《怪物猎人物语2:毁灭之翼》:作为《怪猎》衍生作不够惊艳,但胜在量足


3楼猫 发布时间:2022-03-24 12:10:30 作者:游戏动力原创组 Language

文 / 游戏动力

​​不管今年上半年我在《怪物猎人:崛起》里投入了多少时间,眼下我都不得不放下《崛起》,因为《崛起》的后续更新内容已经明显地放缓,而《怪物猎人》系列的衍生新作,《怪物猎人物语2:破灭之翼》(下文简称《物语2》)即将到来。

《怪物猎人物语》初代发售于2016年,登陆3DS平台,和《怪物猎人》系列正作给玩家留下的硬核动作游戏印象不同,《物语》系列实际上是相当正统的回合制日式RPG。

我花了些时间去克服“《崛起》被冷落”的失望情绪,转投《物语2》,20个小时的体验后,在我看来,《物语2》是一款让《怪物猎人》老玩家玩起来会心一笑,新玩家也可以低门槛地体验《怪物猎人》魅力的游戏。

  • 本次试玩采用 PC Steam版本,试玩版本运行帧数充足,不过对键鼠的适配不算友好,推荐使用手柄游玩;试玩过程中存在少量闪退情况,正式版可能会修复。

骑士与怪物的冒险故事

《物语》系列为《怪物猎人》的世界观增加了一个新的职业“骑士”,区别于退治怪物保护人类居所的猎人,骑士靠着名为“牵绊石”的道具和我们熟悉的怪物们建立了合作关系,以骑士和随行兽的形式组队行动,在初代故事中,玩家扮演的主角为了调查大路上接连发生的“狂龙化”怪物暴走事件而展开了征程。

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别误会,我说这些只是为了帮助你理解在《物语》里“火龙是可以骑的”这件事儿,事实上《物语2》虽然是一款续作,但在故事上并没有太多和前作紧密联系的情节,初次体验该系列的玩家也没有什么门槛。

在二代的故事中,玩家扮演的主角身为被称为岛屿之神的守护火龙的骑士“烈度”之孙,以新人骑士的身份积累经验的同时,也与认识烈度的龙人族少女“艾娜”相遇,为了保护守护火龙托付给艾娜的火龙蛋,两人离开岛屿展开了一系列冒险故事。

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并且艾娜很可爱!

《物语2》显然比《崛起》这种“拿上太刀就是干”的动作游戏更看重叙事,游戏开篇以主角村庄的守护火龙“老擂斯”突然的狂暴骚乱为引子,身为新人骑士的主角临危受命,和龙人女主角艾娜踏上解决事件的旅程,了解爷爷“英雄烈度”的冒险事迹;

艾娜则因为可以与怪物交流,被“老擂斯”托付了一枚火龙蛋,孵化出了小火龙“擂斯”,两位主角必须时刻保护和培养“擂斯”使它成为解决事件的关键;

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另一方面,老擂斯引发的骚乱让一队猎人受伤,因而对主角和“擂斯”产生仇视,伺机在暗中行动。这条线我尤其喜欢,在《物语1》的故事中,猎人社会对怪物骑士几乎是毫无认知的,而发展到《物语2》,骑士已经广泛地和猎人们交流互动,也产生了一些冲突…《物语2》的故事设定并不算新鲜,但情节仍然做到了合理的起承转合和对立塑造,是一个可以让玩家投入和沉浸的传统冒险故事。

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当然,欣赏故事之外,《物语2》的最大乐趣就在于,过去把玩家虐的死去活来的那些可怕怪物,在这里都换上了更卡通可爱的外形,成为玩家的随行兽。

简单而不失深度的玩法

不过你并不能直接在荒野上把怪物绑回家,你必须要深入怪物的巢穴寻找怪物蛋,再孵化出新的伙伴。《物语2》共有217种可讨伐的怪物,可收集培养的怪物超过80种,每一只怪物都有自己的属性、成长路径和特殊能力…我知道,不少玩家在看到这些特点之后,都会把《物语2》看作是卡普空拿《怪物猎人》IP改出的《宝可梦》,但实际玩起来,《物语2》和《宝可梦》仍然有本质区别,无论是收集这些怪物的方式,还是它们在战斗中的运用。

《物语2》的玩法结构非常传统,也非常“怪猎”,玩家在村落中接受各种任务,前往开放的大地图中,沿途会遭遇明雷野生怪物展开战斗,而大部分任务目标则在散布于地图中的各种怪物巢穴里,怪物巢穴其实就是JRPG中的随机迷宫,进入巢穴探索,解决事件,并在巢穴内部偷取怪物蛋,然后回村里交差,孵化新怪物。

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《物语2》的战斗仍然是回合制战斗系统,玩家扮演的骑士同样需要上场战斗,这段时间里他们和传统的猎人基本没有区别,玩家只需要判断主角做出的指令行动,而随行兽则由AI 控制。

战斗的玩法围绕着一个“石头剪刀布”的系统,共有三种攻击类型——速度、技巧和力量,三类攻击之间存在“牵制力”关系,力量克制技巧,技巧克制速度,速度克制力量,看起来相当简单直接。

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攻击类型主要影响战斗中的“正面对决”情况,不管是骑士还是随行兽都需要遵循这个机制来战斗,随着敌人的血线降低,敌人也会进入不同的状态,攻击类型也会随之改变,玩家就需要随机应变。

