《魔物獵人物語2:毀滅之翼》:作為《怪獵》衍生作不夠驚豔,但勝在量足


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 12:10:30 作者:遊戲動力原創組 Language

文 / 遊戲動力

​​不管今年上半年我在《魔物獵人:崛起》裡投入了多少時間,眼下我都不得不放下《崛起》,因為《崛起》的後續更新內容已經明顯地放緩,而《魔物獵人》系列的衍生新作,《魔物獵人物語2:破滅之翼》(下文簡稱《物語2》)即將到來。

《魔物獵人物語》初代發售於2016年,登陸3DS平臺,和《魔物獵人》系列正作給玩家留下的硬核動作遊戲印象不同,《物語》系列實際上是相當正統的回合制日式RPG。

我花了些時間去克服“《崛起》被冷落”的失望情緒,轉投《物語2》,20個小時的體驗後,在我看來,《物語2》是一款讓《魔物獵人》老玩家玩起來會心一笑,新玩家也可以低門檻地體驗《魔物獵人》魅力的遊戲。

  • 本次試玩採用 PC Steam版本,試玩版本運行幀數充足,不過對鍵鼠的適配不算友好,推薦使用手柄遊玩;試玩過程中存在少量閃退情況,正式版可能會修復。

騎士與怪物的冒險故事

《物語》系列為《魔物獵人》的世界觀增加了一個新的職業“騎士”,區別於退治怪物保護人類居所的獵人,騎士靠著名為“牽絆石”的道具和我們熟悉的怪物們建立了合作關係,以騎士和隨行獸的形式組隊行動,在初代故事中,玩家扮演的主角為了調查大路上接連發生的“狂龍化”怪物暴走事件而展開了征程。

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別誤會,我說這些只是為了幫助你理解在《物語》裡“火龍是可以騎的”這件事兒,事實上《物語2》雖然是一款續作,但在故事上並沒有太多和前作緊密聯繫的情節,初次體驗該系列的玩家也沒有什麼門檻。

在二代的故事中,玩家扮演的主角身為被稱為島嶼之神的守護火龍的騎士“烈度”之孫,以新人騎士的身份積累經驗的同時,也與認識烈度的龍人族少女“艾娜”相遇,為了保護守護火龍託付給艾娜的火龍蛋,兩人離開島嶼展開了一系列冒險故事。

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並且艾娜很可愛!

《物語2》顯然比《崛起》這種“拿上太刀就是幹”的動作遊戲更看重敘事,遊戲開篇以主角村莊的守護火龍“老擂斯”突然的狂暴騷亂為引子,身為新人騎士的主角臨危受命,和龍人女主角艾娜踏上解決事件的旅程,瞭解爺爺“英雄烈度”的冒險事蹟;

艾娜則因為可以與怪物交流,被“老擂斯”託付了一枚火龍蛋,孵化出了小火龍“擂斯”,兩位主角必須時刻保護和培養“擂斯”使它成為解決事件的關鍵;

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另一方面,老擂斯引發的騷亂讓一隊獵人受傷,因而對主角和“擂斯”產生仇視,伺機在暗中行動。這條線我尤其喜歡,在《物語1》的故事中,獵人社會對怪物騎士幾乎是毫無認知的,而發展到《物語2》,騎士已經廣泛地和獵人們交流互動,也產生了一些衝突…《物語2》的故事設定並不算新鮮,但情節仍然做到了合理的起承轉合和對立塑造,是一個可以讓玩家投入和沉浸的傳統冒險故事。

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當然,欣賞故事之外,《物語2》的最大樂趣就在於,過去把玩家虐的死去活來的那些可怕怪物,在這裡都換上了更卡通可愛的外形,成為玩家的隨行獸。

簡單而不失深度的玩法

不過你並不能直接在荒野上把怪物綁回家,你必須要深入怪物的巢穴尋找怪物蛋,再孵化出新的夥伴。《物語2》共有217種可討伐的怪物,可收集培養的怪物超過80種,每一隻怪物都有自己的屬性、成長路徑和特殊能力…我知道,不少玩家在看到這些特點之後,都會把《物語2》看作是卡普空拿《魔物獵人》IP改出的《寶可夢》,但實際玩起來,《物語2》和《寶可夢》仍然有本質區別,無論是收集這些怪物的方式,還是它們在戰鬥中的運用。

《物語2》的玩法結構非常傳統,也非常“怪獵”,玩家在村落中接受各種任務,前往開放的大地圖中,沿途會遭遇明雷野生怪物展開戰鬥,而大部分任務目標則在散佈於地圖中的各種怪物巢穴裡,怪物巢穴其實就是JRPG中的隨機迷宮,進入巢穴探索,解決事件,並在巢穴內部偷取怪物蛋,然後回村裡交差,孵化新怪物。

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《物語2》的戰鬥仍然是回合制戰鬥系統,玩家扮演的騎士同樣需要上場戰鬥,這段時間裡他們和傳統的獵人基本沒有區別,玩家只需要判斷主角做出的指令行動,而隨行獸則由AI 控制。

戰鬥的玩法圍繞著一個“石頭剪刀布”的系統,共有三種攻擊類型——速度、技巧和力量,三類攻擊之間存在“牽制力”關係,力量剋制技巧,技巧剋制速度,速度剋制力量,看起來相當簡單直接。

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攻擊類型主要影響戰鬥中的“正面對決”情況,不管是騎士還是隨行獸都需要遵循這個機制來戰鬥,隨著敵人的血線降低,敵人也會進入不同的狀態,攻擊類型也會隨之改變,玩家就需要隨機應變。

