文:易碎
工傷
這是一篇基於我個人觀感的E3吐槽,至於為什麼拖到E3結束好幾天了才發出來,如標題所示,我在E3之後請了個年假休息。今年是我主動看E3的第8年,每年E3期間都是我最興奮的時間,但這8年的歷程在今年遭遇了滑鐵盧。
從6月11日的夏日遊戲節開始,全程看完E3 2021的感受怎麼說呢…就像在坐一列安全措施不怎麼完備的過山車,今年當然有微軟和任天堂兩家的穩定發揮,Geoff Keighley也真的很靠譜的不負玩家所願請到了《艾爾登法環》,連發售日都定下來了,你當然不能說今年E3不行——但是在剩下的那些時間裡,我的血壓真的就像過山車一樣。
夏日遊戲節
Geoff Keighley,TGA的主持人,多力多滋教皇,近年來一直以“遊戲盛會牽頭人”的身份活躍在玩家面前,雖然這位老哥也有不少黑歷史,但他在遊戲圈的人脈還是有目共睹,有他在的夏日遊戲節可以被看作是E3直播活動的預演或者說“開場秀”。
Geoff Keighley在2012年接受採訪時被迫和一堆多力多滋和激浪的廣告植入一起出鏡,造就了自己“多力多滋教皇(Doritos Pope)”的名號
你看看夏日遊戲節這合作陣容,怎麼著也得有些猛料對吧?
事實上夏日遊戲節2021也確實挺有料的,《無主之地》的衍生作《小蒂娜的奇幻樂園》,GearBox也明說了遊戲的靈感來自《無主之地2》牛逼瘋了的DLC《小緹娜夜闖龍堡》;《合金彈頭戰略版》看起來性感無比;《死亡擱淺導演剪輯版》、《鹽與避難所》工作室的新作《鹽與犧牲》、《雙點校園》…好東西不少。
但是在驚喜大作和亮眼獨立遊戲中間,還是出現了一位行為藝術表演家,他就是暴雪。
夏日遊戲節2021的現場,請來了剛剛從“姐夫”Jeff Kaplan手中接過《鬥陣特攻2》總監職責的Aaron Keller,看起來陣仗十足——
既然今年暴雪嘉年華已經取消了,暴雪沒了在自家舞臺展示《鬥陣特攻2》開發進度的機會,那出來走走E3自然是合情合理的,前不久的5月他們剛剛宣佈要把《鬥陣特攻2》的多人對戰改成5v5,社區反饋也是一如既往的罵聲一片,那這次放點主打的PVE內容總可以了吧?
然後他們放了倆皮膚。
倆,皮膚。
不知道是我個人的心理作用還是怎樣,自從Aaron Keller身為總監親自跑來現場秀了兩個觀感完全沒進步的英雄皮膚之後,連帶著夏日遊戲節的觀感也開始下滑了,到後面甚至出現了你們都懂的那個遊戲出來打廣告…這種觀感的下滑一直持續到Geoff滿臉虔誠的請出了《艾爾登法環》,剩下的時間裡我都在和同事們歡呼慶祝了。
有什麼一覺睡215天的方法嗎?
