《瑞奇與叮噹:時空跳轉》,一個可以成為PS5購買力驅動的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 13:01:46 作者:遊戲動力原創組 Language

文:易碎

關於我為了看FURRY被手柄震到肌鞘炎發作這件事

先說結論:

1.如果你有一臺PS5,你應該買一份《瑞奇與叮噹:時空跳轉》

2.如果你沒有PS5,你應該為了《瑞奇與叮噹:時空跳轉》去買一臺PS5(缺貨另說)

是的,在我看來《瑞奇與叮噹:時空跳轉》就是一個可以成為PS5主機購買力驅動的遊戲,尤其是在PS5首發後的第一年裡獨佔遊戲相對稀缺的時間點,它的種種設計也許未必會讓你感受到“電子遊戲的設計進步”,卻在極盡所能地向你傳達“什麼是次世代遊戲”。

接下來我們細說。


美式卡通風格不妨礙它的畫面驚為天人,你也不該輕易小看它。

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》出自索尼旗下工作室Insomniac之手,這個系列其實已經有些年份,初代在2002年發售登錄PS2平臺,之後的19年裡一直作為索尼的長壽第一方獨佔,算上這次的《時空跳轉》共有12部正作。

但相信你也發現了,這個比《戰神》資歷還老的PS獨佔系列,在國內的人氣實在有些低迷,最出名的可能只有2016年推出的初代高清重製版《瑞奇與叮噹》,和Insomniac自家最近的《漫威蜘蛛俠》相比更是嚴重缺乏關注度。

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要問原因,我認為還是《瑞奇與叮噹》純正的美式卡通藝術風格,在歐美地區當然吃得開,但對國內玩家來說實在不討喜,還會被當成“兒童遊戲”,“不如多點資源做蜘蛛俠”。

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這可不是我瞎說

但是諸君,請看新作《時空跳轉》的第二主角Rivet——

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PS5的機能就應該拿來做如此毛茸茸的好東西!!!

有《惡魔之魂:重製版》、《蜘蛛俠:邁爾斯•莫拉耶斯》珠玉在前,PS5獨佔遊戲的畫面水準已經有目共睹,但《瑞奇與叮噹:時空跳轉》彷彿斷水流大師兄站出來發表了一堆狂妄發言正式宣佈,“PS5遊戲畫面的頂點,暫時被我拿下了。”

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《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的視覺效果已經幾乎和預渲染3D動畫相當,從主要角色身上的毛髮細節,到外星都市夜空中的雨水效果,再到叢林場景中壯觀的丁達爾效應,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》帶來的視覺驚喜隨著流程進行奔湧而來,可能只有在後期個別黑暗場景才有所止歇,其餘時間裡的每一秒遊戲都在轟炸你的視覺感官。

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並且隨時你都可以打開相機模式,每一幀,都是壁紙。

我該怎麼形容這種視覺上的衝擊呢?簡單來說,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的大多數場景的細節都多到令人髮指,你的角色,你可以互動的物品,你發射出的子彈,被你的互動打碎的箱子、螺絲,活蹦亂跳的敵人,敵人打出的彈道,場景內瘋狂逃竄的NPC,近景的爆炸,遠景的爆炸,還有本作特色的時空裂縫視覺…陡增的畫面信息量讓我在玩《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的時候甚至會覺得有些疲憊,需要時不時地停下來緩一緩。

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在遊戲後期的戰鬥中己方的自律武器和敵人打作一團,確實挺晃眼的

請注意,我評測時使用的是沒有首日補丁的1.001版本,評測過程中我仍然遇到了不少的BUG,包括地形卡死、中途跳出等等,但是這些BUG反而給我帶來了一些“真實感”——原來一個看起來精緻得像一部電影的遊戲也是有BUG的。

同時1.001版沒有性能模式選項,幀數也鎖死在30 FPS,但即使如此,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》也已經足夠驚豔了。

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目前Insomniac已宣佈將在《瑞奇與叮噹 時空跳轉》的首日補丁中提供性能及性能RT模式,在開啟光追的情況下支持60 FPS,相信玩家拿到《瑞奇與叮噹:時空跳轉》時的體驗應該比我在測試時體驗的還要好。


專為PS5而生,以及,這遊戲“費手”

和系列歷代作品相比,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在基本玩法上有許多相似之處,不如說這個系列始終保留了相當統一的遊戲元素,例如槍戰、平臺跳躍、軌道穿梭、螺絲收集和生命值升級等等,這些精簡的系統在《時空跳轉》中依舊保留。

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而在玩家成長起來的後期,自律武器依然是戰鬥的核心,即時部署出自律武器控制戰場是在高難度下的必修課,而主角們所有的武器都需要實在的殺敵來提升等級,這就需要玩家活用自己的每一把武器,併為它們點出更強的升級技能。

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和以往不同的是,《時空跳轉》採用雙主角機制,分別是玩家的老朋友Ratchet和新加入的女性角色Rivet,玩家操作兩人的關卡相互獨立,和前作一樣,主角們將在搭上自己的飛行器後選擇關卡,分別展開行動,從我個人的體驗來說,《時空跳轉》的第一主角實際上是女主角Rivet,關於她的身世和行動目的有著更深入的描繪。

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不過,兩位主角的玩法還是基本一致的,《時空跳轉》並沒有大刀闊斧地改動核心玩法,而是在“時空跳轉”這個要素上做足了功夫。相信不少玩家都有印象,在《瑞奇與叮噹:時空跳轉》首次公佈時,Insomniac拿出了一個活用PS5超高速SSD的設計——瑞奇觸發並拽動一個破碎的次元裂縫,把裂縫拉向自己,場景隨即無縫切換,堪稱絲滑。

