【文:德雷克 排:NE】
前言
最近《黑帝斯2》突然上線Steam,即便還處於EA階段,內容量就已經趕超前作。目前共有冥界和地表兩大地圖,7個BOSS,5種武器各3種形態。
永久成長要素相較1代更多,肝上加肝。目前20多小時體驗下來,我們的感受可能與很多評價不同。EA版本好玩,但不夠好玩;爽,但不夠爽。接下來就和各位展開聊聊我們的看法。
妙趣橫生的希臘神話
當年《黑帝斯》殺出重圍的很大一部原因其實是敘事,在肉鴿裡敘事,你可能覺得他瘋了。但不管是1代還是2代EA版目前的體驗,做得確實不錯。你在遊戲裡的諸多互動,都是敘事的一環,全程包括海量文本以及性感至極的配音。撿到東西、和神對話、戰勝敵人甚至是死亡,每一個環節都在敘事,都在補充世界觀。充滿魅力與故事的角色與場景,令人身臨其境、難以自拔。2代主人公是前作主角的妹妹,爺爺時間泰坦捲土重來,鳩佔鵲巢。我們由此踏上尋找家人,反抗泰坦統治的旅程。
美術也是系列一貫的加分項,本次整體畫風相較前作美漫風更加濃厚,不過沒有1代那麼騷,畢竟故事基調更加嚴肅。畢竟一代是叛逆少爺離家出走,二代是家族復仇大戲,家都被偷了。
危難關頭,刻不容緩!但是可以刷好感洗鴛鴦浴,不虧是希臘神話。
目前版本許多立繪還沒畫完,暫時還沒有初代那麼生動的表情,部分NPC甚至用的是通用建模。不過這些倒不必擔心,未來正式版肯定會逐漸完善的。
和哥哥有點不一樣的戰鬥
作為一款快節奏、高難度的,俯視角動作Roguelite遊戲,《黑帝斯2》手感優秀,武器差異化明顯。玩家將選擇一把武器開始闖關,通過各類祝福強化招式性能,擊敗強敵。最核心的要素則是能改變攻擊動作的錘子。例如,匕首的投擲可以變為八個方向,火炬的火球會分裂或是在原地盤旋……每把武器有很多種變化,並且可以疊加,帶來不俗的爽快感和新鮮感。
本次主角相較之前的哥哥,整體戰鬥風格、操作方式都有了較大改變。投彈變成了原地施放的法陣。輕重攻擊、法陣都可以通過蓄力施放強化版本。在這些基礎上,2代還引入了法力值的設計,上述招式都要消耗法力值發動,它貫穿了2代的整個戰鬥系統,很多祝福都是基於它展開,可以通過法力獲得五花八門的特效。回藍方式也各有千秋,適配不同流派。
另外,前作的親戚求援變為了由月神提供的咒術,像是回血、子彈時間、無敵變身、變羊等等。不再依賴祝福,獲取更加容易。相較求援更容易積攢,功能性更廣。更是能不斷強化,獲得諸多新特性。
實用性還是很不錯的,咒術特化為流派構築提供了新方向,例如我在拿到一套耗藍高,但回藍快的BD時,基本能全程保持無敵的變身狀態。變身期間正好能夠回藍,無敵結束又能放高藍耗技能再次變身。整體玩下來妹妹更像是戰鬥法師,注重強力招式的施放時機和位置。更講求資源管理、對敵策略和操作技巧,總體是好玩的。
然而一些基礎操作的變化讓人十分難受,首先沒有多段閃避,閃避動作前搖很長,銜接其他動作相對較慢。而敵人招式追蹤性強、範圍廣、速度快,還不能通過攻擊抵消彈幕(初代部分攻擊可以)不如扎哥哥那般飄逸靈動。
本作主推的是奔跑動作,在特定條件下,確實有奇效。跑離敵人也是許多招式的最優解,但絕大多數時候都很邊緣化,很割裂。奔跑就意味著不能攻擊,不能蓄力,與其他動作間的銜接也較長,整體節奏會因此大打折扣。
武器方面法系、遠程攻擊居多,部分改變招式動作的武器形態依舊有趣。像是可以回收火焰的火炬,變身波塞冬持續踏浪而行的頭顱等等。許多武器身上也都有前作的影子,有類似前作投彈流、吸血流的特化,也有類似索敵弓箭的投擲匕首。很多類似定位的武器都是成型更難,但卻沒有更有趣。總歸就還是不夠極致,整體設計趨於保守。
然而,敵人的成長都很極致……從中期開始,就很容易陷入刮痧的困境,小怪、精英怪相比1也更加麻煩:追蹤強、速度快、數量多、範圍廣。最恐怖的是護甲厚(而且好多小怪都有護甲!!!),往往會消耗大量時間,甚至命喪於此。
BOSS設計上,無論是美術、招式、配樂還是場景,都很有特色。細節豐富、特效生動、差異明顯。
尤其是第二關的海妖BOSS,以為是溫柔優雅的甜蜜陷阱,其實人家是玩重金屬搖滾的。隨著戰鬥推進,音樂也會持續變化。打起來那叫一個上頭,不過目前EA版本的機制和數值還有待調整,越往後BOSS越酷炫,難度也越來越離譜。刮痧、被秒、被機制碾壓都是常有的事,通關難度相較初代更高,挫敗感也很強。
原來你也是時間系替身使者!
