大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 13:06:25 作者:遊戲動力原創組 Language

文:組長

《仙劍奇俠傳》被稱為“國民IP”由來已久。

2018年,新華社瞭望智庫發佈的《2017-2018年度IP評價報告》顯示,國產IP價值TOP20中有4個遊戲原生IP,《仙劍奇俠傳》位列其中,其餘3個是《王者榮耀》《夢幻西遊》和《軒轅劍》。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第1張

初代《仙劍奇俠傳》

然而,1995年初代《仙劍奇俠傳》的輝煌之後,“仙劍”的狀況總體上就越來越不樂觀。

2015年的上一代單機正作《仙劍奇俠傳六》成績低迷,Steam好評率不足50%;近年來授權手遊數不勝數,但質量平平基本是在消耗口碑。

不過,從今年年初到現在,“仙劍”的新動作格外頻繁,冷卻良久之後似乎又有了回暖跡象:1月《仙劍奇俠傳七》的試玩預約人次滿了10萬,不久即開啟二輪試玩;2月“仙劍”早期的幾代作品從方塊遊戲下架,隨後於近日登陸Steam仍有部分玩家買單;3月胡歌、劉亦菲版《仙劍奇俠傳》電視劇確定翻拍,90後紛紛開始回憶青春。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第2張

可就在這個當口,臺灣大宇資訊突然在4月20日宣佈:由於大陸地區遊戲版號取得困難,預計將以交易總價不低於新臺幣22億元(約合5億人民幣)的價格,處置旗下子公司北京軟星科技49%股份及大陸地區《仙劍奇俠傳》IP所有權,或將此IP長期獨家授權第三方。

儘管最終交易金額、交易對象和模式都尚未決定,但大宇就這樣放棄經營二十餘年的成果,不免令人唏噓。

無論如何,這意味著“仙劍”的未來將會出現更多的變數,而變數對於如今的“仙劍”來說,也許反而是最珍貴的東西。變數既代表未知與風險,也蘊含著打破內外部枷鎖的可能

情懷的束縛

“情懷”,是談論“仙劍”系列繞不開的關鍵詞。

普遍的一種看法是,現在仍願意支持“仙劍”的人多半都是出於情懷,而官方也會在各種活動中使用類似“再續仙緣”的宣傳語。

但這份抽象的情懷,既是“仙劍”存續的依託,也是更進一步的束縛。

Steam上的《仙劍奇俠傳》(1995年DOS版)頁面自4月15日上架以來,就已經積累了700多條評論,內容都是是在說“青春”、“童年”、“回憶”或者直言“情懷”,很多人只買不玩。

須知Steam版並未經過重製,原先的方塊平臺甚至一度限時免費送出——經典創造的情懷的確是難以磨滅的。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第3張

都是類似這樣的評論

只是細究起來,對“仙劍”有幾分情懷的人並非鐵板一塊。不同的人接觸“仙劍”系列的起點不同,每個人對系列每一作的好惡也不同。

有人沉醉於“仙一”李逍遙由懵懂少年成長為曠世大俠卻難逃宿命的故事,有人神往“仙三”六界交匯的宏大劇情展開,也有人至今感嘆於“仙四”的“韶華白首,不過轉瞬”。即便是總體評價不佳的“仙二”、“仙五”、“仙六”,其中的一些角色和故事也為部分玩家所銘記。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第4張

“仙劍”系列迄今為止已發售8部主要單機作品,包含6部正傳與2部外傳性質作品

圍繞“仙劍”系列的戰鬥系統,同樣分化出了兩個似乎是截然對立的陣營:一個主張擁抱即時制,一個主張深耕回合制。

也就是說,願意關注、討論“仙劍”的玩家們,他們的情懷所向並不一致,因而也很難把握“多數人的期待”到底是什麼。這種情況使得軟星(主要是“仙五”及之後的北軟)在照顧老玩家和求新求變之間失去了參考依據。

