文:DLS_MWZZ
喜欢追番的朋友,应该会对今年四月的新番《剃须,然后捡到女高中生》印象深刻,作为开播以来就争议不断的“问题作品”,观众关于本作的争执至今还没有停歇。
在此我们暂且不论《剃须,然后捡到女高中生》的故事到底出了什么问题,毕竟这也不是本文的重点,我们都知道文化作品常常取材于生活,真正的艺术也总是要源于生活再高于生活的。
只是,总有一些内容,因为各种角度比较敏感的原因会很难在大众作品出现,无论如何,《剃须,然后捡到女高中生》涉及了一个日本常年存在的现象——“神待少女”。
“神待少女”,特指一类因故离家出走进入社会的少女,她们会徘徊在街上,并在网上广泛发布讯息,寻找任何可以带她们回家过夜的人,在各种缘由之下,大多数情况下会演变成靠色相换取生活所需。
随便搜搜就会找到的一些神待页面,当然也会有一些虚假的信息
有的网站还会仔细地告知如何合理规避法律问题
对身为世界第二发达国家的日本来说,“神待少女”的社会现象当然不算光彩,加上年龄限制要求,这个话题变得愈发敏感,并不会在很多大众向的商业作品中较为深刻、直观地去展现,不如说《剃须,然后捡到女高中生》的争议情况,有一部分原因需要归结到故事本身的露骨程度——在过去作品的类似情节中,基本都会套上各种外皮,比如机器人、宇宙人之类来淡化真实元素。
在相当一部分日式ACG作品中,存在“捡到美少女”这个设定
要涉及这个敏感的题材,似乎只能是在那个不限制任何题材的领域——小黄油。毕竟,神待少女的经历里,几乎一定会有【不可描述】内容出现。
2018年上线的《1room -家出少女-》,便是一部十分标准的描绘“神待少女”故事的同人游戏,不同于日本发行商VisualArt’s旗下Frill公司出品《神待ちサナちゃん》时,搞营销噱头式的剧情,《1room》的同人作品性质让它更加朴实了一些。
游戏的情节几乎可以当作是《剃须。然后捡到女高中生。》的游戏版,玩家扮演的主人公也是IT公司的工程师,在一次加班回家的途中,遇到了因故正在离家出走的女主芹沢夕,从此开始了互相救赎的温馨生活。
当然,就和《剃须》一样,这个游戏总体上还是把故事往理想角度展现。比如虽然故事没有明说,但相遇时主人公正在关注过劳死、自杀相关的新闻,似乎是在暗示他正处于精神状态不佳的情况,一定程度为男女主的相遇增加了些美好滤镜。
没了年龄限制,开篇时夕会直言可以接受【不可描述】的事情,也是神待少女的常态
玩家扮演的主角也还算是个“好人”,游戏的大部分内容都要玩家好好对待夕才会逐渐解锁,特别是初遇时,夕会告知她只待一周,但如果这一周内玩家过于下体思考而不去关心她的话,会导致夕的好感度不足,在一周时限到达后无法推进游戏。虽然达到推进的条件也不难,但这个设计在本该主动迎合玩家卖肉的小黄油出现,说明作者还是挺有想法的。
夕的到来,让男主每天上班前都多了些什么
当然,就像《剃须》被批评显得有些过于理想化一样,《1room》的故事固然温馨感人,但其实也只是一种粉饰。游戏中大多是以较好的情况去铺设故事,例如夕出身于较好的家庭,性格还算坚强头脑也聪明,这自然不会引起玩家任何阴暗面的反感——换成因为受过刺激会做噩梦尖叫吵醒你试试?
同时玩家的身份是本分的IT工程师,算是体面的中层人群,因此除了对女性肉体的企望外也没有更多的歪脑筋等等,这两者在现实中凑到一起的几率还是非常非常小的,不可太当真。
“文艺作品就像梦,总要适当和现实相反”,现实情况可大不一样。《1room》里虽只是一笔带过,但也提及了女主起初待满一周自行离去后,并没有像她自述的那样回家,而是依旧在车站徘徊着,寻找下一家居所——这才是现实中神待少女的日常。更糟的是因为彻底没有任何保护,他们往往会成为其他社会非法人士迫害的对象。
在日本官方进行整治之前,很多神待少女会被“介绍”到红灯区工作,由于彻底孤身一人的状况而遭到各种非法迫害且毫无办法,也有一些会被黑社会势力拿来作为鱼饵,假装被人收留后再派人上门骚扰讹诈等等,想得到想不到的事情多的是。
如果说《1room》是诠释定义般标准的“神待少女”故事,那么另一部作品《あきらポイント、お持ちですか》(下文统一简称《あ》)就稍微显得发散演绎了一些。故事描绘了有着稳定生活的男主,突然收到了儿时玩伴“あきら”的网络讯息,想要借住一段日子,当重新见面后才发现本以为是男孩子的あきら已经长成了不敢认的大美女。
毕竟是在前些年非常流行的幻想元素
《あ》虽然玩了青梅竹马十八变的梗,但内核仍旧是神待少女,并且详细描绘了“出走原因”。
故事开端就会告知玩家,あきら会沦落到现状的原因是父母突然离异各自寻找新生活,她成了“多余的人”无家可归,而她自己恰逢大学四年级即将毕业,此时如果放弃学业显然更糟,但又没有更多的时间打工养活自己,万般无奈下在网上发现男主,在儿时回忆的加持下才抱着试一试的态度联络——虽然没有明说,但其遭遇完全符合了神待少女的状态。
成年的体现就在于懂得“两害取其轻”,虽然,可以的话真不希望懂
