大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事


3楼猫 发布时间:2022-03-24 13:06:25 作者:游戏动力原创组 Language

文:组长

《仙剑奇侠传》被称为“国民IP”由来已久。

2018年,新华社瞭望智库发布的《2017-2018年度IP评价报告》显示,国产IP价值TOP20中有4个游戏原生IP,《仙剑奇侠传》位列其中,其余3个是《王者荣耀》《梦幻西游》和《轩辕剑》。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第1张

初代《仙剑奇侠传》

然而,1995年初代《仙剑奇侠传》的辉煌之后,“仙剑”的状况总体上就越来越不乐观。

2015年的上一代单机正作《仙剑奇侠传六》成绩低迷,Steam好评率不足50%;近年来授权手游数不胜数,但质量平平基本是在消耗口碑。

不过,从今年年初到现在,“仙剑”的新动作格外频繁,冷却良久之后似乎又有了回暖迹象:1月《仙剑奇侠传七》的试玩预约人次满了10万,不久即开启二轮试玩;2月“仙剑”早期的几代作品从方块游戏下架,随后于近日登陆Steam仍有部分玩家买单;3月胡歌、刘亦菲版《仙剑奇侠传》电视剧确定翻拍,90后纷纷开始回忆青春。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第2张

可就在这个当口,台湾大宇资讯突然在4月20日宣布:由于大陆地区游戏版号取得困难,预计将以交易总价不低于新台币22亿元(约合5亿人民币)的价格,处置旗下子公司北京软星科技49%股份及大陆地区《仙剑奇侠传》IP所有权,或将此IP长期独家授权第三方。

尽管最终交易金额、交易对象和模式都尚未决定,但大宇就这样放弃经营二十余年的成果,不免令人唏嘘。

无论如何,这意味着“仙剑”的未来将会出现更多的变数,而变数对于如今的“仙剑”来说,也许反而是最珍贵的东西。变数既代表未知与风险,也蕴含着打破内外部枷锁的可能

情怀的束缚

“情怀”,是谈论“仙剑”系列绕不开的关键词。

普遍的一种看法是,现在仍愿意支持“仙剑”的人多半都是出于情怀,而官方也会在各种活动中使用类似“再续仙缘”的宣传语。

但这份抽象的情怀,既是“仙剑”存续的依托,也是更进一步的束缚。

Steam上的《仙剑奇侠传》(1995年DOS版)页面自4月15日上架以来,就已经积累了700多条评论,内容都是是在说“青春”、“童年”、“回忆”或者直言“情怀”,很多人只买不玩。

须知Steam版并未经过重制,原先的方块平台甚至一度限时免费送出——经典创造的情怀的确是难以磨灭的。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第3张

都是类似这样的评论

只是细究起来,对“仙剑”有几分情怀的人并非铁板一块。不同的人接触“仙剑”系列的起点不同,每个人对系列每一作的好恶也不同。

有人沉醉于“仙一”李逍遥由懵懂少年成长为旷世大侠却难逃宿命的故事,有人神往“仙三”六界交汇的宏大剧情展开,也有人至今感叹于“仙四”的“韶华白首,不过转瞬”。即便是总体评价不佳的“仙二”、“仙五”、“仙六”,其中的一些角色和故事也为部分玩家所铭记。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第4张

“仙剑”系列迄今为止已发售8部主要单机作品,包含6部正传与2部外传性质作品

围绕“仙剑”系列的战斗系统,同样分化出了两个似乎是截然对立的阵营:一个主张拥抱即时制,一个主张深耕回合制。

也就是说,愿意关注、讨论“仙剑”的玩家们,他们的情怀所向并不一致,因而也很难把握“多数人的期待”到底是什么。这种情况使得软星(主要是“仙五”及之后的北软)在照顾老玩家和求新求变之间失去了参考依据。

为了回应所谓情怀而导致作品不能尽如人意的案例,在“仙六”那里已经体现得淋漓尽致了。

2015年“仙六”发售之初,糟糕的优化使得当时的高端泰坦显卡也无法流畅运行游戏,官方因此受到了玩家潮水般的指责与批评。更重要的是游戏的内容也没能讨到多少欢心,半即时制的战斗系统、动画过场、日系女主和情节让相当一部分玩家觉得“不伦不类”。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第5张

“仙六”战斗画面

事后,“仙剑之父”姚壮宪(被玩家尊称为“姚仙”)及“仙六”制作人栾京接受了《大众软件》采访,他们对记者的所有问题都不再作任何遮掩。姚壮宪解释道,“仙六”的项目方向就是在照顾老玩家的基础上希望能迈出一小步,他们找到的样本是日式RPG《最终幻想13》。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第6张

姚壮宪

“我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和‘仙剑’一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。”

但“仙六”各方面饱受诟病的现实,让“姚仙”看到了他们甚至无法找到真正的平衡点所在:

“‘仙剑’现在就这一百多万用户,我们必须把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以‘仙剑’要像一个‘鸳鸯锅’,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而作出了太多妥协。”

当情怀本身都已经分裂,它再也无法支撑起一个时代遗梦的复兴。

理念的困境

从大宇本部时期的“仙一”、“仙二”,到上海软星(北软分公司)时期的仙三、仙四,再到复归于北软的“仙五”及后续作品,虽然直接负责“仙剑”制作的核心骨干几度易人,前后有姚壮宪、谢崇辉、张毅君、栾京等,但“姚仙”一直是每一作的监制。

