能在《預言奇談》中預知未來,卻難以改變結局?


3樓貓 發佈時間:2022-11-01 10:04:46 作者:hjyx01 Language

關於獲得了預知能力但是贏不了這件事,最初我的認知來源於《JOJO奇妙的冒險 星辰遠征軍》中的“波因哥”和“歐因哥”兄弟,預知這種能力雖然看起來比岡部倫太郎或者486這種需要用失敗乃至於肉體不斷試錯收集信息的方式高級了不少,和時間系逼格相當,一眼就是BOSS標配,但贏不了的原因在於(1)這是近期的未來,而遠期的結果有隨機性、(2)你能預測到的事也未必改變的了,比如預計三個月以後不能考上清華、(3)預知的未來有很多種,但你擁有的時間是有限的,那麼如何做出取捨也成為了關鍵。

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那麼如果把上述這種可以看到“近期的未來”能力做進了遊戲,然後讓你去做出選擇、完成關卡挑戰,最終達成happy ending,那就是《預言奇談》——在一次神秘僱主的委託中烏鴉沃爾佩恩和老虎萊奧前去卡萊爾夫人的豪宅偷竊一把古老的魯特琴,在得手的瞬間烏鴉沃爾佩恩看到了未來發生的眾多災難:好友萊奧即將被絞死,自己父親所在的礦場因為罷工即將被卡萊爾夫人的軍隊血腥鎮壓,那麼為了挽回和拯救一切,烏鴉沃爾佩恩踏上了可以預測但難以琢磨的命運之舞臺,(在無限輪迴中)去尋求那一線達成光明的可能性。

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《預言奇談》是一個借用了《命運之手》很多機制的,以卡牌為皮的冒險解謎桌遊:看起來有點像是橫尾掛名的《卡牌之聲》——不過遊戲比橫尾的卡牌之聲更進一步,在於桌面的牌面中包含了多種事件,其中包含了顯示會發生的悲劇牌、可能挽救悲劇的行動牌和未知的預示牌,預示玩家在路線選擇的差異就造就了多樣性劇情走向的可能性。而遊戲更加讓人眼前一亮的地方在於——

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用卡牌規則解構的冒險故事與“迷宮冒險”

《預言奇談》使用了一種“弱策略對抗”的桌遊風格來構建遊戲的敘事與gameplay流程——如果你追求的是《殺戮尖塔》或者《爐石戰記》那種強度的打牌,那麼大概並不會得償所願。遊戲的事件會分為多個目標節點,在每個目標節點中包含了:互動區、技能牌庫、物品牌庫、休息牌庫和地形&墳墓&巡邏隊牌庫。

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在遊戲的每個關卡,我們都有既定的目標,比如救出烏鴉沃爾佩恩的父親,那麼想要救出烏鴉沃爾佩恩,可能第一個劇情節點是找到他的父親、第二個節點是救出他的父親、第三個節點是一起逃走,那麼每個劇情節點就構成關卡中的一個小關,玩家在單個關卡中搜集的所有資源,包括了血量、金幣、食物、榮譽、惡行和所有技能&物品卡牌狀態都會在劇情節點之間得到繼承,但在完成整個關卡後會被重置到初始狀態。

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遊戲過程中我們可以使用不同人物的技能卡和物品卡與互動區的人物或者地形卡片進行互動,從而推動事件的變化與物品&資源的獲得。那麼為了完成每個劇情節點的目標,就需要“互動區”完成一個解謎的過程——比如想要通過被嚴格把手的城門該怎麼辦?你可以選擇用刺客擊殺守衛、可以選擇通過賄賂長官買到通行證、還可以因為用糧食救濟城外的饑民獲得守衛的信任被特許入內。

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但無論哪一種方式,都涉及到一點,那就是場景中的“人”,我們可以在“場景卡組”中獲悉接下來可以洗到的卡,比如城鎮中的街道、暗巷、酒館、集會所;海洋中的海島、碼頭、漁船、商船、海盜船等,但這些場景卡還包含了進一步交互的“角色卡”,這些不同的角色交互卡構成了第一層變化,比如在商船上你可以找到船長、船匠或者烏龜炮手,那麼能遇到誰取決於你使用了怎樣的人物交互卡片;而角色卡的互動還包含了更進一步的變化,比如你想要他的某樣物品,可以選擇用武器道具卡或者攻擊技能卡直接殺害(會大量累計追兵卡)、用惡性值威脅、用榮譽值勸服,或者拿出他想要的內容來以物易物,這種與人交互方式的多樣化就構成了第二層變化——

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這種多樣化本身是有趣的,但是也帶來了一些隱患。如果您還記得我剛才說過的第一層變化,那麼這個時候問題也就出現了,那就是遊戲在A(地點的不同互動)×B(人物的不同互動)中呈現了非常多的花樣*,但這種花樣對於解謎過程因為“瞎貓撞死老鼠”的試錯過程和“有正確的對象可能還要循環到正確的卡,但是抽卡又面臨懲罰機制”可能並不是一種樂趣(後文詳解)。

*花樣還能更進一步,比如某個關卡想要NPC的褲子,就必須先設法讓它脫下來。

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並不算太有趣的卡牌戰鬥

那麼在上文的內容中已經可以發現了——互動的方式有很多,但眾所周知,在這種基於資源交換的遊戲中如果做一個好人多半會越來越窮,但如果做一個壞人,可能就會越來越多的面臨戰鬥(當然也有折中的辦法,比如用烏鴉沃爾佩恩的胡椒粉來避開守衛)——從小偷小摸到殺人越貨的行為(還有部分劇情設定)都會在追兵區累計追兵,而遊戲中互動區的大部分卡牌都有“眼睛”標識,在這些卡牌被翻出來的瞬間都會判定是否觸發追兵,觸發以後追兵佔據的卡牌會無法互動,否則則會進入戰鬥——如果牌面所有非任務地點都被追兵佔據,而任務前置條件尚未完成,那麼戰鬥就無法避免了。