不像骑士可以自定义每回合用什么类型的攻击进攻,每只随行兽都有且只有一个主要的攻击类型,大多数时候都会优先以这个类型来行动,那么在探明了敌方的行动逻辑之后,就需要及时更换场上的随行兽。当骑士和随行兽以同一个牵制力类型展开战斗后,就会触发“双人动作”,不仅伤害更高,还可以打断敌人的攻击,积累牵绊值。

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牵绊值槽

骑士装备的武器也会影响战斗中的效率。初代《物语》中有四种不同的武器,按照攻击类型“斩”,包含大剑和片手剑,和攻击类型“打”,包含大锤和狩猎笛,而在《物语2》中新增了攻击类型“刺”,也就是两把新武器弓和铳枪。

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武器的攻击类型和怪物的部位肉质相关,只要是大型怪物,玩家都可以选择攻击的部位,而针对部位的有效攻击类型,则因肉质而异,要想在战斗中获取优势,就需要试出部位的肉质,针对进攻。

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玩家在战斗中的最强手段,就是通过战斗积累随行兽的牵绊值,牵绊值满之后就可以解锁骑乘状态,打出伤害最高的牵绊技能。

你看,虽然我们可以把《物语2》的战斗系统简单概括成“锤子剪刀布”,但其实卡普空为了丰富这个玩法在里面塞了很多的东西,你需要判断骑士的装备、在场随行兽的数值、随行兽的行动类型、敌方的行动类型、敌方的部位和肉质…在系统完整展开后,《物语2》作为一个JRPG的乐趣才显现出来。

还不止于此,本作还新增了一些战斗机制,比如“共斗搭档”,也就是随主角一同行动的AI同伴,自动行动辅助主角之外,如果主角和共斗搭档同时使出牵绊技能,还可以触发连携造成大伤害;再比如“特殊对决”,区别于“正面对决”,在战斗中作为穿插QTE出现,只要触发并顺利完成,不仅可以打出高伤害,也会累计牵绊值。

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共斗搭档机制同时也作用在多人模式中,本作支持2人共斗和2对2对战

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不过,孵蛋和养成也是《物语2》的重要玩法,玩家从怪兽巢穴偷取怪物蛋时,偷蛋是有次数限制的,和玩家同行的艾露猫纳比路会根据蛋的气味、重量判断品质,高品质的弹就有几率孵出稀有的怪物。不过偷蛋时也会面临怪物正在睡觉,或者正好归巢的特殊情况。

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养成的部分,除了常规的提升等级解锁技能,每只随行兽还会有九宫格形式呈现的“牵绊基因”,可以在随行兽之间互相继承累计成长,也是游戏养成玩法的重头戏。

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综上所述,《物语2》虽然只需要理解“剪刀石头布”的克制关系就可以上手,但随着流程的进行,系统的展开,玩家还是需要充分利用各种机制的,可玩性不算低,不过考虑到游戏相对缓慢的节奏和主线流程,前期的10个小时里你可能会有些煎熬。

没有动作,但依然很怪猎

《怪物猎人》的特色有很多,在今年上半年评价《崛起》的时候,我曾做过这样一个假设:《崛起》为了保证玩家充分地投入到纯粹的战斗乐趣中,实际上删除了相当多的、有怪猎特色的元素,主要就体现在猎人生活的模拟内容上。

《物语2》反而承载了相当一部份这些模拟内容,并且根据随行兽这个设定做了新的设计,比如在战斗之外,玩家探索开放大地图和迷宫时,骑乘的随行兽还具有一些探索技能,比如游泳,跳过地形缝隙,爬藤蔓,震慑敌人,飞行,隐秘行动等等,这就需要玩家在配置自己的随行兽小队时充分利用它们的能力,并随时切换。

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其他环境元素也得到保留,最显著的当然是地图环境机制,比如在雪原地区,骑士和随行兽都会因为冻僵而卡回合,必须活用道具“暖热雾”来预防冻僵状态;在正作中被用来标记怪物位置的“染色球”,在《物语2》中则被用于驱使低状态的怪物回巢,方便玩家追到洞穴中取蛋。

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《怪猎》招牌的装备制造也依然健在,和正作一样,通过讨伐怪物获取的素材来制作新装备,对那些大型怪物进行部位破坏,还会有额外的素材掉落,都是《怪物猎人》系列的经典设计。

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在《物语2》里做防具是一次做一套的,这种好事正作什么时候也能来一个呢?

总的来说,《怪物猎人物语2:破灭之翼》玩起来还是非常愉快,它存在一些比较平庸的问题,很多时候也不太能够让你感到新鲜,但它靠着和《怪物猎人》元素的贴合,确实带来了一部分游戏乐趣,在回合制JRPG的范畴,“锤子剪刀布”的循环克制机制足够简单,也提供了一定程度的研究空间。

如果你是个忠实的怪猎粉丝,《怪物猎人物语2:破灭之翼》可能不是你最看中的那盘菜,当作游戏荒时的消遣可能还算合格;如果你是个没怎么接触过《怪物猎人》的新玩家,被硬核动作的招牌拒之门外,《怪物猎人物语2:破灭之翼》可以是你进入这个系列的第一步。​​​​


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