关于获得了预知能力但是赢不了这件事,最初我的认知来源于《JOJO奇妙的冒险 星辰远征军》中的“波因哥”和“欧因哥”兄弟,预知这种能力虽然看起来比冈部伦太郎或者486这种需要用失败乃至于肉体不断试错收集信息的方式高级了不少,和时间系逼格相当,一眼就是BOSS标配,但赢不了的原因在于(1)这是近期的未来,而远期的结果有随机性、(2)你能预测到的事也未必改变的了,比如预计三个月以后不能考上清华、(3)预知的未来有很多种,但你拥有的时间是有限的,那么如何做出取舍也成为了关键。
那么如果把上述这种可以看到“近期的未来”能力做进了游戏,然后让你去做出选择、完成关卡挑战,最终达成happy ending,那就是《预言奇谈》——在一次神秘雇主的委托中乌鸦沃尔佩恩和老虎莱奥前去卡莱尔夫人的豪宅偷窃一把古老的鲁特琴,在得手的瞬间乌鸦沃尔佩恩看到了未来发生的众多灾难:好友莱奥即将被绞死,自己父亲所在的矿场因为罢工即将被卡莱尔夫人的军队血腥镇压,那么为了挽回和拯救一切,乌鸦沃尔佩恩踏上了可以预测但难以琢磨的命运之舞台,(在无限轮回中)去寻求那一线达成光明的可能性。
《预言奇谈》是一个借用了《命运之手》很多机制的,以卡牌为皮的冒险解谜桌游:看起来有点像是横尾挂名的《卡牌之声》——不过游戏比横尾的卡牌之声更进一步,在于桌面的牌面中包含了多种事件,其中包含了显示会发生的悲剧牌、可能挽救悲剧的行动牌和未知的预示牌,预示玩家在路线选择的差异就造就了多样性剧情走向的可能性。而游戏更加让人眼前一亮的地方在于——
用卡牌规则解构的冒险故事与“迷宫冒险”
《预言奇谈》使用了一种“弱策略对抗”的桌游风格来构建游戏的叙事与gameplay流程——如果你追求的是《杀戮尖塔》或者《炉石传说》那种强度的打牌,那么大概并不会得偿所愿。游戏的事件会分为多个目标节点,在每个目标节点中包含了:互动区、技能牌库、物品牌库、休息牌库和地形&坟墓&巡逻队牌库。
在游戏的每个关卡,我们都有既定的目标,比如救出乌鸦沃尔佩恩的父亲,那么想要救出乌鸦沃尔佩恩,可能第一个剧情节点是找到他的父亲、第二个节点是救出他的父亲、第三个节点是一起逃走,那么每个剧情节点就构成关卡中的一个小关,玩家在单个关卡中搜集的所有资源,包括了血量、金币、食物、荣誉、恶行和所有技能&物品卡牌状态都会在剧情节点之间得到继承,但在完成整个关卡后会被重置到初始状态。
游戏过程中我们可以使用不同人物的技能卡和物品卡与互动区的人物或者地形卡片进行互动,从而推动事件的变化与物品&资源的获得。那么为了完成每个剧情节点的目标,就需要“互动区”完成一个解谜的过程——比如想要通过被严格把手的城门该怎么办?你可以选择用刺客击杀守卫、可以选择通过贿赂长官买到通行证、还可以因为用粮食救济城外的饥民获得守卫的信任被特许入内。
但无论哪一种方式,都涉及到一点,那就是场景中的“人”,我们可以在“场景卡组”中获悉接下来可以洗到的卡,比如城镇中的街道、暗巷、酒馆、集会所;海洋中的海岛、码头、渔船、商船、海盗船等,但这些场景卡还包含了进一步交互的“角色卡”,这些不同的角色交互卡构成了第一层变化,比如在商船上你可以找到船长、船匠或者乌龟炮手,那么能遇到谁取决于你使用了怎样的人物交互卡片;而角色卡的互动还包含了更进一步的变化,比如你想要他的某样物品,可以选择用武器道具卡或者攻击技能卡直接杀害(会大量累计追兵卡)、用恶性值威胁、用荣誉值劝服,或者拿出他想要的内容来以物易物,这种与人交互方式的多样化就构成了第二层变化——
这种多样化本身是有趣的,但是也带来了一些隐患。如果您还记得我刚才说过的第一层变化,那么这个时候问题也就出现了,那就是游戏在A(地点的不同互动)×B(人物的不同互动)中呈现了非常多的花样*,但这种花样对于解谜过程因为“瞎猫撞死老鼠”的试错过程和“有正确的对象可能还要循环到正确的卡,但是抽卡又面临惩罚机制”可能并不是一种乐趣(后文详解)。
*花样还能更进一步,比如某个关卡想要NPC的裤子,就必须先设法让它脱下来。
并不算太有趣的卡牌战斗
那么在上文的内容中已经可以发现了——互动的方式有很多,但众所周知,在这种基于资源交换的游戏中如果做一个好人多半会越来越穷,但如果做一个坏人,可能就会越来越多的面临战斗(当然也有折中的办法,比如用乌鸦沃尔佩恩的胡椒粉来避开守卫)——从小偷小摸到杀人越货的行为(还有部分剧情设定)都会在追兵区累计追兵,而游戏中互动区的大部分卡牌都有“眼睛”标识,在这些卡牌被翻出来的瞬间都会判定是否触发追兵,触发以后追兵占据的卡牌会无法互动,否则则会进入战斗——如果牌面所有非任务地点都被追兵占据,而任务前置条件尚未完成,那么战斗就无法避免了。
