在最早《FOAMSTARS》(泡沫之星)刚公布的时候,我甚至以为这是韩国或是国内某个工作室的作品 —— 毕竟它看起来实在太不像SE能做出来的游戏了。
如果单从观感上来考虑,它似乎与隔壁的《Splatoon》在玩法上有些类似,而在以往SE对长线运营游戏的那些“表现”来看,要说玩家不感到担心也是不可能的事儿。但本着不玩就没有发言权的主旨,也恰好感谢SE的邀请,前几天我代表机核与其他几家媒体前往东京试玩了《FOAMSTARS》的体验版,同时也对制作人进行了采访。
确实与想象中不大一样的泡沫大战
《FOAMSTARS》核心的玩法是高强度、快节奏的4v4 pvp战斗。然而游戏的核心系统则是放在了“泡泡”这一设定上,射出的泡泡本身具有伤害,可以削减对手的血量,同时地上的泡泡可以帮助角色使用“滑板”的移动方式进行快速移动。
目标受到一定伤害时身上会逐渐被泡泡包裹,当体力为零后目标将会完全被泡泡所包裹,但此时角色并不会立刻退场,此时需要进入滑板滑行状态撞击对手才算成功击倒,而对方成员同样可以通过滑板撞击的形式来解救同伴。
在这里先下一个个人结论:我觉得《FOAMSTARS》跟《Splatoon》是有着非常明显的玩法差别的,这就意味着 —— 如果你要带着任何关于后者的思维去玩《FOAMSTARS》的话,那大概的结果就会像我一样,感觉“哪儿哪儿都不对付”。
首先,虽然《FOAMSTARS》同样是强对抗,快节奏的PVP游戏,但对于“泡沫”在战局中的定位是有明显差别的 —— 泡沫可以通过堆叠来形成类似“小山”一样的新地形,从而在一定程度上改变原本地图构造所带来的影响。比如你可以选择制造围墙来在Z轴上困住对手的行动,也可以通过制造高台来实现高打低的优势策略,如果单从玩法上而言,我觉得它更贴近《堡垒之夜》的感觉。
这种玩法在我所体验到的“橡皮鸭派对”模式中有很明显的表现。
简单来说,这一模式非常像《守望先锋》的推车和《Splatoon》的“真格塔楼”。在开局时场地中央会出现一只巨大的橡皮鸭,玩家需要爬到头顶一段时间后取得占有权,随后橡皮鸭会朝向对方终点移动。站在鸭头的玩家还可以通过长按按键来跳舞,跳完一支完整舞蹈的话橡皮鸭会更快速地进行冲刺。
在这个模式里,橡皮鸭的身型很大,同时地点较小,所以如何快速占据会移动的鸭头就成为了战斗中的策略焦点。于是经历过几次的激烈交锋之后,我发现如果能够快速利用泡沫在鸭子的前进路线上构筑出用泡沫堆砌成的高台,就可以在一定程度上增加对鸭子头顶的争夺优势,也可以通过高台围困对手,阻止其能够快速接近鸭子。
其次,《FOAMSTARS》中被击倒但不会立刻退场的状态,实际上又给本身节奏非常快的战局又增添了更多的变数:由于被泡沫包裹状态下的角色仍然可以以较缓的形式移动,那么只要在5秒的限制时间以内尽量移动到我方成员旁边,就仍然有能够快速重生的可能,同时泡沫包裹的状态还可以为队友阻挡一部分泡沫子弹。
而作为进攻方,由于切换滑板就不能进攻,那么是需要选择快速拯救队友,还是继续攻击对手,就成为了战局中需要快速抉择的策略;另外在同时包裹更多对手后,用滑板一口气撞飞更多对手的玩法也能带来独特的爽快感。
在我们体验的“摘星生死斗”模式中,我方在战斗中曾经通过撞飞对手的设计思路数次力挽狂澜。这一模式的玩法比较传统,敌我双方各有7条命,生命值为全团共享,当第7次击败对方后,对方小队中最活跃的玩家就会被选定为“明星选手”(MVP),如果再将这名“明星选手”击破就可获得胜利。
所以在初期僵持阶段里,我与我的队友采取了比如绕后偷家或是两两配合等比较传统的战术。但当MVP出现后,一切的战斗又都变得不一样了 —— MVP会有更高的血量,如果是1v1的情况下非MVP人员很难击破MVP,而当多人围攻MVP时,队友又可以对其利用堆叠泡沫高度进行反包围。
另外由于必须要用滑板击破才能获胜的设计存在,所以在最后关键时刻,两波势力极限拉扯,各种救人和被救人此起彼伏(因为被救的人会飞到空中再降落),各种眼花缭乱的大技能直接招呼。由于我们几个媒体还有工作人员坐在同一间屋子里,一时间夹杂着中文英文日文的沟通喊话把整个试玩氛围拉到了顶点。最后一轮中我被选成了MVP,在被两名敌人包围的紧要关头,一名队友如天降神兵拯救了被泡沫包裹的我,而另外一名队友此时恰好将对方的MVP血量打到仅剩一丝。