但最垮的還是暴雪,《ow2》開發進度怎樣我已經不關心了,我只關心他們這種行為藝術還能持續多少年、撐起多少次發佈會。
育碧
雖然近幾年阿育遊戲的口碑情況多少有些轉變,但今年育碧的展前發佈會確實沒有什麼大問題,大部分遊戲都有確切的發售日,很多新作的表現也比我想象中的要討喜一些,首先就是這個《彩虹六號:異種》。
常年玩《彩虹六號:圍攻》的朋友應該都有印象,2018年跟隨新賽季奇美拉行動,《圍攻》更新了一個限時的爆發模式,就是類似現在《異種》的對生化災害PVE模式。爆發模式反響不錯,限時遊玩三個月之後就下架了並且再也沒有復刻,可能育碧覺得這個模式有潛力,才把它單獨做成了《異種》。
目前從預告片裡來看,依然是圍繞《圍攻》的特色做加法的遊戲,新加入的針對生化敵人的裝備全部被歸納到“REACT”(彩虹六號外源性分析和管控小隊)的概念下,R6S玩的就是道具交換,在這個統一概念下設計新道具我還是很中意的。
當然,這些設計也有可能直接落俗,土得要命並且完全沒有深度,或者還沒來得及被玩家理解就被衝進去突突突的玩家忽略了,阿育嘛,失望什麼的大家都習慣了。
育碧發佈會對我印象第二深的其實是《搖滾史密斯+》,一個新玩家看起來可能會覺得無聊的吉他教學遊戲。這個系列算是阿育為了追趕EA的《搖滾樂隊》和動視的《吉他英雄》推出的音樂遊戲系列,都是上上個世代活躍的音樂遊戲。
我上一次買《吉他英雄》是2015年的《吉他英雄Live》,但因為這把塑料玩具琴做工實在太差,我並沒有堅持多久
現在它們都死了,所以《搖滾史密斯》能復活我還挺意外的。
和《搖滾樂隊》、《吉他英雄》需要使用專用控制器不同,《搖滾史密斯》從第一代開始就以使用真琴遊玩為賣點(不過你還是要專用的線材來連接琴和主機,依然死貴),對於我這種大學時期樂團夢得不到滿足的業餘吉他愛好者來說其實還蠻期待。
就是這麼一根線要價200,大學時總覺得肉痛
壓軸的《阿凡達:潘多拉邊境》看起來很驚豔,但是開發組是Massive,也就是《全境封鎖2》的組,我選擇謹慎期待。
我知道,肯定有朋友抱怨育碧這次發佈會還是沒有《超越善惡2》的消息,又重做了的《碧海黑帆》估計幾年內也不會有什麼好消息,像什麼新《細胞分裂》這種我都已經不想提了,夢裡什麼都有。即使這種情況育碧今年也已經很不錯了,至於為啥——
全靠同行襯托。
微軟 & Bethesda
巨硬今年我沒啥多說的了,闊氣程度已經突破天際了。微軟發佈會那天趕上我值班,負責寫新聞,我幾乎沒有時間看屏幕,一直在瘋狂打字,全場90分鐘下來打了將近2000字新聞,並且其中出現次數最多的一句話就是:
“發售當日加入XGP。”
整場發佈會一共公佈了30個遊戲,27個進XGP,90分鐘裡每一分鐘都在給XGP增值,給自己省錢,年度最爽發佈會不過分吧?
不過該說不說,我唯一一個有點意見的其實是微軟發佈會的壓軸,Arkane 奧斯汀工作室製作的《Red fall》,Arkane Studios在遊戲界的分量不必多說,《羞辱》系列和我最愛的2017版《掠食》都是他們製作的,這幫人就是以擅長關卡設計和沉浸式模擬聞名。
雖然《羞辱》系列的人氣更高一些,但是我還是更喜歡太空科幻題材的《掠食》
但是現在Arkane Studios卻採取了里昂工作室(他們老家)和奧斯汀工作室(2006年在美國開的分部)雙線開發的模式,Arkane里昂在做PS5主機獨佔的《死亡循環》,Arkane奧斯汀做的就是這個《Redfall》,兩邊無一例外的開始往強化打槍和多人體驗的方向靠,《Redfall》更是乾脆成了個開放世界遊戲,這和Arkane以往的風格不太一樣。
很難想象一家關卡設計能力業界頂尖的工作室去做一個開放世界合作突突突是啥樣
不理解,可能Arkane也在求變,總之先觀望。
另外,趕緊訂閱XGP,少訂一天虧的是你自己。
Square Enix
好的,重頭戲要來了,真正的行為藝術從SE開始!
早在SE開發佈會之前,他們就預告了自己的發佈會內容,打頭陣的是闊別已久的Eidos蒙特利爾的新作!
Eidos蒙特利爾是什麼開發組?我的心頭肉&永遠的意難平,《殺出重圍:人類革命》和《殺出重圍:人類分裂》都是他們做的,我還曾暴言稱它們是比《電馭叛客2077》高一萬倍的賽博龐克遊戲,後來被主編罵了,日月可鑑我對Eidos蒙特利爾愛得深沉!