除了追兵牌库的触发战斗,游戏还有剧情固定战和固定战斗卡能触发战斗。游戏的卡牌战斗本身还是有一定的特色,存在学习机制,但是没有可控性(可操作性),但也大致与游戏鼓励尽可能不杀(除了亡灵生物),战斗在多数情况下会成为一种对资源的净消耗(虽然部分敌人有战利品掉落)的指导精神相契合(也没有经验获得、角色养成、卡牌获得*这些常规的战斗激励方式)。
*只有极少数的事件或者特别的任务完成方式会改变角色属性和获得卡牌
战斗的方式是一种类似于“炉石酒馆战棋”的“对对碰”模式——优先碰对面,没有就碰对角,特别之处在于(1)牌可以叠放,只有前排的卡片会受到攻击、(2)不需要完全歼灭敌人,只需要击杀一定数量的敌人造成士气值崩溃即可获胜(剩余敌人会逃跑),击杀敌人会获得恶性值,逃跑敌人会获得荣誉值。不过加上了玩家的主动出牌环节——在每个回合可以打出1张攻击牌和最多3张其他牌(可以是物品也可以是技能牌,可以用2物品卡+1技能卡的方式),然后开始当回合的对对碰:那么如何避免对对碰中血量和状态的消耗也就显而易见了,可以使用控场卡牌让敌人晕眩,可以使用AOE卡牌造成快速减员,还可以用单点强力卡牌去除那些高威胁(且往往在后排的单位),在困难的BOSS战&面对重甲敌人时,还需要使用临时的仆从卡来增加攻击力。但总而言之它们的共同点在于:这都是一种对于资源的消耗,也就是说你可以决定资源如何用的更有效率,但是没办法通过打牌本身的技术来实现“稳中向好”,无论如何规避不必要的战斗还是必须的。
在穷举中试错的解谜并不有趣
由于游戏完全不存在角色养成的机制,所以可控性偏弱的战斗能给与的正反馈非常有限,但游戏的解谜体验也存在一些问题,大概和战斗过程正好相反,那就是存在可控性(可操作性),但是没有学习机制。
在上文提到的丰富互动方式的背后,还有一个“卡面翻书”的机制——无论做出怎样的选择,在交互后卡面会消失(洗进场景牌库),一个有比较复杂前置的条件一旦错过了需要大量的时间来循环,但是你并不一定知道自己错在了哪里——因为游戏的解谜过程存在大量完全靠猜的过程,比如游戏在寻找教徒的过程中,需要在船只的右船舷处找到教徒雕像,那么这个教徒雕像需要在村里找到教徒询问,可村里的教徒直到这一步才会出现,之前完全没有办法触发...于是整个游戏的解谜过程就成了不断的点右上的感叹号看队员的对话提示,然后去用各种物品卡与技能卡不断试错的过程,并没有学习机制来完成一种可以形成自然思考的解谜过程。
在解谜有大量试错需求的情况下,游戏就必然面临资源的压力,其中金钱&食物&荣誉&恶心这些多少还有循环的机制,但人物的技能卡则是用一张少一张,且作为与地形卡和地形卡中的人物卡互动是必须的(也就是你没法在地图里一直赖下去),而游戏也对于“抽卡”给与了比较严苛的限制,那就是需要使用“休憩卡组”——基本上除了第一章休憩卡没有负面效果,后续都会给上类似于集体扣血这样的严苛惩罚,且在数次休憩以后可能会抽到直接失败的卡。
关卡内的问题也带到了关卡外,但总体而言依然是佳作
这种关卡内需要无限试错的局面同样带到了关卡外——游戏几乎不可能在一周目达成GE,但如何达成GE同样是一个不存在学习机制只能去试错的解谜过程,而这样一种过程游戏并没有做手动存档的设计,而是强制需要多周目,那么因为事实上大地图内容也没那么丰富就带来了很多的重复体验。且在游戏本身机制设计上出现了一种矛盾感:因为无养成内容,关卡资源重置,不是长线的角色扮演游戏体验;但单周目时间长,也不是快节奏重复试错,于是过长的单个关卡通关时间又成为了问题。
不过虽然上文用大量篇幅去聊了因为游戏设计造成的体验问题,但也是出于对一个高分佳作的要求出发,总体而言我还是非常喜欢这个游戏用卡牌来构筑冒险、用解谜作为核心玩法、并且尝试建立网状叙事路线的努力的,游戏在各方面制作精良,尤其是对于没有接触过桌游的朋友会有不小的学习乐趣与新鲜感,如果适当的增强战斗的正反馈(比如稍微来点人物养成和牌库构筑)以及多周目的正反馈(比如养成与牌库能代入下个周目割草),并且优化一下解谜的线索引导方式与牌库循环方式(让通往正确答案的方式更多样),那么大概会是这个月目前为止最让我惊喜的独立游戏,不过以目前的水准来看,也足够称得上佳作。
+精致的桌游化关卡与叙事解构
+网状叙事与未来预测的概念设计
+一些精彩的解谜冒险过程
-战斗较为简单正反馈不足
-解谜过于依赖试错带来的重复体验