為了回應所謂情懷而導致作品不能盡如人意的案例,在“仙六”那裡已經體現得淋漓盡致了。

2015年“仙六”發售之初,糟糕的優化使得當時的高端泰坦顯卡也無法流暢運行遊戲,官方因此受到了玩家潮水般的指責與批評。更重要的是遊戲的內容也沒能討到多少歡心,半即時制的戰鬥系統、動畫過場、日系女主和情節讓相當一部分玩家覺得“不倫不類”。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第5張

“仙六”戰鬥畫面

事後,“仙劍之父”姚壯憲(被玩家尊稱為“姚仙”)及“仙六”製作人欒京接受了《大眾軟件》採訪,他們對記者的所有問題都不再作任何遮掩。姚壯憲解釋道,“仙六”的項目方向就是在照顧老玩家的基礎上希望能邁出一小步,他們找到的樣本是日式RPG《最終幻想13》。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第6張

姚壯憲

“我們之所以去學《最終幻想13》的系統,就是因為這是個介於回合和即時之間的產物,而且《最終幻想》是和‘仙劍’一樣的劇情導向RPG,希望在兩類玩家之間找一個平衡點——這種事不止我們在做,其他國產單機都在做。考慮到文化氛圍和遊戲類型,學習樣本還是集中在日本找,歐美RPG就不太符合我們的需求了。真要獨創一套戰鬥系統併為玩家接受,目前全世界範圍內都是難事,我們也沒這個能力和財力。”

但“仙六”各方面飽受詬病的現實,讓“姚仙”看到了他們甚至無法找到真正的平衡點所在:

“‘仙劍’現在就這一百多萬用戶,我們必須把這一百多萬用戶都攥在手裡,儘量滿足他們各式各樣的需求,所以‘仙劍’要像一個‘鴛鴦鍋’,想吃什麼口味都有,但現在證明,這很難做到。或許有時候我們太在意玩家的不同看法,為了面面俱到,反而作出了太多妥協。”

當情懷本身都已經分裂,它再也無法支撐起一個時代遺夢的復興。

理念的困境

從大宇本部時期的“仙一”、“仙二”,到上海軟星(北軟分公司)時期的仙三、仙四,再到復歸於北軟的“仙五”及後續作品,雖然直接負責“仙劍”製作的核心骨幹幾度易人,前後有姚壯憲、謝崇輝、張毅君、欒京等,但“姚仙”一直是每一作的監製。

也就是說,姚的個人理念與風格,決定著“仙劍”的基本走向。

在談論這一點之前,我們先來說一個看似不相干的人:陳星漢。

這是研究當代遊戲與藝術不可繞過的一位遊戲製作人,他的代表作有《花》《雲》《流》《風之旅人》以及《光遇》。陳星漢的個人風格,是強調遊戲可以傳達深刻的情感體驗,他的遊戲幾乎不著一字,但同樣實現了完整而動人的敘事。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第7張

陳星漢

而使他走上游戲行業道路的精神源頭,正是最初的《仙劍奇俠傳》。

還是2015年,“仙六”發售不久,陳星漢與姚壯憲在央視二套的一個節目《一人一世界》中相遇了。陳星漢說,正是因為他當初通過遊戲經歷了李逍遙的故事,與人物同喜同悲不能自已,才漸漸地有了通過遊戲這種媒介可以傳達更多美好情感的認識。

不管節目是否刻意安排,當時的陳星漢是以後輩的形象見到姚壯憲的,“姚仙”的出現是一個驚喜。他們在主持人的撮合下,展開了一場別開生面的遊戲製作人對話。

這場對話,不經意間顯示出兩人在設計理念上早已分道揚鑣。

陳星漢的個人演講表明,他認為遊戲設計從戲劇學、心理學、社會學等維度汲取營養,是理所當然的,遊戲的敘事將會因此擁有更多的可能性。

姚壯憲則這樣解釋“仙劍”為何能成為經典:這個系列總是有著感人至深的劇情,以及充斥代表中國古典文化的詩詞。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第8張

