【主機遊戲】遊海拾遺:《巨獸》的隕落與重生


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 04:31:06 作者:光與暗的抉擇 Language

時年2016,《鬥陣特攻》的風頭無二讓當時的開發商們堅信,下一個風口一定是強競技化的英雄類射擊。一時間,類似的遊戲如同雨後春筍般湧出,然而其中成功者寥寥無幾。在當年湧現的那一票遊戲裡,《巨獸戰爭》絕對是其中最獨特的。

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《巨獸》是一個很難簡單概括的遊戲,而這也正是開發者刻意為之。硬要說的話……大概是風暴英雄化了的第三人稱版鬥陣特攻。如果把所有的英雄類射擊遊戲放在一條光譜上,左邊更接近射擊,右邊更接近moba,那麼《巨獸》毫無疑問是一個偏右的遊戲。和你所知道的大部分moba遊戲一樣,《巨獸》裡十名玩家被分為兩隊,在完全對稱的地圖上以摧毀對家的“水晶”為獲勝目標——只不過這款遊戲裡的水晶是兩頭遙相呼應的巨獸,這也是遊戲名稱的由來。玩家需要在地圖上的各個目標點完成充能後,進行讀條,可以簡單的理解成cs裡前往AB點安包:只是這裡讀條的目的是給自家的巨獸進行充能,而非破壞目標點。某方率先充滿100點後,己方巨獸就會動身前往對家巨獸的位置,將對方打倒在地,並且直接使其暴露出一個可以造成傷害的窗口。

遊戲的英雄單位,則被簡單區分了射手,近戰,輔助三大類型。其中射手的遊戲體驗更近似於傳統的第三人稱遊戲,而近戰角色有潛入敵陣的刺客型角色和前排坦克角色,以及哪兒都一樣的掛buff的輔助和回血的奶媽。

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就個人而言,作為幾乎沒有玩過moba的苦手,遊戲本身提供了相當多的槍男優選,可以讓你用射擊方面的長板來補足moba方面的短板,反之亦然。在英雄的設計上,因為《巨獸戰爭》沒有出裝一說,所以官方提現為你準備好了每個角色至少兩個的打法:類似於傳統moba里根據加點不同從而派生出的以某個技能為核心的打法,只不過更加簡化了。值得一提的是,你在戰局的過程中是可以更換自己的打法和英雄的,每次死亡回到主城就可以更換為更適合當下戰局的選擇。

基本上,《巨獸戰爭》一局遊戲的體驗可以以每次某方召喚巨獸為單位被拆分為多個小節,而每一節裡又充斥著大量的為了佔領目標點而發生的團戰。作為一個沒有小兵的moba,外加強目標導向的設計,使遊戲無時不刻不在進行高強度的團戰——單人試圖奪取目標點不太現實,且不說暴露在對方的集中火力下會被瞬間蒸發,但就每個角色都有一個可以強制對手位移的技能來打斷讀條這點就足夠讓強佔目標點的玩法失效了。當然,在激烈到無暇顧及其它點位情況時,分兵前往佔領的打法還是可行的。

而對手要是在這時候也意識到了這點,就會開始分割戰場,從5V5的大團戰拆分成更小更多的團戰,為戰場增加更多的變數和緯度。

讓《巨獸》能夠第一眼從人群裡脫穎而出的,是它扁平化,小清新的藝術風格。但是《巨獸》的實際體驗絕對和畫風是南轅北轍的存在,對局進度過半以後,雙方的巨獸會同時出動,在中場開幹。屆時,玩家操作的渺小角色會穿行遊走在兩隻相互廝殺的泰坦之間,和敵對英雄打的刺刀見紅。

