在最早《FOAMSTARS》(泡沫之星)剛公佈的時候,我甚至以為這是韓國或是國內某個工作室的作品 —— 畢竟它看起來實在太不像SE能做出來的遊戲了。
如果單從觀感上來考慮,它似乎與隔壁的《Splatoon》在玩法上有些類似,而在以往SE對長線運營遊戲的那些“表現”來看,要說玩家不感到擔心也是不可能的事兒。但本著不玩就沒有發言權的主旨,也恰好感謝SE的邀請,前幾天我代表機核與其他幾家媒體前往東京試玩了《FOAMSTARS》的體驗版,同時也對製作人進行了採訪。
確實與想象中不大一樣的泡沫大戰
《FOAMSTARS》核心的玩法是高強度、快節奏的4v4 pvp戰鬥。然而遊戲的核心繫統則是放在了“泡泡”這一設定上,射出的泡泡本身具有傷害,可以削減對手的血量,同時地上的泡泡可以幫助角色使用“滑板”的移動方式進行快速移動。
目標受到一定傷害時身上會逐漸被泡泡包裹,當體力為零後目標將會完全被泡泡所包裹,但此時角色並不會立刻退場,此時需要進入滑板滑行狀態撞擊對手才算成功擊倒,而對方成員同樣可以通過滑板撞擊的形式來解救同伴。
在這裡先下一個個人結論:我覺得《FOAMSTARS》跟《Splatoon》是有著非常明顯的玩法差別的,這就意味著 —— 如果你要帶著任何關於後者的思維去玩《FOAMSTARS》的話,那大概的結果就會像我一樣,感覺“哪兒哪兒都不對付”。
首先,雖然《FOAMSTARS》同樣是強對抗,快節奏的PVP遊戲,但對於“泡沫”在戰局中的定位是有明顯差別的 —— 泡沫可以通過堆疊來形成類似“小山”一樣的新地形,從而在一定程度上改變原本地圖構造所帶來的影響。比如你可以選擇製造圍牆來在Z軸上困住對手的行動,也可以通過製造高臺來實現高打低的優勢策略,如果單從玩法上而言,我覺得它更貼近《要塞英雄》的感覺。
這種玩法在我所體驗到的“橡皮鴨派對”模式中有很明顯的表現。
簡單來說,這一模式非常像《鬥陣特攻》的推車和《Splatoon》的“真格塔樓”。在開局時場地中央會出現一隻巨大的橡皮鴨,玩家需要爬到頭頂一段時間後取得佔有權,隨後橡皮鴨會朝向對方終點移動。站在鴨頭的玩家還可以通過長按按鍵來跳舞,跳完一支完整舞蹈的話橡皮鴨會更快速地進行衝刺。
在這個模式裡,橡皮鴨的身型很大,同時地點較小,所以如何快速佔據會移動的鴨頭就成為了戰鬥中的策略焦點。於是經歷過幾次的激烈交鋒之後,我發現如果能夠快速利用泡沫在鴨子的前進路線上構築出用泡沫堆砌成的高臺,就可以在一定程度上增加對鴨子頭頂的爭奪優勢,也可以通過高臺圍困對手,阻止其能夠快速接近鴨子。
其次,《FOAMSTARS》中被擊倒但不會立刻退場的狀態,實際上又給本身節奏非常快的戰局又增添了更多的變數:由於被泡沫包裹狀態下的角色仍然可以以較緩的形式移動,那麼只要在5秒的限制時間以內儘量移動到我方成員旁邊,就仍然有能夠快速重生的可能,同時泡沫包裹的狀態還可以為隊友阻擋一部分泡沫子彈。
而作為進攻方,由於切換滑板就不能進攻,那麼是需要選擇快速拯救隊友,還是繼續攻擊對手,就成為了戰局中需要快速抉擇的策略;另外在同時包裹更多對手後,用滑板一口氣撞飛更多對手的玩法也能帶來獨特的爽快感。
在我們體驗的“摘星生死鬥”模式中,我方在戰鬥中曾經通過撞飛對手的設計思路數次力挽狂瀾。這一模式的玩法比較傳統,敵我雙方各有7條命,生命值為全團共享,當第7次擊敗對方後,對方小隊中最活躍的玩家就會被選定為“明星選手”(MVP),如果再將這名“明星選手”擊破就可獲得勝利。
所以在初期僵持階段裡,我與我的隊友採取了比如繞後偷家或是兩兩配合等比較傳統的戰術。但當MVP出現後,一切的戰鬥又都變得不一樣了 —— MVP會有更高的血量,如果是1v1的情況下非MVP人員很難擊破MVP,而當多人圍攻MVP時,隊友又可以對其利用堆疊泡沫高度進行反包圍。
另外由於必須要用滑板擊破才能獲勝的設計存在,所以在最後關鍵時刻,兩波勢力極限拉扯,各種救人和被救人此起彼伏(因為被救的人會飛到空中再降落),各種眼花繚亂的大技能直接招呼。由於我們幾個媒體還有工作人員坐在同一間屋子裡,一時間夾雜著中文英文日文的溝通喊話把整個試玩氛圍拉到了頂點。最後一輪中我被選成了MVP,在被兩名敵人包圍的緊要關頭,一名隊友如天降神兵拯救了被泡沫包裹的我,而另外一名隊友此時恰好將對方的MVP血量打到僅剩一絲。