量大管飽的關卡
接下來聊聊關卡設計,EA版包含了冥界和地表兩大關卡,可以理解為大約兩個初代的體量(目前還未完成)。不過目前關卡中的內容填充其實不夠豐富,隨機事件、場景極為重複單調,怪物數量較少,BOSS沒有高熱度的變種形態。但畢竟還在EA,已經稱得上量大管飽。
關卡框架、思路與初代大體一致,大多是一些具體內容上的變化。只有冥界的第三張圖做了創新,你需要在一個不大不小的荒野,找東西,打遭遇戰,拿獎勵。說實話這創新不如不創,過程中無論是地形、機制、還是敵人都平平無奇,沒有絲毫樂趣和驚喜。
地表關卡目前只有前兩關,場景與冥界有較大差異。例如第一關就是在一個大廢墟里,四處搜尋獎勵、解鎖機關。
第二關則是在甲板上,通過方向盤選擇前進路線,大體思路還是老一套。不過會解鎖新祝福、新機制。再加上諸多新內容,也算是誠意滿滿了。
本次還加入了限定武器的試煉,開局就能極大幅地特化某種能力。打得爽,也有專屬的關卡收益。
整體關卡美術上則進步明顯,動態細節更加豐富,特色鮮明,充滿了故事。與環境要素、敵人配置、玩家招式間的適配性也更強。
肉鴿與永久成長
前面說了許多,其實只能說明,《黑帝斯2》是一款優秀的ARPG。
那它是否是優秀的肉鴿?這或許就比較有爭議了。
就EA體驗來看,大體上是前期易碎大學生,局外要素喧賓奪主,局內難成型,成型了又不夠爽。
它的肉鴿元素是基於,使用一種特定武器,主要通過選擇祝福強化攻擊、特技、衝刺、奔跑、法陣等性能。
正如此前所說,它的核心是錘子帶來的招式性能變化。由此延伸的特性差異是樂趣所在,除此之外,其他BUFF太過保守。二代的祝福、雙重祝福甚至更加收斂,我甚至沒找到以前冰酒、海雷那麼,兼具視覺體驗與實用性的BD。不同祝福之間的聯動性,其實並不強,雨露均霑反而會適得其反。
所以整體體驗更接近於,先知道一把武器怎麼玩的強,我再奔著這個方向特化,那確實爽。可沒達成流派時體驗就很差,不是“來啥都能玩,都能玩出花”。
打法上也侷限於幾種攻擊方式,但節奏卻又很快,一直在操作一直在高強度對拼。而過程中的地圖、敵人、事件都一成不變,實際上是挺容易膩的。不過海量的劇情,NPC互動,從另一個維度緩解了這一問題。
其實這個問題單看並不算太大,畢竟不是所有肉鴿都能做到,重複玩還一直有樂趣的。但這個問題被永久成長等要素進一步放大了,相較於前作,甚至可以說相較於市面上的絕大部分roguelite作品,它的局外成長複雜度可謂是名列前茅。
角色方面的養成主要為阿卡納牌,解鎖卡牌、升級費用、升級技能,全都要消耗資源,甚至是不同的資源。拋開養成過程,卡牌構築還是有一定策略和趣味性的。
可是涉及永久成長的數量實在是過於誇張,極其費時費力,獲取資源的過程也極為痛苦、重複。
首先,有幾類資源是佔據地圖獎勵的,你會時刻面臨“長痛與短痛”的抉擇。
是拿BUFF讓這把更爽?還是拿點資源放長線?
再加上如今更多類型的祝福,會讓你更難構成想要的流派。比如我背刺流派,萬事俱備只欠東風。已經裸的一刀800!但到死都沒見到一個強化攻擊倍率的祝福!抱憾終生!祝福、NPC事件裡資源相關的效果,也更多了,進一步稀釋了戰鬥BUFF的濃度。
在開荒期,也會因為資源不足而導致的,角色能力差、機制缺失而寸步難行。此外還有許多場景內採集的資源,數量極其龐大,且有部分需要使用工具獲取。
而每趟又只能帶一種工具,進一步增加了獲取資源的週期。
要刷的東西,還有好感度、信物等級、清單,高熱度BOSS試煉材料等等,負擔很重。
而在肝完這些東西之前,你的遊玩體驗始終是殘缺的,爽不起來的,這一過程很容易消磨玩家耐心。
但從另一方面來看,喜歡沒事刷兩把、能持續獲得提升、持續解鎖新要素的玩家而言,拋開肝的過程,體驗或許還不錯。
總結
綜合而言,即使《黑帝斯2》目前有著許多毛病,但有了初代打底,整體制作是十分精良的,內容構成是完善的,遊玩體驗還算不錯。
玩法上,場景與敵人設計得到了大幅進化,更具挑戰性與觀賞性。不過目前的數值、養成有待考量,法力值將多個系統串聯在一起,邏輯自洽,具備策略性和構築樂趣。
可奔跑動作較為邊緣化,閃避性能大砍,拖累了戰鬥節奏。全新的武器及形態,能帶來與1截然不同的體驗,依舊樂趣十足。肉鴿部分整體中規中矩,應有盡有,隨機帶來的動作變化依舊是核心樂趣。可流派還是稍顯保守,構成難度較高。海量的永久成長要素,也很容易讓人退避三舍。
這款曾經的獨立遊戲黑馬能夠迎來續作,終歸還是值得慶幸的。它依舊發揮著自己獨有的優勢,延續了高沉浸感的熱血奇幻家庭偶像倫理劇。核心的肉鴿部分雖稍有欠缺,但瑕不掩瑜。仍是一款無可替代的優秀作品,期待未來的正式版會越來越好!