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除了追兵牌庫的觸發戰鬥,遊戲還有劇情固定戰和固定戰鬥卡能觸發戰鬥。遊戲的卡牌戰鬥本身還是有一定的特色,存在學習機制,但是沒有可控性(可操作性),但也大致與遊戲鼓勵儘可能不殺(除了亡靈生物),戰鬥在多數情況下會成為一種對資源的淨消耗(雖然部分敵人有戰利品掉落)的指導精神相契合(也沒有經驗獲得、角色養成、卡牌獲得*這些常規的戰鬥激勵方式)。

*只有極少數的事件或者特別的任務完成方式會改變角色屬性和獲得卡牌

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戰鬥的方式是一種類似於“爐石酒館戰棋”的“對對碰”模式——優先碰對面,沒有就碰對角,特別之處在於(1)牌可以疊放,只有前排的卡片會受到攻擊、(2)不需要完全殲滅敵人,只需要擊殺一定數量的敵人造成士氣值崩潰即可獲勝(剩餘敵人會逃跑),擊殺敵人會獲得惡性值,逃跑敵人會獲得榮譽值。不過加上了玩家的主動出牌環節——在每個回合可以打出1張攻擊牌和最多3張其他牌(可以是物品也可以是技能牌,可以用2物品卡+1技能卡的方式),然後開始當回合的對對碰:那麼如何避免對對碰中血量和狀態的消耗也就顯而易見了,可以使用控場卡牌讓敵人暈眩,可以使用AOE卡牌造成快速減員,還可以用單點強力卡牌去除那些高威脅(且往往在後排的單位),在困難的BOSS戰&面對重甲敵人時,還需要使用臨時的僕從卡來增加攻擊力。但總而言之它們的共同點在於:這都是一種對於資源的消耗,也就是說你可以決定資源如何用的更有效率,但是沒辦法通過打牌本身的技術來實現“穩中向好”,無論如何規避不必要的戰鬥還是必須的。

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在窮舉中試錯的解謎並不有趣

由於遊戲完全不存在角色養成的機制,所以可控性偏弱的戰鬥能給與的正反饋非常有限,但遊戲的解謎體驗也存在一些問題,大概和戰鬥過程正好相反,那就是存在可控性(可操作性),但是沒有學習機制。

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在上文提到的豐富互動方式的背後,還有一個“卡面翻書”的機制——無論做出怎樣的選擇,在交互後卡面會消失(洗進場景牌庫),一個有比較複雜前置的條件一旦錯過了需要大量的時間來循環,但是你並不一定知道自己錯在了哪裡——因為遊戲的解謎過程存在大量完全靠猜的過程,比如遊戲在尋找教徒的過程中,需要在船隻的右船舷處找到教徒雕像,那麼這個教徒雕像需要在村裡找到教徒詢問,可村裡的教徒直到這一步才會出現,之前完全沒有辦法觸發...於是整個遊戲的解謎過程就成了不斷的點右上的感嘆號看隊員的對話提示,然後去用各種物品卡與技能卡不斷試錯的過程,並沒有學習機制來完成一種可以形成自然思考的解謎過程。

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在解謎有大量試錯需求的情況下,遊戲就必然面臨資源的壓力,其中金錢&食物&榮譽&噁心這些多少還有循環的機制,但人物的技能卡則是用一張少一張,且作為與地形卡和地形卡中的人物卡互動是必須的(也就是你沒法在地圖裡一直賴下去),而遊戲也對於“抽卡”給與了比較嚴苛的限制,那就是需要使用“休憩卡組”——基本上除了第一章休憩卡沒有負面效果,後續都會給上類似於集體扣血這樣的嚴苛懲罰,且在數次休憩以後可能會抽到直接失敗的卡。

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關卡內的問題也帶到了關卡外,但總體而言依然是佳作

這種關卡內需要無限試錯的局面同樣帶到了關卡外——遊戲幾乎不可能在一週目達成GE,但如何達成GE同樣是一個不存在學習機制只能去試錯的解謎過程,而這樣一種過程遊戲並沒有做手動存檔的設計,而是強制需要多周目,那麼因為事實上大地圖內容也沒那麼豐富就帶來了很多的重複體驗。且在遊戲本身機制設計上出現了一種矛盾感:因為無養成內容,關卡資源重置,不是長線的角色扮演遊戲體驗;但單週目時間長,也不是快節奏重複試錯,於是過長的單個關卡通關時間又成為了問題。

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不過雖然上文用大量篇幅去聊了因為遊戲設計造成的體驗問題,但也是出於對一個高分佳作的要求出發,總體而言我還是非常喜歡這個遊戲用卡牌來構築冒險、用解謎作為核心玩法、並且嘗試建立網狀敘事路線的努力的,遊戲在各方面製作精良,尤其是對於沒有接觸過桌遊的朋友會有不小的學習樂趣與新鮮感,如果適當的增強戰鬥的正反饋(比如稍微來點人物養成和牌庫構築)以及多周目的正反饋(比如養成與牌庫能代入下個周目割草),並且優化一下解謎的線索引導方式與牌庫循環方式(讓通往正確答案的方式更多樣),那麼大概會是這個月目前為止最讓我驚喜的獨立遊戲,不過以目前的水準來看,也足夠稱得上佳作。

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+精緻的桌遊化關卡與敘事解構

+網狀敘事與未來預測的概念設計

+一些精彩的解謎冒險過程

-戰鬥較為簡單正反饋不足

-解謎過於依賴試錯帶來的重複體驗


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