《暗影火炬城》动力评测:国产游戏对银河恶魔城的一封情书


3楼猫 发布时间:2022-03-24 12:07:52 作者:游戏动力原创组 Language

文:易碎

今年对“银河恶魔城(Metroidvania)”爱好者来说是个丰收之年,这一品类的游戏在今年迎来一个爆发。不仅祖师爷《银河战士》有了正统续作。数款玩家期待值不小的独立级别制作也在今年开花结果,成功问世。

《暗影火炬城》动力评测:国产游戏对银河恶魔城的一封情书 - 第1张

由上海钛核网络开发的《暗影火炬城》便是其中一员,作为索尼中国之星第二期的作品,其独特的柴油朋克美术风格,以及动物与机械对立的世界观,吸引了不少关注。游戏即将在9月7日登陆PS平台,游戏动力有幸提前试玩了本作,和大家分享体验的心得。


地道的“银河恶魔城”

从初代《银河战士》、《恶魔城》诞生至今足足有35年之久。期间无论是旧时佳作,还是那些独立新秀,已经为这一游戏品类构建了一个系统完整,公式化的设计框架。后来者们不断的在这个框架内添加自己独到的想法,从而扩展出我们所熟知的诸多佳作。

而《暗影火炬城》同样是一款基于这套公式化框架,但又做出了自身特色的优秀作品。游戏将故事设定在一个动物拟人的柴油朋克世界观中,动物居民“绒民”与机械阶层“军团”的矛盾是故事的核心。玩家所扮演的主角老兵雷德文是动物居民中的反抗者,为了拯救朋友老熊不断深入敌方控制区。

《暗影火炬城》动力评测:国产游戏对银河恶魔城的一封情书 - 第2张

故事并不复杂,过场演出尚可

游戏围绕街市、工厂、下水道、高塔这些场景主题搭建了海量环环相扣的小场景。玩家穿行其中不仅会面对各种敌人与机关的组合,还需要借助角色不断探索地图各处,收集资提升角色的战斗能力。同时银河城标志性的隐藏房间也遍布于各处,让玩家赶路探索时,总有惊喜。

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柴油朋克味拉满

在侧重自由探索体验的同时,游戏又分阶段通过能力获取限制了玩家在每一阶段所能到达的游玩范围。从游戏开头到结尾,整个关卡在各个阶段都设计了不少需要能力解锁的房间、通道。伴随流程中二段跳、蓄力、浮空等能力的获取,都会为玩家进一步解锁整个世界的深度。所以《暗影火炬城》的整个游玩节奏就如同前辈们一样,在不断的探索,战斗,获取能力,探索更多,解锁更多,这样的循环中走向高潮。

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一如传统设计,地图环环相扣,有限制有隐藏

不过钛核网络毕竟第一次做横版动作类游戏,经验与资金都有所不足,所以在关卡结构与内互动元素上设计的比较“素”。没有太多花里胡哨的平台陷阱或是斗转星移的解谜机关,缺少场景转换与机制上的新鲜感。但有趣的是,他们在游戏的场景美术里融入了许多中国化的市井元素,场景中趣味性的小细节俯首皆是,时时能让国内玩家会心一笑。

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小细节做的不错


动作性与游戏性的集合

如果《暗影火炬城》只是想用通俗的设计公式打造一部银河城,那它很可能会泯然众人。但它做到的显然不止于此。

游戏以动作性为突破口,设计了一套强“动作性”的战斗系统。玩家通过轻攻击与重攻击两个按键就能简单打出基础攻击连招。随着角色升级与武器解锁,还能学会更多华丽的按键连招。加上滞空攻击、抓投处决、瞬身闪避等操作,游戏在动作这块拿捏的相当不错。

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一招一式的打击感很对味

其实在“银河恶魔城”游戏里强化动作元素并不是什么新鲜的提法,但钛核网络这套打法仍然为银河城经典的配方带来了有趣的变化:连招操作不复杂的同时,又有着不错的观赏性与实战意义。特别熟巨拳、钻头、电鞭三种武器切换运用,轻重连击与蓄力的combo组合,一招一式间有了几分硬核ACT游戏的韵味。

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三种武器三套技能树,根据不同按键顺序有不同的连段招式

不过,动作设计优秀不代表《暗影火炬城》在动作这块全无问题。游戏中的闪避动作并不具备无敌帧,也无法穿越敌人,这在横版动作游戏中无疑会影响战斗节奏。当我每次套用习惯思维往敌人身后闪避时,总是被敌人拦下而吃了大瘪。尤其是场景中出现多个远程、飞行、坚盾敌人组合进攻时,缺少闪避位移回避敌人的攻击,战斗的流畅度难免要受到极大的限制。

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这块操作是不复杂,但判定有点弱,新补丁已经降低了这段的难度

此外游戏在平台跳跃、蹬墙挂壁这些操作上还是又些微的迟滞感,这在游戏中期的潜行关卡里体感比较明显。在这段关卡中,玩家需要连续进行大段的蹬墙挂逼左右横跳。虽然难度远不及空洞骑士白宫那般艰难,但大段无存档点的连续操作,与较高的失误惩罚,也确实挺考验玩家操作和耐心。老实说我在这块卡了大半天,着实有些恼人,官方也意识到了这个问题,通过补丁更新已经降低了这部分流程的难度。


适度的角色成长

除了巨拳、钻头、电鞭这三件武器装备外,游戏也提供了许多额外的成长性收集品与技能树供玩家获取。

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关卡能力总共8个,涵盖了上天下海砸地开门,非常的传统

流程中玩家可以获得像是血量上限、能量上限的碎片用来提升自己血量、能量的上限。还能收集金钱与磁盘在终端机上升级三种武器的进阶招式,甚至是大招。这些元素的存在自然也让玩家有充足的动力回到之前未曾探索过的区域进一步的挑战。

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除了介绍故事背景的收集品外,还能收集武器涂装

虽然严格来说游戏的成长逻辑同样很“素”,不过并没有效仿经典的《月下夜想曲》进行完全的RPG化还是相当可贵的,避免了这类独立游戏遇事不决RPG化的粗暴开发逻辑。

国产银河城的第一步

《暗影火炬城》无疑是一款制作上乘,细节、创意、玩法都有亮眼之处的好作品。只不过限于小团队的技术与资金,游戏在遵循传统之外所能启及的高度有限。

一方面游戏地图稍小,关卡结构与场景转换缺乏惊喜,但好在整体流程在能够控制在十多小时内。其次,限于游戏的体量,游戏的收集与成长性元素设计得较浅,深度与扩展性都没有太多深挖,基本不用太多精力就能满足角色成长的需求,也侧面凸显了地图小的问题。最后便是BOSS战稍显套路,BOSS们的行为逻辑非常公式化,缺乏变数以至于玩家只需要机械的背板动作就能轻松战胜他们,不得不说是个遗憾。

当然,瑕不掩瑜,说到底,我们不必对《暗影火炬城》出现的这些不足吹毛求疵。因为这是钛核网络首度尝试这样的游戏,这些“缺憾”并非这些“从0开始”的挑战者们能在一朝一夕间能够臻于完美的。相信有了《暗影火炬城》迈出的第一步,未来还会有更多优秀的“银河恶魔城”作品登上台面,让我们拭目以待。

游戏目前已经在索尼PlayStation商店上架,可前往购买,或前往官网预约PC版。

PC版预约链接
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