舍美术外无他。
文/组长
一年前左右,我第一眼看到《黄昏沉眠街》的游戏画面时就感到,“东方幻想乡”这个长期只存在于我想象中的世界,忽然间就具体了很多。
《黄昏沉眠街》原画(图源:游戏官方Orbital Express)
少女悠云因自制的飞艇发生故障,迫降到空无一人的神秘小镇,在不眠族小猫的引导下踏上冒险之旅,这个故事听上去也激起了我的好奇心,不知道平静悠闲的表象之下到底隐藏着什么。
我当时只是担心,这个游戏的卖相虽好,但其它方面可能会有些单薄。毕竟,偌大的城镇如果真的空空荡荡,没有几个人(NPC)可以互动,那官方定义的“开放世界3D冒险游戏”要怎样表现呢?
今年2月份Steam游戏节期间,我趁着《黄昏沉眠街》开放限时试玩体验了几十分钟。过程中我并没有什么自主权,仅仅是被传送到游戏内的几个城镇走马观花地看了几眼,然后过了几个以平台跳跃玩法为主的小型关卡。
直到临近发售日——也就是今天,我才对游戏有了更为清晰的认知,这里感谢发行商Playism提供给我们的测试资格。
总的来说,把《黄昏沉眠街》说成是“开放世界3D冒险游戏”言过其实,这个说法一般还是指称体量足够大的那些游戏。而《黄昏沉眠街》,形式上它的地图并非浑然一体大世界,内容上终也如我所担心的那样,甚至可以说出现了严重不足——它几乎就是一个纯粹的“跳跳乐”。
没错,你看到的这个就是游戏用来“玩”的那部分的全貌了
除非,一开始你就把它当成一个休闲游戏,那这的确是徜徉于东方风格故事、场景和音乐中的好机会。
《黄昏沉眠街》的制作人Nocras是日本的一位知名原画插画师,曾参与过《最终幻想XIV》等项目的美术工作。
不得不说,Nocras为本作设计的美术风格让人赏心悦目。静闲溪谷、潮风码头、双子大桥……游戏中的几个城镇风格各异,古典民居、拱桥和神社错落在山水之间,缀以各式各样的灯火、草木,充满了“东方”世界观的奇幻与浪漫。
更增进这种氛围的是游戏的背景音乐,几段旋律清新明快,均为日本音乐家Ujico原创。遗憾的是,角色配音没有安排上,剧情过场就是对话框的形式。
游戏内存在昼夜变化,虽然除了主角悠云和几只不眠族的小猫就没有其他人,晚上城镇里的灯笼、路灯都亮起来的时候,还是有一种万家灯火的温馨感。
在特定地点,你可以主动拨转时间调换昼夜,而夜晚会方便你寻找游戏中的一种金色收集要素“大地之源”——收集足额的这种资源是修复飞艇故障和去往新地图的条件。
和处处有致的场景相比,女主角悠云的服饰造型似乎不那么让人满意。不过,游戏中可以通过到处拾取的钱币在指定小猫NPC那里兑换服装等物品。
游戏中的各个大场景是由低处到高处逐步开放的。悠云初见的每个城镇都陷于迷雾之中,这是因为失去了圣域内神树的庇佑。你只有尽其所能四处探索,收集“大地之源”进入圣域内唤醒神树,小镇才能恢复原状并开放新的区域(不过依然没有人)。
一个城镇通常有两处圣域,进入其中悠云会遇到一些以平台跳跃玩法为主的关卡挑战。城内是在重重楼阁之间跳跳乐,这里也是一样跳跳乐。
而这个唯一的核心玩法,前后变化也并不大。悠云会逐渐解锁类似空中冲刺、二段跳之类的技能,落脚平台也会有闪烁、计时等新类型,难度也不能说没有(为此每个关卡内都可以消耗钱币直接到达目的地)。但从头跳到尾,无论如何都显得单调了。
当然总的来说流程中也不是没有一丝波澜。修好飞艇以后,你可以驾驶它在城镇内自由飞行,心情还是不错的。
此外小镇周边的一些岛屿区域也会随之开放,可以跳到——没错又是跳——游船上再一一前往。
如果只是玩法单薄,在游戏里到处看看风景,研究研究为什么自动贩卖机和空调机身能出现在古典东方小镇我也还能接受。
游戏的主要剧情线索分散在场景之中,需要玩家主动阅读某些文本和找寻不眠族的小猫对话,这对我来说也是一个有趣的过程。这些小镇为黄昏迷雾笼罩,和原先的人类随意役使不眠族似有渊源。
但是,制作者似乎过于重视这些场景的重复利用率。
草丛、地图边缘、高塔顶端、河心上空……收集要素几乎无处不在,同时小镇内还有一些重复性的小任务。
而在剧情推进到一定程度时,游戏还会提示你圣域发生了一些变化,要你回去收集之前收集不到的物品。这显然是引导玩家重复探索先前的地图,但由于游戏本身需要多次切换场景(有一定时长的载入界面),而不是银河恶魔城那种一体化的地图,加之由于主角的纸片人跳跃手感很容易导致操作失误,我以为实在没有如此设计的必要。
重心向美术侧的完全倾斜,以及这些设计思路上的偏颇,让《黄昏沉眠街》这个游戏并没有看上去那样美好。
游戏现已在PC端的Steam等平台发售,我只能说,如果你真的是东方迷、风景党双重标签加身,那么这个游戏还是有值得一试的理由,其它情形还需谨慎考虑。