由於《人類分裂》的銷量失利,《殺出重圍》系列被雪藏,Eidos蒙特利爾開始配合水晶動力工作室製作《漫威復仇者》,嗯,結果大家也都知道,那遊戲到去年年底好像還處在虧損狀態,虧了70億日元。
那麼既然《漫威復仇者》撲街了,把Eidos蒙特利爾放出來做完《殺出重圍》三部曲不過分吧!史克威爾艾尼克斯!
……
《漫威銀河護衛隊》
……整整20分鐘的,《漫威銀河護衛隊》。
還在掉幀。
……
這發佈會總共也就40分鐘。
……
《漫威復仇者》DLC…
……
手遊。
……
白金的《巴比倫隕落》拉垮了。
我到今天還沒搞懂他們的美術風格到底是圖啥
……
我感覺自己在坐牢,我凌晨不是為了工作看這場發佈會的意義到底是什麼?
這時我看到了Team Ninja的LOGO!來了!是忍者組操刀的類仁王《最終幻想》!
……
這畫面真的不是PS3實機運行的嗎?
Chaos
Chaos
Chaos
Chaos!
I’m here to kill Chaos!
然後我腦子裡就只有Chaos這個詞兒了,我整個人都Chaos了。
我謝謝你史克威爾艾尼克斯。
更新:因為SE的原因,《最終幻想起源:天堂的陌生人》的DEMO卡了一天才進去,實際上游戲除了畫面爛和忍者組不知為何對畫面死黑的執念之外,其實非常好玩,戰鬥可研究的東西和FF元素的整合都很有意思,SE扳回一分。
華納&PC Gaming Show
華納趕在PC Gaming Show之前來放了一下《喋血復仇》的PVP模式預告,由於《喋血復仇》的製作組Turtle Rock實際上就是《求生之路》的製作組,所以《喋血復仇》某種意義上算是《求生之路3》(?),遊戲給我的感覺也是強化的《求生之路》。
《喋血復仇:我替G胖數3》
另外我得誇一嘴華納兄弟遊戲,他們早在6月8日E3開始之前就直接官宣了他們手裡的重頭戲《自殺小隊:殺死正義聯盟》、《哥譚騎士》、《霍格沃茨:遺產》都不會出現在E3發佈會上,我覺得這就是一種實誠,開始前直接告訴你沒有,免得你還去期待。
至於PC Gaming Show,每年對我來說都是E3期間“看不下去但是也要堅持看完”的馬拉松時間,所以其實也沒有太多期待,今年的PC Gaming Show依舊內容巨多,還有大量的尬演環節和廣告口播,總之看起來非常累,有興趣的玩家可以自己去看一看,我這裡就不列舉了,畢竟和往年比起來PC Gaming Show都算正常發揮。
Take Two
今年E3最好笑的行為藝術表演選手,當屬Take Two。
他們在E3直播開會。
其實早在E3前就有海外媒體報道,Take Two不會在今年的E3發佈會中公佈有關《GTA6》、《生化奇兵4》或者《GTA5 次世代版》等遊戲的新消息,當時那篇報道甚至直接預告了他們將討論遊戲的多樣性和包容性,沒有遊戲消息。
但是我們還是不信,因為我們始終認為Take Two幹不出這麼脫線的事兒來。
事實證明他們確實幹得出來。
我得說,我是因為一些個人原因錯過留學機會的人,這是我一生的遺憾,但當我看到那些因為疫情逃回國內,不得不跨時區在家上網課留學的同學們時,我又很幸災樂禍,這學,不留也罷!
我沒想到Take Two竟然可以讓我在畢業參加工作之後體驗到上網留學的生活!
我謝謝你Take Two。
卡普空
卡普空有辦E3展前發佈會嗎?
