為什麼我們熱愛“大蘿蔔”:聊聊最近重新燃起風潮的“機戰”題材


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 13:00:16 作者:遊戲動力原創組 Language

本文中的“超級機器人”特指那些由人類機師駕駛,體型巨大,全副武裝,且運行邏輯和戰鬥方式在很大程度上“不尊重科學”的機器人。

最近“機戰”題材在國內重新燃起風潮。不僅燃到突破天際的《普羅米亞》在國內好評上映,上海電影節上《閃光哈薩維》《逆襲的夏亞》等“高達”影片更是一票難求。作為一名資深蘿蔔控,筆者對此頗感欣慰。不過許多新入坑的朋友,對於“機戰”題材裡真實系、超級系等分類不太瞭解。於是我決定從超級系設定上“管丫合不合理,燃就完了”這一特點出發,談談超級系機器人“將看似科學的事物進行神化”的套路演變。

先輩我啊,就喜歡俗的

從上世紀末到本世紀初,通過各地方電視臺引進動畫,家用機、掌機和PC模擬器上運行的《超級機器人大戰》系列遊戲,以及互聯網資源,我國愛好者得以在短時間內集中鑑賞了過去幾十年裡超級機器人題材的大量相關作品。而論及超級機器人動畫的發展歷程,以《EVA》這部劃時代的作品為界標,大致可以劃分為三個階段。

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很多80後的《機戰》入坑作

首先,是“前EVA時期”,這段時間具體指二戰後一直到《EVA》首播的上世紀90年代中期。代表作有《蓋塔》、《魔神》系列,無敵鋼人泰坦3,鐵人28號,飛躍巔峰,以及電磁V為代表的合體機器人等。

這些作品與玩具周邊深度綁定,從《哥斯拉》等特攝作品吸取創作靈感,展示英勇無畏的“昭和男兒”式主角,駕駛巨大機器人與複雜兇險的惡勢力直接對抗。

作品迎合了日本民眾戰後藉助越戰與東京奧運會等機遇快速實現經濟騰飛的昂揚心氣(小孩子此時也有了更多零用錢去買玩具)。並且對比簽訂《美日安保協定》等在日本人看來類似“喪權辱國”的社會現狀,超級機器人動畫非常樂於表現主角駕駛戰鬥力幾乎不受限制的無敵鐵金鋼,去掀翻一切敵對勢力的肌肉感。

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永井豪的作品有大量“三俗”內容,當年日本的小孩子們根本把持不住

然後,當傳統超級系機器人動畫過度氾濫,陷入類型瓶頸期時。庵野痞子帶著《EVA》橫空出世,開啟了“EVA衝擊”的新篇章。

《EVA》除了保留了超級機器人標誌性的特攝式戰鬥以外,“人機一體”與宗教神神叨叨的概念,使得大量故事情節被用在了學術層面的“搞心態”,人類角色的比重更大。

戰鬥力無限大的初號機,其駕駛員卻是一個深陷自我懷疑的悶騷少年人。這與泡沫經濟破碎後,日本人普遍的失落與迷茫產生了共鳴。

同時《EVA》對於人物刻畫的重視程度,和《高達》系列關於“講述宏大背景下人物個體命運”有異曲同工之處,也體現了超級機器人動畫在迎來新任“教主”(庵野秀明)之後的兼收幷蓄。

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基於獨特的駕駛原理,《EVA》中出現了大量非常誇張的作戰計劃和臨場意外

或許是《EVA》的存在感太過強大,大紅大紫後便退群了,由此機器人作品也進入了群龍無首“後EVA時期”。此時已經離開ACG舞臺中心的機器人作品開始了新的探索。

一方面,新一代作品們求新求變,主動融入千禧年的潮流氣息;另一方面,它們也試圖重拾昔日“黃/暴”體驗與少年感。譬如以《天元突破》和《DARLINGin the FRANXX》為代表,鑽頭浪漫與“乘騎位駕駛”等設計元素,充滿了鋼鐵直男式的性意味。

而最近國內好評上映的《普羅米亞》就比較像《天元突破》更加風格化的一種變體(都有日本戰後太陽族電影裡“番長”式的大哥型角色)。“少年感”則在《電光超人》中一覽無餘,陽光的少年心氣與機器人戰鬥互相襯托,淡化過往作品動輒“一盤大棋”的世界觀設定。也正是因為這些活力充沛的新角色,使得新一代機器人作品也更容易與新一代觀眾中達成共鳴。

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《天元突破》雖然沒有突破燃系題材的套路,但製作上的精良和內容上的純粹,還是讓作品實現了另一種意義上的“突破”

輸出靠吼,性感合體,斬艦刀亂砍

既然超級系出了名的能打,那麼我們就來看看超級機器人為了突破戰力,都有過哪些“基操勿6”的具體手段。

1、機體上宇宙,座艙沒空調:拋開“人形巨大兵器”在現實中壓根就是為了浪漫而浪漫的零實戰價值,真實系機體的駕駛艙往往會參考現實中飛機等航天器的工業設計,鋪滿儀表盤,數據顯示屏,操作杆等設備,給人感覺就是APM150以下者勿擾,《星際》大佬優先試駕。

超級系則要奔放得多,從永井豪老師“騎著機車唱著歌”開始,超級系就與科學與否劃清界限,機體固然能上天入地,可無論男女角色,殺到興起時就會發現駕駛艙居然沒有裝空調,於是出現了各種“無上裝”和“爆衣”演出,《聖鬥士》直呼內行。

