1:1復刻大作的《明末》被罵上熱門,製作組葫蘆裡賣的什麼藥?


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 12:06:10 作者:遊戲動力原創組 Language

文:易碎

“噴我們的人和支持我們的人大概是九一開,比我料想的還要誇張一點。”

《明末:淵虛之羽》製作組成都靈澤科技的創始人兼CEO姜敏告訴我。

他這麼說的時候表情有些痛苦,不如說幾位主創團隊成員都有些情緒低落,考慮到他們最近的境遇,也算比較好理解。

9月17日晚的B站高能電玩節直播,《明末:淵虛之羽》以實機演示的形式亮相,瞬間引發了大量的玩家討論——當然,大多數都是負面的。單單是一張海報,就能在論壇裡激起幾乎不重樣的聲討。

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《明末》海報中被玩家罵得最慘的“刀口朝下”的問題,問了開發人員才知道其實是在遊戲中有說法的一個設定,並不是製圖失誤

問題的核心顯而易見,以當下“類魂”遊戲的標準去看待《明末:淵虛之羽》無疑和它的靈感來源們過度相似了,UI、音效、HUD、動畫等幾乎像素級的復刻尤為扎眼,和這些明擺著照抄的部分比起來,遊戲身為類魂的玩法部分反而更加生澀一些。

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於是大家對《明末:淵虛之羽》沒來由的出現充滿了質疑,主流觀點有二,這幫人要麼是沒有職業道德的抄襲怪,要麼,就是想復刻某些遊戲的黑紅路線。

所以帶著這些疑問,我在中秋節假期後前往了成都,和《明末》的主創們聊了聊。

說實話,在採訪開始之前,我幾乎抱著展開“直球辱罵”然後被保安趕出去的心理準備,畢竟,在一個量級不小的網絡發佈會上亮出如此明目張膽、毫不避嫌的實機預告,很難想象他們到底居心何在。

但幾位主創的態度倒是比我想得要實誠一點,在經歷了一週的網絡暴力之後,他們似乎也明白自己的決策實在有些莽撞了。

“簡單來說就是程序員思維。”姜敏這樣總結道。

一上來,姜敏就聊起了《明末》的開發初衷,“我們最開始其實只是因為喜歡《血源》,想要做一個類魂,或者說類《血源》的遊戲,而我們的團隊其實也有比較豐富的3D遊戲開發經驗,我們的製作人也非常懂’魂‘,所以就開始了開發。”

和網絡上流傳的“開發團隊僅有5人”不同,成都靈澤科技已經有80位員工,園區裡的三層小樓已經坐滿了人,參與到《明末》項目的則有40人左右。

姜敏的團隊也並非初出茅廬,往前追溯,他們的成員曾經負責過不少海外3A遊戲的外包工作,在《明末》之前,他們還曾經制作過一個賽博龐克題材的VR互動電影遊戲《A.D. 2047》,不過VR遊戲早已不受追捧,《A.D. 2047》也沒能激起什麼聲浪。

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《A.D. 2047》之後,主創們對下一款遊戲有過很多糾結,2D橫版動作,2D豎版動作,3D銀河城,或者一個類魂,出於對《血源》的喜愛,團隊選擇了製作類魂,也就是現在的《明末》。

“我們當然達不到From Software的水平。”

談到魂和《血源》,一直在神遊的靈澤科技CTO,《明末》製作人夏思源終於有了些興致,“為了能夠儘可能接近《血源》的水平,我們需要從底層開始學。其實播片之後很多人罵我們抄《只狼:影逝二度》,這我是真不敢認,《只狼》的那套彈刀和處決系統我想都不敢想,《血源》和《黑暗靈魂》我可能還能去學一下。”

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目前《明末》展示出來的開發內容,實際上就只到“底層邏輯接近《血源》”的階段,夏思源解釋說,他們對《明末》的開發流程路線有一個很清晰的思路和規劃,當前的15%完成度,就是要在底層邏輯上覆刻《血源》,把這個玩法跑通,然後在此之上加入自己的東西。

“一個類魂遊戲的開發難度,玩家在玩的時候是感受不到的,當我們自己去做的時候才能感受到困難”,夏思源補充“我們的團隊裡有一些在B站做魂遊戲視頻的UP主擔當策劃,他們對魂遊戲的理解已經比普通玩家深刻很多了,但是在實際開發中遇到的困難還是遠超想象。”

這也是姜敏和夏思源認為團隊決策失誤的地方,要學一類遊戲,開發者當然在底層邏輯上學習,在確定了一個可以實現想法的可玩版本之後,開發效率也會更高,但是這個過程是絕對不宜展示的,而《明末》偏偏就在這個節點上了B站的發佈會。

在發佈會上亮相,就意味著觀眾們以“成品”標準去期待,而《明末》顯然還遠遠不夠格。

姜敏始終堅持,團隊上發佈會的初衷,其實只是在這個底層邏輯完成的開發節點,招募一群內測玩家,幫助他們驗證自己的玩法是否合格。關於UI、音效、HUD等等這些細節,都是相對偏開發後段的內容,團隊現在無暇去做,就只能生搬硬套,結果,大家已經看到了。

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不得不說,《明末》主創們的說法讓我有些汗顏,這顯然不是一個擁有成熟公關和宣傳經驗的團隊,如果只是為了“招募測試玩家”這一個目的,有太多簡單直接的辦法,如今的極差風評和團隊成員遭受的網絡暴力都可以避免,但他們偏偏沒有選。

姜敏和其他幾位主創的態度還是樂觀的,他們認為,至少招募測試玩家的初衷已經達到了,《明末》的第一個官方QQ群已經招滿2000人,二群也有相當多的玩家,團隊已經從中收集到了玩家們的第一波反饋和建議,讓主創們欣慰的是,一些玩家給出的反饋非常認真,動輒兩三千字,這讓他們有信心繼續做下去。

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談到《明末》的未來,姜敏透露,完整版《明末》大約有40小時流程,預計還要三年完成開發,當然也會考慮上Early Access版本,製作人夏思源也表示,底層邏輯完成之後,他們有信心去填充自己的設計和內容,和我國曆史相關的文化掛載、劇情等也能展開手腳去做,《明末》的地圖將會採用網狀展開的無縫立體世界。

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採訪告一段落後,我去試玩了《明末》目前的可玩DEMO,也就是在發佈會上公開的那段內容,平心而論,雖然DEMO有明顯的輸入延遲問題,《明末》對於玩家角色和敵人行動的節奏,動作的前後搖,以及容錯和懲罰的部分,已經初具一款魂like的雛形,或者說,多少有點內味。

就像他們的遊戲選擇了高難度一樣,《明末》也把自己玩兒進了高難度狀態,未來,即使剔除了那些過度相似的元素,甚至達成了意料之外的完成度,《明末》也一定會受到首次亮相帶來的罵名的影響,可謂難上加難。

姜敏和夏思源相信產品會幫他們正名,但玩家會不會相信他們,靈澤科技是不是想要走黑紅路線,《明末》能不能成為《帕斯卡契約》那樣的合格魂like?這些問題,只能都交給時間了。


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