而《黃昏沉眠街》,形式上它的地圖並非渾然一體大世界,內容上終也如我所擔心的那樣,甚至可以說出現了嚴重不足——它幾乎就是一個純粹的“跳跳樂”。
沒錯,你看到的這個就是遊戲用來“玩”的那部分的全貌了
除非,一開始你就把它當成一個休閒遊戲,那這的確是徜徉於東方風格故事、場景和音樂中的好機會。
《黃昏沉眠街》的製作人Nocras是日本的一位知名原畫插畫師,曾參與過《最終幻想XIV》等項目的美術工作。
不得不說,Nocras為本作設計的美術風格讓人賞心悅目。靜閒溪谷、潮風碼頭、雙子大橋……遊戲中的幾個城鎮風格各異,古典民居、拱橋和神社錯落在山水之間,綴以各式各樣的燈火、草木,充滿了“東方”世界觀的奇幻與浪漫。
更增進這種氛圍的是遊戲的背景音樂,幾段旋律清新明快,均為日本音樂家Ujico原創。遺憾的是,角色配音沒有安排上,劇情過場就是對話框的形式。
遊戲內存在晝夜變化,雖然除了主角悠雲和幾隻不眠族的小貓就沒有其他人,晚上城鎮裡的燈籠、路燈都亮起來的時候,還是有一種萬家燈火的溫馨感。
在特定地點,你可以主動撥轉時間調換晝夜,而夜晚會方便你尋找遊戲中的一種金色收集要素“大地之源”——收集足額的這種資源是修復飛艇故障和去往新地圖的條件。
和處處有致的場景相比,女主角悠雲的服飾造型似乎不那麼讓人滿意。不過,遊戲中可以通過到處拾取的錢幣在指定小貓NPC那裡兌換服裝等物品。
遊戲中的各個大場景是由低處到高處逐步開放的。悠雲初見的每個城鎮都陷於迷霧之中,這是因為失去了聖域內神樹的庇佑。你只有盡其所能四處探索,收集“大地之源”進入聖域內喚醒神樹,小鎮才能恢復原狀並開放新的區域(不過依然沒有人)。
一個城鎮通常有兩處聖域,進入其中悠雲會遇到一些以平臺跳躍玩法為主的關卡挑戰。城內是在重重樓閣之間跳跳樂,這裡也是一樣跳跳樂。
而這個唯一的核心玩法,前後變化也並不大。悠雲會逐漸解鎖類似空中衝刺、二段跳之類的技能,落腳平臺也會有閃爍、計時等新類型,難度也不能說沒有(為此每個關卡內都可以消耗錢幣直接到達目的地)。但從頭跳到尾,無論如何都顯得單調了。
當然總的來說流程中也不是沒有一絲波瀾。修好飛艇以後,你可以駕駛它在城鎮內自由飛行,心情還是不錯的。
此外小鎮周邊的一些島嶼區域也會隨之開放,可以跳到——沒錯又是跳——遊船上再一一前往。
如果只是玩法單薄,在遊戲裡到處看看風景,研究研究為什麼自動販賣機和空調機身能出現在古典東方小鎮我也還能接受。
遊戲的主要劇情線索分散在場景之中,需要玩家主動閱讀某些文本和找尋不眠族的小貓對話,這對我來說也是一個有趣的過程。這些小鎮為黃昏迷霧籠罩,和原先的人類隨意役使不眠族似有淵源。
但是,製作者似乎過於重視這些場景的重複利用率。
草叢、地圖邊緣、高塔頂端、河心上空……收集要素幾乎無處不在,同時小鎮內還有一些重複性的小任務。
而在劇情推進到一定程度時,遊戲還會提示你聖域發生了一些變化,要你回去收集之前收集不到的物品。這顯然是引導玩家重複探索先前的地圖,但由於遊戲本身需要多次切換場景(有一定時長的載入界面),而不是銀河惡魔城那種一體化的地圖,加之由於主角的紙片人跳躍手感很容易導致操作失誤,我以為實在沒有如此設計的必要。
重心向美術側的完全傾斜,以及這些設計思路上的偏頗,讓《黃昏沉眠街》這個遊戲並沒有看上去那樣美好。
遊戲現已在PC端的Steam等平臺發售,我只能說,如果你真的是東方迷、風景黨雙重標籤加身,那麼這個遊戲還是有值得一試的理由,其它情形還需謹慎考慮。