文:易碎
关于我为了看FURRY被手柄震到肌鞘炎发作这件事
先说结论:
1.如果你有一台PS5,你应该买一份《瑞奇与叮当:时空跳转》
2.如果你没有PS5,你应该为了《瑞奇与叮当:时空跳转》去买一台PS5(缺货另说)
是的,在我看来《瑞奇与叮当:时空跳转》就是一个可以成为PS5主机购买力驱动的游戏,尤其是在PS5首发后的第一年里独占游戏相对稀缺的时间点,它的种种设计也许未必会让你感受到“电子游戏的设计进步”,却在极尽所能地向你传达“什么是次世代游戏”。
接下来我们细说。
美式卡通风格不妨碍它的画面惊为天人,你也不该轻易小看它。
《瑞奇与叮当:时空跳转》出自索尼旗下工作室Insomniac之手,这个系列其实已经有些年份,初代在2002年发售登录PS2平台,之后的19年里一直作为索尼的长寿第一方独占,算上这次的《时空跳转》共有12部正作。
但相信你也发现了,这个比《战神》资历还老的PS独占系列,在国内的人气实在有些低迷,最出名的可能只有2016年推出的初代高清重制版《瑞奇与叮当》,和Insomniac自家最近的《漫威蜘蛛侠》相比更是严重缺乏关注度。
要问原因,我认为还是《瑞奇与叮当》纯正的美式卡通艺术风格,在欧美地区当然吃得开,但对国内玩家来说实在不讨喜,还会被当成“儿童游戏”,“不如多点资源做蜘蛛侠”。
这可不是我瞎说
但是诸君,请看新作《时空跳转》的第二主角Rivet——
PS5的机能就应该拿来做如此毛茸茸的好东西!!!
有《恶魔之魂:重制版》、《蜘蛛侠:迈尔斯•莫拉耶斯》珠玉在前,PS5独占游戏的画面水准已经有目共睹,但《瑞奇与叮当:时空跳转》仿佛断水流大师兄站出来发表了一堆狂妄发言正式宣布,“PS5游戏画面的顶点,暂时被我拿下了。”
《瑞奇与叮当:时空跳转》的视觉效果已经几乎和预渲染3D动画相当,从主要角色身上的毛发细节,到外星都市夜空中的雨水效果,再到丛林场景中壮观的丁达尔效应,《瑞奇与叮当:时空跳转》带来的视觉惊喜随着流程进行奔涌而来,可能只有在后期个别黑暗场景才有所止歇,其余时间里的每一秒游戏都在轰炸你的视觉感官。
并且随时你都可以打开相机模式,每一帧,都是壁纸。
我该怎么形容这种视觉上的冲击呢?简单来说,《瑞奇与叮当:时空跳转》的大多数场景的细节都多到令人发指,你的角色,你可以互动的物品,你发射出的子弹,被你的互动打碎的箱子、螺丝,活蹦乱跳的敌人,敌人打出的弹道,场景内疯狂逃窜的NPC,近景的爆炸,远景的爆炸,还有本作特色的时空裂缝视觉…陡增的画面信息量让我在玩《瑞奇与叮当:时空跳转》的时候甚至会觉得有些疲惫,需要时不时地停下来缓一缓。
在游戏后期的战斗中己方的自律武器和敌人打作一团,确实挺晃眼的
请注意,我评测时使用的是没有首日补丁的1.001版本,评测过程中我仍然遇到了不少的BUG,包括地形卡死、中途跳出等等,但是这些BUG反而给我带来了一些“真实感”——原来一个看起来精致得像一部电影的游戏也是有BUG的。
同时1.001版没有性能模式选项,帧数也锁死在30 FPS,但即使如此,《瑞奇与叮当:时空跳转》也已经足够惊艳了。
目前Insomniac已宣布将在《瑞奇与叮当 时空跳转》的首日补丁中提供性能及性能RT模式,在开启光追的情况下支持60 FPS,相信玩家拿到《瑞奇与叮当:时空跳转》时的体验应该比我在测试时体验的还要好。
专为PS5而生,以及,这游戏“费手”
和系列历代作品相比,《瑞奇与叮当:时空跳转》在基本玩法上有许多相似之处,不如说这个系列始终保留了相当统一的游戏元素,例如枪战、平台跳跃、轨道穿梭、螺丝收集和生命值升级等等,这些精简的系统在《时空跳转》中依旧保留。
而在玩家成长起来的后期,自律武器依然是战斗的核心,即时部署出自律武器控制战场是在高难度下的必修课,而主角们所有的武器都需要实在的杀敌来提升等级,这就需要玩家活用自己的每一把武器,并为它们点出更强的升级技能。
和以往不同的是,《时空跳转》采用双主角机制,分别是玩家的老朋友Ratchet和新加入的女性角色Rivet,玩家操作两人的关卡相互独立,和前作一样,主角们将在搭上自己的飞行器后选择关卡,分别展开行动,从我个人的体验来说,《时空跳转》的第一主角实际上是女主角Rivet,关于她的身世和行动目的有着更深入的描绘。
不过,两位主角的玩法还是基本一致的,《时空跳转》并没有大刀阔斧地改动核心玩法,而是在“时空跳转”这个要素上做足了功夫。相信不少玩家都有印象,在《瑞奇与叮当:时空跳转》首次公布时,Insomniac拿出了一个活用PS5超高速SSD的设计——瑞奇触发并拽动一个破碎的次元裂缝,把裂缝拉向自己,场景随即无缝切换,堪称丝滑。
