《暗影火炬城》動力評測:國產遊戲對銀河惡魔城的一封情書


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 12:07:52 作者:遊戲動力原創組 Language

文:易碎

今年對“銀河惡魔城(Metroidvania)”愛好者來說是個豐收之年,這一品類的遊戲在今年迎來一個爆發。不僅祖師爺《銀河戰士》有了正統續作。數款玩家期待值不小的獨立級別製作也在今年開花結果,成功問世。

《暗影火炬城》動力評測:國產遊戲對銀河惡魔城的一封情書 - 第1張

由上海鈦核網絡開發的《暗影火炬城》便是其中一員,作為索尼中國之星第二期的作品,其獨特的柴油朋克美術風格,以及動物與機械對立的世界觀,吸引了不少關注。遊戲即將在9月7日登陸PS平臺,遊戲動力有幸提前試玩了本作,和大家分享體驗的心得。


地道的“銀河惡魔城”

從初代《銀河戰士》、《惡魔城》誕生至今足足有35年之久。期間無論是舊時佳作,還是那些獨立新秀,已經為這一遊戲品類構建了一個系統完整,公式化的設計框架。後來者們不斷的在這個框架內添加自己獨到的想法,從而擴展出我們所熟知的諸多佳作。

而《暗影火炬城》同樣是一款基於這套公式化框架,但又做出了自身特色的優秀作品。遊戲將故事設定在一個動物擬人的柴油朋克世界觀中,動物居民“絨民”與機械階層“軍團”的矛盾是故事的核心。玩家所扮演的主角老兵雷德文是動物居民中的反抗者,為了拯救朋友老熊不斷深入敵方控制區。

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故事並不複雜,過場演出尚可

遊戲圍繞街市、工廠、下水道、高塔這些場景主題搭建了海量環環相扣的小場景。玩家穿行其中不僅會面對各種敵人與機關的組合,還需要藉助角色不斷探索地圖各處,收集資提升角色的戰鬥能力。同時銀河城標誌性的隱藏房間也遍佈於各處,讓玩家趕路探索時,總有驚喜。

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柴油朋克味拉滿

在側重自由探索體驗的同時,遊戲又分階段通過能力獲取限制了玩家在每一階段所能到達的遊玩範圍。從遊戲開頭到結尾,整個關卡在各個階段都設計了不少需要能力解鎖的房間、通道。伴隨流程中二段跳、蓄力、浮空等能力的獲取,都會為玩家進一步解鎖整個世界的深度。所以《暗影火炬城》的整個遊玩節奏就如同前輩們一樣,在不斷的探索,戰鬥,獲取能力,探索更多,解鎖更多,這樣的循環中走向高潮。

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一如傳統設計,地圖環環相扣,有限制有隱藏

不過鈦核網絡畢竟第一次做橫版動作類遊戲,經驗與資金都有所不足,所以在關卡結構與內互動元素上設計的比較“素”。沒有太多花裡胡哨的平臺陷阱或是斗轉星移的解謎機關,缺少場景轉換與機制上的新鮮感。但有趣的是,他們在遊戲的場景美術裡融入了許多中國化的市井元素,場景中趣味性的小細節俯首皆是,時時能讓國內玩家會心一笑。

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小細節做的不錯


動作性與遊戲性的集合

如果《暗影火炬城》只是想用通俗的設計公式打造一部銀河城,那它很可能會泯然眾人。但它做到的顯然不止於此。

遊戲以動作性為突破口,設計了一套強“動作性”的戰鬥系統。玩家通過輕攻擊與重攻擊兩個按鍵就能簡單打出基礎攻擊連招。隨著角色升級與武器解鎖,還能學會更多華麗的按鍵連招。加上滯空攻擊、抓投處決、瞬身閃避等操作,遊戲在動作這塊拿捏的相當不錯。