哦,《生化危機:村莊》的DLC在做了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》快賣了。
《魔物獵人:崛起》的3.1版本沒有新怪,說不定以後也沒有了。
《大逆轉裁判 編年史》快賣了。
沒了,下一個。
任天堂
對待任天堂的時候我總是很忐忑,因為他們手裡有太多我期待的東西了,就像玩歡樂鬥地主時開場超級加倍的地主,滿手都是炸彈,隨便扔一個出來就能讓我原地昇天,《獵天使魔女3》、Monolith的新作、《異度之刃X》復刻,新的《火焰紋章》、《超級馬力歐:奧德賽2》…你讓我腦補的話還能yy出一堆遊戲。
實際上任天堂這次直面會的發揮也充滿驚喜,我個人最驚喜的其實是《零:濡鴉之巫女》的高清復刻。《零》這個系列除了色之外,故事非常優秀,也有相當不錯的可玩性,當然也非常嚇人。每年我都要把《零》拿出來唸叨一下,一晃暌違六年,終於拿出來復刻,可喜可賀。
還有一個我必須提一嘴的是新的2D《密特羅德》——《密特羅德:生存恐懼》。“Metroid”這個標題出來的時候我真的倒吸一口涼氣,這個和《惡魔城》一起塑造了Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)類型遊戲的祖師爺,竟然在今年內就要出一個新作。
Metroidvania一直是獨立遊戲中的熱門類型,也湧現了《Ori》、《信使》、《公理邊緣》、《空洞騎士》等優秀後來者,無一例外都是受到《密特羅德》,或者說《銀河戰士》系列的影響,如今祖師爺親自下場示範,我太期待《密特羅德:生存恐懼》的發揮了。
剩下的,三島一八參戰《任天堂明星大亂鬥 特別版》、《機戰30》、《真•女神轉生V》,《曠野之息》續作的播片縱然驚豔,但還要等到2022年,想到這裡我就只想給自己來一拳然後昏迷到《曠野之息》續作發售當天…滿滿當當的40分鐘,要說觀看體驗的話,今年E3最好的應該就是任天堂直面會了。
不過還是有些可惜,傳得沸沸揚揚的“NS PRO”還是沒有,和任天堂的千層博弈還要繼續。
萬代南夢宮
在萬代南夢宮開發佈會之前,我進行了一輪縝密的思考。
我是一個《高達VS》系列玩家,由於這個系列主戰場在日本街機,家用機玩家就只能等萬代把街機版退役之後移植到主機上才能玩,像是主機上最新的《高達EXVSMBON》就讓玩家等了整整五年,而在日本街機上已經迭代到《EXVS2 XBOOST》了,等於落後了兩個版本。
但是!眾所周知日本目前新冠疫情嚴重,勢必影響到街機的投幣率,也就會推動萬代更早把上個版本移植到主機上賺錢——
!
也就是說,萬代南夢宮發佈會上必然會公佈PS4、PS5版的《高達EXVS2》!(已經開始做夢了)
我腦中已經浮現了自己駕駛那些上修機體當屠夫的快感!
然後萬代南夢宮E3發佈會是10分鐘的《黑相集:灰冥界》專場訪談。
我沒開玩笑,萬代南夢宮的發佈會是在凌晨5點半,我熬了一整夜去看這個發佈會,10分鐘發佈會結束的時候,我確實有一絲心絞痛的感覺,我不能接受自己熬了一夜就為了這,然後我艱難地掏出手機跟單位請了個年假,之後就陷入了昏睡。
我謝謝你萬代南夢宮。
結語
我第一次有意識地去看E3展前發佈會,大概是在2013年。
回頭一想2013年E3還挺熱鬧的,那一年PS4第一次公佈了售價,SE把《最終幻想 Versus 13》硬掰成了《最終幻想15》,微軟放出了新的《光環》,也就是後來的《光環5》,育碧公開了《全境封鎖》,至少在開賣之前看起來很美好…
當年我無比興奮,絲毫沒想到這是另一個意難平的開端
那之後,我堅定了要去熬夜看發佈會的決心,在後來的8年裡去克服時差看各種展前發佈會,畢竟大家都希望能在第一時間看到自己期待的新作消息,8年的時間裡,既有感動的迴歸,也有震撼人心的新作,當然,最多的還是誇大宣傳時的沒譜,以及遊戲發售後的那句“果不其然”。
遊戲發佈會對我來說就這樣重要而魔幻的東西。