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可以說,《巨獸》的底子確實不錯,假以時日或許真的能成為一顆耀眼的明星。然而在17年遊戲頂著各種困難艱難地上市後,留給製作組的時間實在是過於緊張。你能想象這樣的遊戲在上線之處居然沒有排位和足夠的內購皮膚嗎?毫無疑問,當時的製作組必須把僅有的時間拿來打磨核心玩法——此舉雖然為他們贏得了一批至今仍然心心念念《巨獸》的忠實擁躉,卻也在商業上奠定了本作失敗的苗頭。另一方面是,過晚的問世以及過於獨具一格的玩法,導致他很難從已經習慣於傳統moba的用戶,和被《鬥陣特攻》,《槍火遊俠》這類佔據先機的英雄類射擊教化了的玩家手裡搶下一城。最終,導致了遊戲不可避免的覆滅。

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時下的熱門英雄類射擊遊戲


而這,也成為了許多熱愛《巨獸》的玩家們的一大遺憾……

長久以來,有無數至今仍在唸叨著這款遊戲的玩家希望可以讓已經沉眠的《巨獸》復甦。

巧的是,自從gearbox將自己的業務從遊戲開發擴展到遊戲發行後,他們就在積極地接洽一些二三線的開發商。出自這些公司的遊戲往往不具備3A大廠那樣的包裝能力,只有一個紮實的核心玩法,和並不成熟的市場營銷和長線經營能力。

毫無疑問,過去失敗的《巨獸》正符合這樣的定位。在經歷了一些箇中曲折不足為外人道的過程後,《巨獸》的IP來到了Gearbox手中。於是他們找來了一個新的開發組,對遊戲進行了大幅的翻新。而這就是現在已經能在steam上看到的《巨獸戰爭:狂暴版》。

相比起過於那個過於樸素,簡陋,缺乏內容導致玩上一會就膩歪了的《巨獸》,這次的《狂暴版》無疑蘊含著Gearbox的野心,誰又能說當年《為戰而生》的折戟沉沙不能藉由這次的《狂暴版》穢土轉生,再次殺入英雄類射擊的市場呢?

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Gearbox失敗的英雄類射擊賽道競品 《為戰而生》


這次的版本經歷過堪稱重做的拓展後,加入了時下必備的跨平臺聯機,遵循原先的美術風格創作出地全新的英雄和地圖,以及改進後的機制,和全新的玩法。同時又最大限度地保留了原作吸引人的部分,參與了《狂暴版》內測的老玩家們一致交口稱讚。這些改進主要集中在讓遊戲變得更加現代化與完整上,比如完備的排位系統,商城和新手教程的加入,以及不強制內購的通行證。他們甚至已經為國區玩家準備好了漢化與靠譜的中文配音!這點上也是託Gearbox近些年來一如既往的周到本地化的福。此外遊戲還全新加入了一個“rush”模式,節奏更快,戰鬥更密集,讓遊戲整體的體驗趨於更傳統的射擊遊戲,來幫助玩家快速獲取正反饋和上手。

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要知道,《巨獸》在玩法上絕對是有其出眾的遠見的。它的立項最早可以追溯到2012年,遠遠早於16年群雄逐鹿時期其它那些半途出家的英雄類射擊競爭對手。只是在臨門一腳的時候,小公司遇到了各式各樣的難題,最終才錯失良機。誰又能知道,如果當初的《巨獸》真的是以巨獸之姿的完全體出世,這一品類的格局能否被改變呢?

不得不說,在成功抽到了這次的內測資格後,《巨獸戰爭:狂暴版》的遊戲體驗確實令人眼前一亮,也無怪乎會有這麼多死忠粉一齊讓這款遊戲死者蘇生,千呼萬喚始出來。在今天的市場經歷了多次大熱,以及井噴式的類型遊戲狂熱後,玩家對新玩法的接受度已經很高的情況下,《巨獸戰爭》這樣的小體量,輕度化,結合了moba與射擊兩大市場上接受門檻最低的類型的”2A級”作品,重出江湖後究竟能否闖下自己的一片天地?

等到4月10號,我想我們就能知道答案了。


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