“时空跳转”是游戏的一大特色,这个机制也在Insomniac的努力下和《瑞奇与叮当》既有的那些玩法巧妙地融合在一起。在游戏中,场景的不同区域、行星和其他世界之间的都可以以几乎瞬时的速度旅行,为了让玩家能够利用这个功能,在 Ratchet 和 Rivet 的武器库中引入了一种名为 Rift Tether 的新机制,可以将他们从时空裂缝的一侧拉到另一侧,从而轻松实现传送功能。
游戏的特色,是在探索不同行星的过程中借助“时空跳转”解谜,一边推进故事的进展,一边解锁未见过的新行星,当然还有更多的新武器。Rift Tether也加入到了《瑞奇与叮当》招牌的轨道冲刺和墙壁奔跑等动作中。
拿系列上一作《瑞奇与叮当》来说,轨道冲刺的游戏部分虽然在刚上手时比较爽快,但说白了就是一个方向固定的“过山车”,演出的意义更重一些,但流程长了难免会觉得有些枯燥;在《时空跳转》中,不管是轨道冲刺还是墙壁奔跑的过程中都有需要使用Rift Tether切换次元,整体节奏提速的同时,也让演出更加震撼。
不得不说“时空跳转”这个元素完美地完成了“展示PS5超高速SSD性能”的任务的同时,也让《瑞奇与叮当》这个有些古典的平台动作游戏的风格焕然一新,Insomniac对“时空转换”的关卡设计创意,很多时候都让我联想到《泰坦陨落2》的单人战役中的一些关卡的惊艳感。总之,虽然《瑞奇与叮当:时空跳转》的玩法设计并不那么标新立异,但依然足够让人惊喜。
《瑞奇与叮当:时空跳转》专为PS5量身定制的特性,除了活用超高速SSD带来的无缝场景切换,另一个特性,则是Insomniac针对PS5手柄DualSense的专门调校,这也是我说《瑞奇与叮当:时空跳转》玩起来“费手”的原因。
首先我得说,Insomniac在本作中对DualSense的调校堪称“细节狂魔”,除了PS5主机自带的《Astro’s Playroom》,这可能是我第一次玩到一款“全程手柄都在疯狂震动”的游戏。
具体来说,DualSense手柄在《瑞奇与叮当:时空跳转》中担当的任务是“感官的拓宽”,由于这个体验过程与游戏贴合得浑然天成,我只能列举一些我印象深刻的体验:
1.角色正常行走时,随着角色的脚步,DualSense会以对应的频率微微震动,而当角色开始疾跑时,震动频率会提高,力度也更大;
2.搭乘游戏中的所有浮空平台时DualSense都有一个特定的震动频率;
3.单单是一个“投掷扳手”的动作,DualSense会还原出“扳手掷出”、“扳手回旋”、“接住扳手”三个截然不同的震动频率;
4.游戏中的十几把武器,都有不同的自适应扳机手感,一些自动武器在长时间按住扳机连射、弹药接近耗尽时,自适应扳机会逐渐增加回弹的力度;
5.在所有使用道具“磁力靴”在磁力轨道上移动时,DualSense会给出一个独特的震动频率,模拟角色踩过磁力单元时的“颗粒感”;
6.当玩家使用武器“寒流炮”冻住敌人之后,敌人会被冰块包裹,此时如果玩家用近战攻击击中敌人,DualSense会给出一个高频的震动模拟“牙酸”的感觉,就像你咬下一块儿冰块一样;
7.游戏中可以选择替换四种不同的掉落物,比如螺母、能量饮料、金币等等,获取每一种掉落物时的震动频率都不一样;
以上这些只是给我留下深刻印象的一些震动方式,其他的像是爆炸、飞行器、轨道冲刺、跳跃等等震动感我只能说司空见惯,在我通关一周目的十几个小时里,DualSense一直在换着花样震动,并且和游戏中的情境结合得浑然天成,不会有丝毫违和。
在骑乘飞龙的时候,DualSense会分别模拟两侧飞过飞船的震感
《瑞奇与叮当:时空跳转》对DualSense震动调校的细节之多,甚至产生了两个“副作用”,首先,长时间游玩时这种不间断的震动就像是手里握着一个按摩棒,让我的手相当疲劳;长时间震动也透支了DualSense的续航时间,大部分时候我都得接着手柄电源线进行游戏。
但看在《瑞奇与叮当:时空跳转》对近乎触觉级别的模拟体验,这点“代价”真的不算什么。
结语:挑不出毛病的次世代新典范
随着技术的进步,玩家对“好画面”的理解慢慢和“拟真程度”挂钩,风格越真实的游戏越能够获得“画面优秀”的评价,而那些卡通风格的游戏则和这些评价基本无缘,充其量,只会给出“美术风格独特”的认可。
但《瑞奇与叮当:时空跳转》就是在这个评价体系下的异类,美式卡通风格在PS5强大的机能加持下呈现出了院线动画电影的饱满程度,整个游戏如同一件精雕细琢的工艺品,处处透出精致的气息,在DualSense细腻触感的帮助下让游戏的体验更加集中,“完满”是我对《瑞奇与叮当:时空跳转》的最大印象。
所以,只要你能够放下美式卡通风格=低幼、低领、没深度、不如写实风格的成见,像是欣赏一部迪士尼动画电影一样拥抱这款游戏,你就会发现《瑞奇与叮当:时空跳转》所能给予你的,远不止是视觉上的刺激,而是全方位的震撼。