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“時空跳轉”是遊戲的一大特色,這個機制也在Insomniac的努力下和《瑞奇與叮噹》既有的那些玩法巧妙地融合在一起。在遊戲中,場景的不同區域、行星和其他世界之間的都可以以幾乎瞬時的速度旅行,為了讓玩家能夠利用這個功能,在 Ratchet 和 Rivet 的武器庫中引入了一種名為 Rift Tether 的新機制,可以將他們從時空裂縫的一側拉到另一側,從而輕鬆實現傳送功能。

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遊戲的特色,是在探索不同行星的過程中藉助“時空跳轉”解謎,一邊推進故事的進展,一邊解鎖未見過的新行星,當然還有更多的新武器。Rift Tether也加入到了《瑞奇與叮噹》招牌的軌道衝刺和牆壁奔跑等動作中。

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拿系列上一作《瑞奇與叮噹》來說,軌道衝刺的遊戲部分雖然在剛上手時比較爽快,但說白了就是一個方向固定的“過山車”,演出的意義更重一些,但流程長了難免會覺得有些枯燥;在《時空跳轉》中,不管是軌道衝刺還是牆壁奔跑的過程中都有需要使用Rift Tether切換次元,整體節奏提速的同時,也讓演出更加震撼。

不得不說“時空跳轉”這個元素完美地完成了“展示PS5超高速SSD性能”的任務的同時,也讓《瑞奇與叮噹》這個有些古典的平臺動作遊戲的風格煥然一新,Insomniac對“時空轉換”的關卡設計創意,很多時候都讓我聯想到《泰坦隕落2》的單人戰役中的一些關卡的驚豔感。總之,雖然《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的玩法設計並不那麼標新立異,但依然足夠讓人驚喜。

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《瑞奇與叮噹:時空跳轉》專為PS5量身定製的特性,除了活用超高速SSD帶來的無縫場景切換,另一個特性,則是Insomniac針對PS5手柄DualSense的專門調校,這也是我說《瑞奇與叮噹:時空跳轉》玩起來“費手”的原因。

首先我得說,Insomniac在本作中對DualSense的調校堪稱“細節狂魔”,除了PS5主機自帶的《Astro’s Playroom》,這可能是我第一次玩到一款“全程手柄都在瘋狂震動”的遊戲。

具體來說,DualSense手柄在《瑞奇與叮噹:時空跳轉》中擔當的任務是“感官的拓寬”,由於這個體驗過程與遊戲貼合得渾然天成,我只能列舉一些我印象深刻的體驗:

1.角色正常行走時,隨著角色的腳步,DualSense會以對應的頻率微微震動,而當角色開始疾跑時,震動頻率會提高,力度也更大;

2.搭乘遊戲中的所有浮空平臺時DualSense都有一個特定的震動頻率;

3.單單是一個“投擲扳手”的動作,DualSense會還原出“扳手擲出”、“扳手迴旋”、“接住扳手”三個截然不同的震動頻率;

4.遊戲中的十幾把武器,都有不同的自適應扳機手感,一些自動武器在長時間按住扳機連射、彈藥接近耗盡時,自適應扳機會逐漸增加回彈的力度;

5.在所有使用道具“磁力靴”在磁力軌道上移動時,DualSense會給出一個獨特的震動頻率,模擬角色踩過磁力單元時的“顆粒感”;

6.當玩家使用武器“寒流炮”凍住敵人之後,敵人會被冰塊包裹,此時如果玩家用近戰攻擊擊中敵人,DualSense會給出一個高頻的震動模擬“牙酸”的感覺,就像你咬下一塊兒冰塊一樣;

7.遊戲中可以選擇替換四種不同的掉落物,比如螺母、能量飲料、金幣等等,獲取每一種掉落物時的震動頻率都不一樣;


以上這些只是給我留下深刻印象的一些震動方式,其他的像是爆炸、飛行器、軌道衝刺、跳躍等等震動感我只能說司空見慣,在我通關一週目的十幾個小時裡,DualSense一直在換著花樣震動,並且和遊戲中的情境結合得渾然天成,不會有絲毫違和。

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在騎乘飛龍的時候,DualSense會分別模擬兩側飛過飛船的震感

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》對DualSense震動調校的細節之多,甚至產生了兩個“副作用”,首先,長時間遊玩時這種不間斷的震動就像是手裡握著一個按摩棒,讓我的手相當疲勞;長時間震動也透支了DualSense的續航時間,大部分時候我都得接著手柄電源線進行遊戲。

但看在《瑞奇與叮噹:時空跳轉》對近乎觸覺級別的模擬體驗,這點“代價”真的不算什麼。


結語:挑不出毛病的次世代新典範

隨著技術的進步,玩家對“好畫面”的理解慢慢和“擬真程度”掛鉤,風格越真實的遊戲越能夠獲得“畫面優秀”的評價,而那些卡通風格的遊戲則和這些評價基本無緣,充其量,只會給出“美術風格獨特”的認可。

但《瑞奇與叮噹:時空跳轉》就是在這個評價體系下的異類,美式卡通風格在PS5強大的機能加持下呈現出了院線動畫電影的飽滿程度,整個遊戲如同一件精雕細琢的工藝品,處處透出精緻的氣息,在DualSense細膩觸感的幫助下讓遊戲的體驗更加集中,“完滿”是我對《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的最大印象。

所以,只要你能夠放下美式卡通風格=低幼、低領、沒深度、不如寫實風格的成見,像是欣賞一部迪士尼動畫電影一樣擁抱這款遊戲,你就會發現《瑞奇與叮噹:時空跳轉》所能給予你的,遠不止是視覺上的刺激,而是全方位的震撼。


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