在时间结算后,我方凭借着被救后恢复的血量优势成功拿下了胜利,这种极限翻盘的快乐,也是很少能够在其他游戏中体验到的。
最后《FOAMSTARS》也有一个很重要,也是我觉得有些舒服的地方,就是角色的换弹功能被设计成了传统的单独按键的模式。在这一点上与《Splatoon》的潜墨即可回复弹药的设计有了明显的差别。
我觉得在这一点的设计上,《Splatoon》做到了一个非常完美的平衡。潜墨的设计统合了了移动、回复、隐蔽等多个功能,它可以保证在TTK很短的情况下不破坏战斗节奏,同时又可以让玩家专注于与敌人的立回判断上。
然而《FOAMSTARS》的换弹动作一旦发起就无法取消,同时强制让角色进入步行阶段,基本等同于将自己变成一个靶子。我认为这个设计会非常破坏游戏的整体战斗节奏,强制步行的存在使必须要玩家撤出原本有利的输出位置,迫使角色进入掩体或者远离,同时在多人混战时,换弹的减速很难让玩家做出安全且快速的走位,增加被攻击的风险。
这个问题暴露在了我们体验到的最后一个模式“浴缸躲避球”中:在该模式下,4名小队以2人一组的形式成为“内场组”和“外场组”,内场组需要击破同场内的敌方玩家取得胜利,外场组无法攻击敌人,但是可以通过喷射泡泡“涂地”来支援队友。由于采用三局两胜制,而内场空间并不大,所以本模式的单局时长会被压缩的非常短。
内场的地形虽然小,但是增加了会直接被判定为击倒的水面。不难猜测,制作组是考虑在战斗人员减少之后,增加更多的击倒条件,以避免两方出现过长的拉扯时间。但由于外场的干扰,我方角色在换弹的过程中会出现被敌方远程泡泡在地形上的干扰,或是被对手贴脸无法躲避的情况;而由于外场的角色武器是固定的,这就使一些擅长远程的角色失去了用武之地,以至于近战型的角色在该模式下显得过于强力。
是因为内场的地形比较复杂,操作不慎掉进水里同样会被判定为击倒,而且较小的场地明显更适合近战型角色发挥。再加上内场人数很少,只要全部击倒就算结束,往往会出现开场还没两三分钟比赛就结束的尴尬情况发生。最终,这一模式呈现出的往往是刚打了两三分钟熟悉了玩法后,对局就结束了的尴尬场面。
在《FOAMSTAS》中涂地重要吗?是重要,但它不会成为模式里最终评定胜负的关键因素,取而代之的则是需要更加浓重的“立回感”以及更加需要队友配合的策略性。从上面我所提到的这三个维度来看,《FOAMSTARS》在玩法层面上是有一些自己的想法,然而它仍然没有形成一个非常完整的闭环,以至于在战斗中并不能形成足够流畅的游戏体验,有些可惜。
还有些其他值得关注的点……
《FOAMSTARS》中的角色并非有明确的职业划分,只根据角色所使用的武器种类分成远、中、近三个类型。角色、技能与武器是绑定的,所以不需要考虑更多的自定义选项,但比较尴尬的是出于体验时间的限制,我们没有仔细查看角色的技能配置,以至于在初期的战斗中基本上大家都处于一种“技能好了就用”的奇妙状况中。
角色的武器也可以称得上是各具特色,比如“莓乐蒂”的武器可以提供追踪效果,在面对一些高处敌人时会有不错的压制效果,“大老板”的攻击模式比较传统,可以在中远距离狙击对手,但是缺少广度,被敌人近身会很有危险。我们试玩部分能够选择8名角色,但根据工作人员的描述,部分角色需要通过完成游戏中的挑战任务或是通过季票才能获得。
另外我们并没有在试玩中体验到角色升级相关的部分内容,所以针对长线运营中玩家角色的升级部分暂时还无法下定论。坦言之,早时我总是觉得《FOAMSTARS》因为一些似曾相识的视觉体验而嗤之以鼻,但实际上在玩过之后才发现,它并非“所见即所得”,而是能够带给玩家一些紧张刺激又能令人感到新鲜的游戏体验。
体量并不大的《FOAMSTARS》仍然要走传统长线运营游戏的老套路,但在正式加入PS+ Free Play服务后,对于一些只想先尝试的玩家而言倒是一个不错的机会。无论如何,像这种一局也不用几分钟的对战型游戏,拿来解个闷什么的也是挺合适的。