也就是说,姚的个人理念与风格,决定着“仙剑”的基本走向。

在谈论这一点之前,我们先来说一个看似不相干的人:陈星汉。

这是研究当代游戏与艺术不可绕过的一位游戏制作人,他的代表作有《花》《云》《流》《风之旅人》以及《光遇》。陈星汉的个人风格,是强调游戏可以传达深刻的情感体验,他的游戏几乎不着一字,但同样实现了完整而动人的叙事。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第7张

陈星汉

而使他走上游戏行业道路的精神源头,正是最初的《仙剑奇侠传》。

还是2015年,“仙六”发售不久,陈星汉与姚壮宪在央视二套的一个节目《一人一世界》中相遇了。陈星汉说,正是因为他当初通过游戏经历了李逍遥的故事,与人物同喜同悲不能自已,才渐渐地有了通过游戏这种媒介可以传达更多美好情感的认识。

不管节目是否刻意安排,当时的陈星汉是以后辈的形象见到姚壮宪的,“姚仙”的出现是一个惊喜。他们在主持人的撮合下,展开了一场别开生面的游戏制作人对话。

这场对话,不经意间显示出两人在设计理念上早已分道扬镳。

陈星汉的个人演讲表明,他认为游戏设计从戏剧学、心理学、社会学等维度汲取营养,是理所当然的,游戏的叙事将会因此拥有更多的可能性。

姚壮宪则这样解释“仙剑”为何能成为经典:这个系列总是有着感人至深的剧情,以及充斥代表中国古典文化的诗词。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第8张

此前提及的《大众软件》采访,当“仙六”制作人栾京被问及“仙剑”系列一直不变的核心在于什么时,他的回答也是剧情。

可以说,姚的个人理念,已经刻进了软星的DNA里,北软、上软莫不如是。

这曾经并无不妥。“仙四”作为一个明显完成度不高的作品,至今仍被多数玩家称道正是因为剧情的出色。

然而“仙四”已经是2007年的作品,从近些年的情况来看,武侠、仙侠类的剧本越来越同质化不说,新生代玩家们对这类RPG剧情的评价方式也更倾向于将其置于“叙事”框架之下。

也就是说,除了情节本身,玩家们同样在意剧情的演绎方式、运镜的精巧程度、角色表情是否到位。比如《神秘海域》《最后生还者》在剧情上就是典型的好莱坞味道,但得益于游戏的工业化水准,它们的故事和角色依旧深入人心。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第9张

《神秘海域4》

执着于剧情的“仙剑”,很大程度上就是因为这种制作理念陷入了难局,而更麻烦的事情在于,在动作RPG(ARPG)化的潮流之下,它的这份执著稍有不慎就会让自己裹足难行。

潮流的倾轧

今年1月份《仙剑奇侠传七》的试玩Demo表明,这一作已经全面转向ARPG,玩家操作的角色遇敌即战,不再切换场景,算是彻底结束了“仙剑”玩家社群的即时制与回合制论战。

尽管试玩Demo不能说有多么让人满意,但作为一个Demo该展示的游戏内容基本具备,官方早早开启试玩,甚至期间及时优化争议较大的人物建模等问题,也显示了足够的诚意。

“姚仙”早先在贴吧透露,“仙七”成本达到5000万(并不清楚是单指开发经费还是总成本),是“仙剑”历代投资最多的一作,对于一个全面转型为ARPG的项目来说,这个成本是情理之中。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第10张

不过与其说ARPG是“仙剑”主动拥抱的一个趋势,倒不如说是市场趋势倒逼“仙剑”作出如此改变。

在“仙七”尚无动静的2018年初,上海烛龙工作室的《古剑奇谭三》已经开始了宣发。同年11月发售后,“古三”成为首个全面APPG化的大型国产单机游戏,加上剧情立意等方面良好的综合素质,使之一度赢得了“国单天花板”的美誉。

此后每个玩家心中都有了一杆秤,“古剑”这位后来者已经率先拥抱了潮流,静候“国产诸剑”出招。

2020年10月,“大宇双剑”中的另一把——《轩辕剑》沉寂多年出招了,但它成了一个活生生的反面案例:在外部条件经费和技术能力两者都有限的情况下,《轩辕剑柒》因为转向ARPG,而将传统的重点“剧情”倾轧得极为单薄。

大宇要卖了《仙剑》大陆IP,这或许是件好事 - 第11张

《轩辕剑柒》在Steam的表现不容乐观

“轩柒”选取了西汉末年“光武中兴”的历史事件作为背景,试图又一次发挥多魔制作组在融合历史与幻想上的长处,但学习新的引擎、研究新的战斗系统、关注新的美术表现等重重重任让他们根本无暇顾及其它。

“仙剑”在选择主动融入这场潮流后表现如何,就只能交给新作《仙剑奇侠传七》来回答了。

结语

国产单机游戏到底面临哪些困难,从外部客观条件来说几乎都是明确的,无非关乎市场、资金、技术与政策。

但以上提到的环绕“仙剑”的枷锁,都存在于这个系列的内部,或者说是因为其主动选择所致。它们是“仙剑”系列进步的阻碍,但同时也意味着机会——这已经为《古剑奇谭三》所佐证,后者从一代到三代的过渡至少让我们看到了国单RPG有道可循(主创离职并不能说明“古三”本身是一个错误)。

大宇已经在2018年将北软51%的股份出售给中手游,这次在大陆地区抛售其余股份及“仙剑”IP,事实上并非全无征兆。这一决定使得“仙剑”前景不明的同时,也为其带来了更多的可能性。期待它能够重现二十多年前的光景当然并不现实,但只要“仙剑”还在进步,就一定有玩家为之喜悦、欣慰。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com