此前提及的《大眾軟件》採訪,當“仙六”製作人欒京被問及“仙劍”系列一直不變的核心在於什麼時,他的回答也是劇情。

可以說,姚的個人理念,已經刻進了軟星的DNA裡,北軟、上軟莫不如是。

這曾經並無不妥。“仙四”作為一個明顯完成度不高的作品,至今仍被多數玩家稱道正是因為劇情的出色。

然而“仙四”已經是2007年的作品,從近些年的情況來看,武俠、仙俠類的劇本越來越同質化不說,新生代玩家們對這類RPG劇情的評價方式也更傾向於將其置於“敘事”框架之下。

也就是說,除了情節本身,玩家們同樣在意劇情的演繹方式、運鏡的精巧程度、角色表情是否到位。比如《神秘海域》《最後生還者》在劇情上就是典型的好萊塢味道,但得益於遊戲的工業化水準,它們的故事和角色依舊深入人心。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第9張

《神秘海域4》

執著於劇情的“仙劍”,很大程度上就是因為這種製作理念陷入了難局,而更麻煩的事情在於,在動作RPG(ARPG)化的潮流之下,它的這份執著稍有不慎就會讓自己裹足難行。

潮流的傾軋

今年1月份《仙劍奇俠傳七》的試玩Demo表明,這一作已經全面轉向ARPG,玩家操作的角色遇敵即戰,不再切換場景,算是徹底結束了“仙劍”玩家社群的即時制與回合制論戰。

儘管試玩Demo不能說有多麼讓人滿意,但作為一個Demo該展示的遊戲內容基本具備,官方早早開啟試玩,甚至期間及時優化爭議較大的人物建模等問題,也顯示了足夠的誠意。

“姚仙”早先在貼吧透露,“仙七”成本達到5000萬(並不清楚是單指開發經費還是總成本),是“仙劍”歷代投資最多的一作,對於一個全面轉型為ARPG的項目來說,這個成本是情理之中。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第10張

不過與其說ARPG是“仙劍”主動擁抱的一個趨勢,倒不如說是市場趨勢倒逼“仙劍”作出如此改變。

在“仙七”尚無動靜的2018年初,上海燭龍工作室的《古劍奇譚三》已經開始了宣發。同年11月發售後,“古三”成為首個全面APPG化的大型國產單機遊戲,加上劇情立意等方面良好的綜合素質,使之一度贏得了“國單天花板”的美譽。

此後每個玩家心中都有了一杆秤,“古劍”這位後來者已經率先擁抱了潮流,靜候“國產諸劍”出招。

2020年10月,“大宇雙劍”中的另一把——《軒轅劍》沉寂多年出招了,但它成了一個活生生的反面案例:在外部條件經費和技術能力兩者都有限的情況下,《軒轅劍柒》因為轉向ARPG,而將傳統的重點“劇情”傾軋得極為單薄。

大宇要賣了《仙劍》大陸IP,這或許是件好事 - 第11張

《軒轅劍柒》在Steam的表現不容樂觀

“軒柒”選取了西漢末年“光武中興”的歷史事件作為背景,試圖又一次發揮多魔製作組在融合歷史與幻想上的長處,但學習新的引擎、研究新的戰鬥系統、關注新的美術表現等重重重任讓他們根本無暇顧及其它。

“仙劍”在選擇主動融入這場潮流後表現如何,就只能交給新作《仙劍奇俠傳七》來回答了。

結語

國產單機遊戲到底面臨哪些困難,從外部客觀條件來說幾乎都是明確的,無非關乎市場、資金、技術與政策。

但以上提到的環繞“仙劍”的枷鎖,都存在於這個系列的內部,或者說是因為其主動選擇所致。它們是“仙劍”系列進步的阻礙,但同時也意味著機會——這已經為《古劍奇譚三》所佐證,後者從一代到三代的過渡至少讓我們看到了國單RPG有道可循(主創離職並不能說明“古三”本身是一個錯誤)。

大宇已經在2018年將北軟51%的股份出售給中手遊,這次在大陸地區拋售其餘股份及“仙劍”IP,事實上並非全無徵兆。這一決定使得“仙劍”前景不明的同時,也為其帶來了更多的可能性。期待它能夠重現二十多年前的光景當然並不現實,但只要“仙劍”還在進步,就一定有玩家為之喜悅、欣慰。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com