俗话说亲兄弟明算账,面对男主提出的“不能白住”的条件,あきら的回应是积累“あきらポイント”,也就是“兑换点数”,可以通过消耗点数让她做【任何事情】——这是什么级别的游戏大家都懂,也是游戏题目的含义。当然在游戏中它等于就是变相的“好感度”而已,玩家在做各种选择时会有增加,并且由于是抚慰成年人心灵的小黄油,增长条件自然也不会设计太苛刻。
聊天时选对了选项,增加了7点
《あ》最有趣的地方是设计了超量的日常小故事,完全以随机形式呈现,即便玩家读取同一天存档,在第二天也会出现不同的琐事,几乎不觉重复。这一设计让游戏的沉浸感很强,也一定程度避免玩家玩这类游戏容易有过强的目的性,功利地为了触发某些事件而忽略其他游戏中精心设计的风景,转而让人从容平淡的享受游戏中度过的每一天,切实营造了很好的“同居”氛围。
同一天的交谈,可能提起大学导师,也可能是食堂,当然还有其他
当然,和温馨的《1room》相似,《あ》选取的也是较为阳光、积极的基调,因此从很多角度都鼓励玩家悉心与女主进行情感交流,而不是急赤白脸的下体思考。
例如在游戏刚开始,如果玩家就硬要与女主【深入接触】的话,那么她虽然会表面笑着答应,但是第二天就会离去,不仅是玩家视角会倍感失落,结合她描述自己的状况可以推测,走投无路的她离去后多半会成为一个如假包换的“神待少女”,是玩家亲手向着深渊推了她最后一把——简直是俗话说的那句“明明小忍一下皆大欢喜却非要逞一时之勇两败俱伤”典型了。
关于“神待少女”的黄油还有很多,在此推荐的是相对阳光积极的两款,感兴趣的玩家可以尝试一下,当然,尺度更激烈和残酷的黄油也大有人在。
不过,玩黄油之外,身为一个中国人,最初看到这种事多半会很纳闷,特别是因为日本大量文化作品都出现过这种“在垃圾堆/便利店/公园捡一个陌生妹子回家”的桥段,甚至会让人质疑神待少女现象的真实性只是杜撰,诸如“警察呢?”“被拐咋办?”之类一大串的疑问肯定会排列出现。
结论上来说,这种桥段固然有一些成分是幻想,但也不乏相当比例的真实成分。
用一个现在流行的句式:是编的,但不完全是
就像《あ》提及的现实问题那样,日本社会经过社会、历史、文化的复杂变迁后,产生的种种特有因素环环相扣在一起,才是造成相当数量神待少女出现的根源,大多由于80年代至90年代日本经济泡沫引发的连锁反应顺带而起。
例如“神待少女”会积极出走的原因之一,居然意外地很正派——日本的社会治安太好了,至少失去自由的诱拐这种事看上去不用担心。
根据日本公务机构官方的公开数据,日本诱拐案件极少,经过日本80、90年代警方的努力,日本社会的安全口碑早已国际闻名,在此不必多提。
再加上,本该是恶性案件制造大户的黑社会团体,由于日本官方承认其半合法存在等历史原因,与白道之间也存在着某种微妙的平衡关系,这就共同构成了一个抢劫、诱拐、杀人等极端案件相对而言较少的效果,至少表面上是如此,甚至还能从新闻上看到黑道赈灾、发糖、抗疫。
在各种作品里你总能找到日本黑道微妙的存在感……
第二个原因往往是家庭情感的断裂。亲子关系问题在日本已经经历了不止一代人的冲刷,在很多ACG作品也有体现。我们常常能看到那种,朋友比父母还重要/朋友比父母还理解的桥段。
更深层面来分析,“神待少女”选择出走是因为人际社会的窒息。
日本有着极其严重的校园霸凌问题,同时又有着非常严重的社会板结、阶层固化问题,社会阶层难以撼动。这两者都极大的挤压了年轻人的生存空间,造成了心底本能的对抗态度,但面对过强的外部压力又无力反击,因此很容易造成“逃走”的选择,具体做法不同但结果上都是某种角度的放弃人生。
根据日本“警察庁生活安全局生活安全企画課”2020年公开的统计数据,虽然有大约8万件失踪报告,但其中有86%其实最后都找得到,多数就是离家出走,并不是遭遇了什么恶性案件,并且失踪人数最高的就是在20岁上下这一年龄层。
需要注意,这只是汇报了的统计,很多神待少女出走并没被家人汇报
雪上加霜的是,近年来日本经济疲软,女性贫困加剧。由于经济原因无法生活,但又需要规避法律(甚至是黑道的规矩)不能收受金钱,一定程度让原本经过整治有所缓和的神待少女现象似乎有重新反弹的趋势,并再次浮上了舆论的水面。
诚然游戏中刻意描绘的美好情况偶尔也会出现,比如2019年11月琦玉县警方就抓获了一位非法收容两位少女的地产大叔,他不仅丝毫没有侵犯两名少女,还要求她们好好生活学习,打算将来雇佣两人作为员工——但既然此事会被当作奇葩新闻传播,就说明现实大多并非如此。
结语
提到黄油的时候,不少玩家可能都会露出绅士的笑容,但除了被当做一种消遣,黄油有些时候也会因为较少的题材限制,承载一些特别的题材和现象,“神待少女”也仅仅是其中的一个例子。
不管怎样,体验游戏的世界自然能温馨一时,但也请擦亮双眼,莫要沉迷,冷静看待撤掉美好滤镜之后,只有黄油能倒映的那些现实吧。
注:本文系玩家投稿,不代表游戏动力观点。