在時間結算後,我方憑藉著被救後恢復的血量優勢成功拿下了勝利,這種極限翻盤的快樂,也是很少能夠在其他遊戲中體驗到的。
最後《FOAMSTARS》也有一個很重要,也是我覺得有些舒服的地方,就是角色的換彈功能被設計成了傳統的單獨按鍵的模式。在這一點上與《Splatoon》的潛墨即可回覆彈藥的設計有了明顯的差別。
我覺得在這一點的設計上,《Splatoon》做到了一個非常完美的平衡。潛墨的設計統合了了移動、回覆、隱蔽等多個功能,它可以保證在TTK很短的情況下不破壞戰鬥節奏,同時又可以讓玩家專注於與敵人的立回判斷上。
然而《FOAMSTARS》的換彈動作一旦發起就無法取消,同時強制讓角色進入步行階段,基本等同於將自己變成一個靶子。我認為這個設計會非常破壞遊戲的整體戰鬥節奏,強制步行的存在使必須要玩家撤出原本有利的輸出位置,迫使角色進入掩體或者遠離,同時在多人混戰時,換彈的減速很難讓玩家做出安全且快速的走位,增加被攻擊的風險。
這個問題暴露在了我們體驗到的最後一個模式“浴缸躲避球”中:在該模式下,4名小隊以2人一組的形式成為“內場組”和“外場組”,內場組需要擊破同場內的敵方玩家取得勝利,外場組無法攻擊敵人,但是可以通過噴射泡泡“塗地”來支援隊友。由於採用三局兩勝制,而內場空間並不大,所以本模式的單局時長會被壓縮的非常短。
內場的地形雖然小,但是增加了會直接被判定為擊倒的水面。不難猜測,製作組是考慮在戰鬥人員減少之後,增加更多的擊倒條件,以避免兩方出現過長的拉扯時間。但由於外場的干擾,我方角色在換彈的過程中會出現被敵方遠程泡泡在地形上的干擾,或是被對手貼臉無法躲避的情況;而由於外場的角色武器是固定的,這就使一些擅長遠程的角色失去了用武之地,以至於近戰型的角色在該模式下顯得過於強力。
是因為內場的地形比較複雜,操作不慎掉進水裡同樣會被判定為擊倒,而且較小的場地明顯更適合近戰型角色發揮。再加上內場人數很少,只要全部擊倒就算結束,往往會出現開場還沒兩三分鐘比賽就結束的尷尬情況發生。最終,這一模式呈現出的往往是剛打了兩三分鐘熟悉了玩法後,對局就結束了的尷尬場面。
在《FOAMSTAS》中塗地重要嗎?是重要,但它不會成為模式裡最終評定勝負的關鍵因素,取而代之的則是需要更加濃重的“立回感”以及更加需要隊友配合的策略性。從上面我所提到的這三個維度來看,《FOAMSTARS》在玩法層面上是有一些自己的想法,然而它仍然沒有形成一個非常完整的閉環,以至於在戰鬥中並不能形成足夠流暢的遊戲體驗,有些可惜。
還有些其他值得關注的點……
《FOAMSTARS》中的角色並非有明確的職業劃分,只根據角色所使用的武器種類分成遠、中、近三個類型。角色、技能與武器是綁定的,所以不需要考慮更多的自定義選項,但比較尷尬的是出於體驗時間的限制,我們沒有仔細查看角色的技能配置,以至於在初期的戰鬥中基本上大家都處於一種“技能好了就用”的奇妙狀況中。
角色的武器也可以稱得上是各具特色,比如“莓樂蒂”的武器可以提供追蹤效果,在面對一些高處敵人時會有不錯的壓制效果,“大老闆”的攻擊模式比較傳統,可以在中遠距離狙擊對手,但是缺少廣度,被敵人近身會很有危險。我們試玩部分能夠選擇8名角色,但根據工作人員的描述,部分角色需要通過完成遊戲中的挑戰任務或是通過季票才能獲得。
另外我們並沒有在試玩中體驗到角色升級相關的部分內容,所以針對長線運營中玩家角色的升級部分暫時還無法下定論。坦言之,早時我總是覺得《FOAMSTARS》因為一些似曾相識的視覺體驗而嗤之以鼻,但實際上在玩過之後才發現,它並非“所見即所得”,而是能夠帶給玩家一些緊張刺激又能令人感到新鮮的遊戲體驗。
體量並不大的《FOAMSTARS》仍然要走傳統長線運營遊戲的老套路,但在正式加入PS+ Free Play服務後,對於一些只想先嚐試的玩家而言倒是一個不錯的機會。無論如何,像這種一局也不用幾分鐘的對戰型遊戲,拿來解個悶什麼的也是挺合適的。