不像騎士可以自定義每回合用什麼類型的攻擊進攻,每隻隨行獸都有且只有一個主要的攻擊類型,大多數時候都會優先以這個類型來行動,那麼在探明瞭敵方的行動邏輯之後,就需要及時更換場上的隨行獸。當騎士和隨行獸以同一個牽制力類型展開戰鬥後,就會觸發“雙人動作”,不僅傷害更高,還可以打斷敵人的攻擊,積累牽絆值。

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牽絆值槽

騎士裝備的武器也會影響戰鬥中的效率。初代《物語》中有四種不同的武器,按照攻擊類型“斬”,包含大劍和片手劍,和攻擊類型“打”,包含大錘和狩獵笛,而在《物語2》中新增了攻擊類型“刺”,也就是兩把新武器弓和銃槍。

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武器的攻擊類型和怪物的部位肉質相關,只要是大型怪物,玩家都可以選擇攻擊的部位,而針對部位的有效攻擊類型,則因肉質而異,要想在戰鬥中獲取優勢,就需要試出部位的肉質,針對進攻。

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玩家在戰鬥中的最強手段,就是通過戰鬥積累隨行獸的牽絆值,牽絆值滿之後就可以解鎖騎乘狀態,打出傷害最高的牽絆技能。

你看,雖然我們可以把《物語2》的戰鬥系統簡單概括成“錘子剪刀布”,但其實卡普空為了豐富這個玩法在裡面塞了很多的東西,你需要判斷騎士的裝備、在場隨行獸的數值、隨行獸的行動類型、敵方的行動類型、敵方的部位和肉質…在系統完整展開後,《物語2》作為一個JRPG的樂趣才顯現出來。

還不止於此,本作還新增了一些戰鬥機制,比如“共鬥搭檔”,也就是隨主角一同行動的AI同伴,自動行動輔助主角之外,如果主角和共鬥搭檔同時使出牽絆技能,還可以觸發連攜造成大傷害;再比如“特殊對決”,區別於“正面對決”,在戰鬥中作為穿插QTE出現,只要觸發並順利完成,不僅可以打出高傷害,也會累計牽絆值。

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共鬥搭檔機制同時也作用在多人模式中,本作支持2人共鬥和2對2對戰

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不過,孵蛋和養成也是《物語2》的重要玩法,玩家從怪獸巢穴偷取怪物蛋時,偷蛋是有次數限制的,和玩家同行的艾露貓納比路會根據蛋的氣味、重量判斷品質,高品質的彈就有幾率孵出稀有的怪物。不過偷蛋時也會面臨怪物正在睡覺,或者正好歸巢的特殊情況。

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養成的部分,除了常規的提升等級解鎖技能,每隻隨行獸還會有九宮格形式呈現的“牽絆基因”,可以在隨行獸之間互相繼承累計成長,也是遊戲養成玩法的重頭戲。

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綜上所述,《物語2》雖然只需要理解“剪刀石頭布”的剋制關係就可以上手,但隨著流程的進行,系統的展開,玩家還是需要充分利用各種機制的,可玩性不算低,不過考慮到遊戲相對緩慢的節奏和主線流程,前期的10個小時裡你可能會有些煎熬。

沒有動作,但依然很怪獵

《魔物獵人》的特色有很多,在今年上半年評價《崛起》的時候,我曾做過這樣一個假設:《崛起》為了保證玩家充分地投入到純粹的戰鬥樂趣中,實際上刪除了相當多的、有怪獵特色的元素,主要就體現在獵人生活的模擬內容上。

《物語2》反而承載了相當一部份這些模擬內容,並且根據隨行獸這個設定做了新的設計,比如在戰鬥之外,玩家探索開放大地圖和迷宮時,騎乘的隨行獸還具有一些探索技能,比如游泳,跳過地形縫隙,爬藤蔓,震懾敵人,飛行,隱秘行動等等,這就需要玩家在配置自己的隨行獸小隊時充分利用它們的能力,並隨時切換。

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其他環境元素也得到保留,最顯著的當然是地圖環境機制,比如在雪原地區,騎士和隨行獸都會因為凍僵而卡回合,必須活用道具“暖熱霧”來預防凍僵狀態;在正作中被用來標記怪物位置的“染色球”,在《物語2》中則被用於驅使低狀態的怪物回巢,方便玩家追到洞穴中取蛋。

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《怪獵》招牌的裝備製造也依然健在,和正作一樣,通過討伐怪物獲取的素材來製作新裝備,對那些大型怪物進行部位破壞,還會有額外的素材掉落,都是《魔物獵人》系列的經典設計。

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在《物語2》裡做防具是一次做一套的,這種好事正作什麼時候也能來一個呢?

總的來說,《魔物獵人物語2:破滅之翼》玩起來還是非常愉快,它存在一些比較平庸的問題,很多時候也不太能夠讓你感到新鮮,但它靠著和《魔物獵人》元素的貼合,確實帶來了一部分遊戲樂趣,在回合制JRPG的範疇,“錘子剪刀布”的循環剋制機制足夠簡單,也提供了一定程度的研究空間。

如果你是個忠實的怪獵粉絲,《魔物獵人物語2:破滅之翼》可能不是你最看中的那盤菜,當作遊戲荒時的消遣可能還算合格;如果你是個沒怎麼接觸過《魔物獵人》的新玩家,被硬核動作的招牌拒之門外,《魔物獵人物語2:破滅之翼》可以是你進入這個系列的第一步。​​​​


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