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一招一式的打擊感很對味

其實在“銀河惡魔城”遊戲裡強化動作元素並不是什麼新鮮的提法,但鈦核網絡這套打法仍然為銀河城經典的配方帶來了有趣的變化:連招操作不復雜的同時,又有著不錯的觀賞性與實戰意義。特別熟巨拳、鑽頭、電鞭三種武器切換運用,輕重連擊與蓄力的combo組合,一招一式間有了幾分硬核ACT遊戲的韻味。

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三種武器三套技能樹,根據不同按鍵順序有不同的連段招式

不過,動作設計優秀不代表《暗影火炬城》在動作這塊全無問題。遊戲中的閃避動作並不具備無敵幀,也無法穿越敵人,這在橫版動作遊戲中無疑會影響戰鬥節奏。當我每次套用習慣思維往敵人身後閃避時,總是被敵人攔下而吃了大癟。尤其是場景中出現多個遠程、飛行、堅盾敵人組合進攻時,缺少閃避位移回避敵人的攻擊,戰鬥的流暢度難免要受到極大的限制。

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這塊操作是不復雜,但判定有點弱,新補丁已經降低了這段的難度

此外遊戲在平臺跳躍、蹬牆掛壁這些操作上還是又些微的遲滯感,這在遊戲中期的潛行關卡里體感比較明顯。在這段關卡中,玩家需要連續進行大段的蹬牆掛逼左右橫跳。雖然難度遠不及空洞騎士白宮那般艱難,但大段無存檔點的連續操作,與較高的失誤懲罰,也確實挺考驗玩家操作和耐心。老實說我在這塊卡了大半天,著實有些惱人,官方也意識到了這個問題,通過補丁更新已經降低了這部分流程的難度。


適度的角色成長

除了巨拳、鑽頭、電鞭這三件武器裝備外,遊戲也提供了許多額外的成長性收集品與技能樹供玩家獲取。

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關卡能力總共8個,涵蓋了上天下海砸地開門,非常的傳統

流程中玩家可以獲得像是血量上限、能量上限的碎片用來提升自己血量、能量的上限。還能收集金錢與磁盤在終端機上升級三種武器的進階招式,甚至是大招。這些元素的存在自然也讓玩家有充足的動力回到之前未曾探索過的區域進一步的挑戰。

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除了介紹故事背景的收集品外,還能收集武器塗裝

雖然嚴格來說遊戲的成長邏輯同樣很“素”,不過並沒有效仿經典的《月下夜想曲》進行完全的RPG化還是相當可貴的,避免了這類獨立遊戲遇事不決RPG化的粗暴開發邏輯。

國產銀河城的第一步

《暗影火炬城》無疑是一款製作上乘,細節、創意、玩法都有亮眼之處的好作品。只不過限於小團隊的技術與資金,遊戲在遵循傳統之外所能啟及的高度有限。

一方面遊戲地圖稍小,關卡結構與場景轉換缺乏驚喜,但好在整體流程在能夠控制在十多小時內。其次,限於遊戲的體量,遊戲的收集與成長性元素設計得較淺,深度與擴展性都沒有太多深挖,基本不用太多精力就能滿足角色成長的需求,也側面凸顯了地圖小的問題。最後便是BOSS戰稍顯套路,BOSS們的行為邏輯非常公式化,缺乏變數以至於玩家只需要機械的背板動作就能輕鬆戰勝他們,不得不說是個遺憾。

當然,瑕不掩瑜,說到底,我們不必對《暗影火炬城》出現的這些不足吹毛求疵。因為這是鈦核網絡首度嘗試這樣的遊戲,這些“缺憾”並非這些“從0開始”的挑戰者們能在一朝一夕間能夠臻於完美的。相信有了《暗影火炬城》邁出的第一步,未來還會有更多優秀的“銀河惡魔城”作品登上臺面,讓我們拭目以待。

遊戲目前已經在索尼PlayStation商店上架,可前往購買,或前往官網預約PC版。

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