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2、就是你們丫,讓超人無家可歸:“軍備競賽”是機器人動畫必然要走上的一條商業路徑,當強大的敵人不斷來襲,也就發展出了足以抹除文明的毀滅級殺傷力。相比《高達》很長一段時間裡把“所羅門噩夢”作為單兵輸出的天花板,超級系的鋼巴斯塔能幹掉一支宇宙艦隊,魔神Z日常手撕地底怪獸,傳說巨神伊迪安更是憑藉無限的伊迪之力,最後因為自爆直接炸燬一個星系。

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《傳說巨神伊迪安》,富野光頭又一載入行業史冊的作品

3、原型師表示QNMD:當超級系涉及到變形、合體等概念時,會採取一些反物理的方式進行處理。比如蓋塔的合體就像是魔法,三架飛機毫無邏輯就拼上了,而且還是三種形態切換著拼,直到今天,依然沒有任何一款蓋塔玩具能實現劇中的變形效果。而《天元突破》的方舟紅蓮螺旋和超銀河紅蓮螺旋儘管貼合作品“變大變硬”的主題,但是卻完全不符機械組合的邏輯。《機戰》系列原創機體的拼裝模型版權經過了從壽屋到財團B的轉移,原以為在拼裝體驗和可動性上能有所質變,結果受限於機設本身,至今也還是沒有拿出讓人滿意的套件。

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“解體匠機”這種奢侈品出現前,“超合金魂”一直令愛好者望錢包而興嘆

4、熱兵器決定下限,冷兵器決定上限:超級系機器人大都酷愛冷兵器,這很大程度上是由演出效果決定的,比如蓋塔的戰斧,斷空我的斷空劍,勇者王的錘子。《機戰》系列的原創超級系機體更是把冷兵器與漢字書法結合,誕生了“計都羅睺劍”“龍捲斬艦刀·逸騎刀閃”等大魄力必殺技。把機器人這種屬於科學幻想的產物,鍛造成了空想冷兵器的鐵與火。

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美國機器人,行;日本機器人,湊活吧

最後,咱們結合本月院線上映影片和上海電影節的一些現狀,談談主流文化語境下,來自日美兩種風格的機器人作品,在國內文化市場上的普及程度。

此前《魔神Z》在國內院線上映時,受制於影片自身質量,上映時間過晚,影院排片,媒體宣發等客觀情況,僅僅“怒砍”下40萬人民幣票房,就連在《機戰》玩家群體當中,也沒有掀起什麼波瀾。

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講真,並不意外

如今《普羅米亞》儘管比起前輩有明顯進步,還有一些國內影評人在上映第一時間就給出好評,但總體還是限定在小眾狂歡的範疇內。

我開遊戲店時間比較長,趕上了國內PS2時代的一段尾聲,當時《機戰》系列的散裝盤與《實況足球》《三國無雙》《最終幻想》等“民工遊戲”同屬銷量榜第一梯隊。然而等到PS3/PSV正版時代來臨後,《機戰》的相當一部分老玩家卻在正版遊戲面前顧左右而言他,徒留昔日“我是《機戰》忠實粉絲”的表白在風中飄。

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說出來不怕你們笑話,我以前都是把《機戰》新作發售當成是否購買新主機的理由

當下遊戲視頻形成規模之後,up主們砸鈔票比拼硬件實力已是行業內卷的日常。可偏偏某機戰up主卻喊出“新作的盜版沒得玩了,求大家籌錢給我買正版來直播好不好”之極端言論,場面不要太丟人。

然而切換到美系超級機器人,雖然沒有超級系和真實系的人為劃分,但老美“一力降十會”的風格顯然更符合超級系的調調。中國觀眾對此最為熟悉的當屬《環太平洋》,本片作為一部由墨西哥導演執導,內容致敬日本超級系機器人的美國好萊塢電影,卻唯獨在中國取得了票房上的最大成功。而致敬美國80年代流行文化的《頭號玩家》在我國所掀起的觀影熱潮中,RX-78這架日本機器人的出場,竟成為了影院裡最大的燃點,可見不是日本機器人不行,而是日本電影工業對於特效大場面明顯經費不足的呈現方式,不符合我國觀眾的觀影期待。

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近年來由於網飛的投資,越來越多日系ACG作品進入真人改編隊列,相信說英語的盎格魯薩克遜版阿姆羅已經離觀眾們不遠了

“爺青回”的《變形金剛》對此反應更為直觀,“美國國師”斯皮爾伯格指導的首部真人電影版在我國上映時票房火爆,我觀影的場次中,擎天柱第一次出場並變形時,不少觀眾竟然起立鼓掌(那家影院樓下,昔日北京“賽博聯”舊址,這可能也是促成了觀影氣氛的原因之一吧)。

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後來《變形金剛》系列開始呈現出“中美文化交流特供”的趨勢,爛歸爛,罵歸罵,大賣歸大賣的replay讓影評人屢屢陷入絕望。

其實這也並不奇怪。對於一般觀眾來說,“視覺奇觀”始終是超級機器人作品的靈魂。國內很多超級機器人愛好者的啟蒙作品——《超級機器人大戰》系列,究其本質也是一個非常強調戰鬥演出形式感,甚至是儀式感的遊戲(對於系列粉絲的一大評判標準,是能否和角色同步喊出臺詞,並唱出戰鬥BGM)。這也成為了機器人作品衰退的大環境下,《機戰》系列想要提升銷量的一項客觀阻礙,畢竟再怎麼超級的機器人,沒有經費終歸——燃不起來啊。

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結語:跟隨著時代變遷,受眾更迭,超級機器人相關題材的作品也在不斷變化著創作範式,即便遭遇低谷,也還是努力去重新找到自己的位置,《電光超人》《普羅米亞》等作品的湧現,就像是創作者們發出的吶喊——腳踩大地,震撼寰宇。

*本文來自玩家投稿,不代表遊戲動力觀點。


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