文:易碎
“喷我们的人和支持我们的人大概是九一开,比我料想的还要夸张一点。”
《明末:渊虚之羽》制作组成都灵泽科技的创始人兼CEO姜敏告诉我。
他这么说的时候表情有些痛苦,不如说几位主创团队成员都有些情绪低落,考虑到他们最近的境遇,也算比较好理解。
9月17日晚的B站高能电玩节直播,《明末:渊虚之羽》以实机演示的形式亮相,瞬间引发了大量的玩家讨论——当然,大多数都是负面的。单单是一张海报,就能在论坛里激起几乎不重样的声讨。

《明末》海报中被玩家骂得最惨的“刀口朝下”的问题,问了开发人员才知道其实是在游戏中有说法的一个设定,并不是制图失误
问题的核心显而易见,以当下“类魂”游戏的标准去看待《明末:渊虚之羽》无疑和它的灵感来源们过度相似了,UI、音效、HUD、动画等几乎像素级的复刻尤为扎眼,和这些明摆着照抄的部分比起来,游戏身为类魂的玩法部分反而更加生涩一些。

于是大家对《明末:渊虚之羽》没来由的出现充满了质疑,主流观点有二,这帮人要么是没有职业道德的抄袭怪,要么,就是想复刻某些游戏的黑红路线。
所以带着这些疑问,我在中秋节假期后前往了成都,和《明末》的主创们聊了聊。
说实话,在采访开始之前,我几乎抱着展开“直球辱骂”然后被保安赶出去的心理准备,毕竟,在一个量级不小的网络发布会上亮出如此明目张胆、毫不避嫌的实机预告,很难想象他们到底居心何在。
但几位主创的态度倒是比我想得要实诚一点,在经历了一周的网络暴力之后,他们似乎也明白自己的决策实在有些莽撞了。
“简单来说就是程序员思维。”姜敏这样总结道。
一上来,姜敏就聊起了《明末》的开发初衷,“我们最开始其实只是因为喜欢《血源》,想要做一个类魂,或者说类《血源》的游戏,而我们的团队其实也有比较丰富的3D游戏开发经验,我们的制作人也非常懂’魂‘,所以就开始了开发。”
和网络上流传的“开发团队仅有5人”不同,成都灵泽科技已经有80位员工,园区里的三层小楼已经坐满了人,参与到《明末》项目的则有40人左右。
姜敏的团队也并非初出茅庐,往前追溯,他们的成员曾经负责过不少海外3A游戏的外包工作,在《明末》之前,他们还曾经制作过一个赛博朋克题材的VR互动电影游戏《A.D. 2047》,不过VR游戏早已不受追捧,《A.D. 2047》也没能激起什么声浪。

《A.D. 2047》之后,主创们对下一款游戏有过很多纠结,2D横版动作,2D竖版动作,3D银河城,或者一个类魂,出于对《血源》的喜爱,团队选择了制作类魂,也就是现在的《明末》。
“我们当然达不到From Software的水平。”
谈到魂和《血源》,一直在神游的灵泽科技CTO,《明末》制作人夏思源终于有了些兴致,“为了能够尽可能接近《血源》的水平,我们需要从底层开始学。其实播片之后很多人骂我们抄《只狼:影逝二度》,这我是真不敢认,《只狼》的那套弹刀和处决系统我想都不敢想,《血源》和《黑暗之魂》我可能还能去学一下。”

目前《明末》展示出来的开发内容,实际上就只到“底层逻辑接近《血源》”的阶段,夏思源解释说,他们对《明末》的开发流程路线有一个很清晰的思路和规划,当前的15%完成度,就是要在底层逻辑上复刻《血源》,把这个玩法跑通,然后在此之上加入自己的东西。
“一个类魂游戏的开发难度,玩家在玩的时候是感受不到的,当我们自己去做的时候才能感受到困难”,夏思源补充“我们的团队里有一些在B站做魂游戏视频的UP主担当策划,他们对魂游戏的理解已经比普通玩家深刻很多了,但是在实际开发中遇到的困难还是远超想象。”
这也是姜敏和夏思源认为团队决策失误的地方,要学一类游戏,开发者当然在底层逻辑上学习,在确定了一个可以实现想法的可玩版本之后,开发效率也会更高,但是这个过程是绝对不宜展示的,而《明末》偏偏就在这个节点上了B站的发布会。
在发布会上亮相,就意味着观众们以“成品”标准去期待,而《明末》显然还远远不够格。
姜敏始终坚持,团队上发布会的初衷,其实只是在这个底层逻辑完成的开发节点,招募一群内测玩家,帮助他们验证自己的玩法是否合格。关于UI、音效、HUD等等这些细节,都是相对偏开发后段的内容,团队现在无暇去做,就只能生搬硬套,结果,大家已经看到了。

不得不说,《明末》主创们的说法让我有些汗颜,这显然不是一个拥有成熟公关和宣传经验的团队,如果只是为了“招募测试玩家”这一个目的,有太多简单直接的办法,如今的极差风评和团队成员遭受的网络暴力都可以避免,但他们偏偏没有选。
姜敏和其他几位主创的态度还是乐观的,他们认为,至少招募测试玩家的初衷已经达到了,《明末》的第一个官方QQ群已经招满2000人,二群也有相当多的玩家,团队已经从中收集到了玩家们的第一波反馈和建议,让主创们欣慰的是,一些玩家给出的反馈非常认真,动辄两三千字,这让他们有信心继续做下去。

谈到《明末》的未来,姜敏透露,完整版《明末》大约有40小时流程,预计还要三年完成开发,当然也会考虑上Early Access版本,制作人夏思源也表示,底层逻辑完成之后,他们有信心去填充自己的设计和内容,和我国历史相关的文化挂载、剧情等也能展开手脚去做,《明末》的地图将会采用网状展开的无缝立体世界。

采访告一段落后,我去试玩了《明末》目前的可玩DEMO,也就是在发布会上公开的那段内容,平心而论,虽然DEMO有明显的输入延迟问题,《明末》对于玩家角色和敌人行动的节奏,动作的前后摇,以及容错和惩罚的部分,已经初具一款魂like的雏形,或者说,多少有点内味。
就像他们的游戏选择了高难度一样,《明末》也把自己玩儿进了高难度状态,未来,即使剔除了那些过度相似的元素,甚至达成了意料之外的完成度,《明末》也一定会受到首次亮相带来的骂名的影响,可谓难上加难。
姜敏和夏思源相信产品会帮他们正名,但玩家会不会相信他们,灵泽科技是不是想要走黑红路线,《明末》能不能成为《帕斯卡契约》那样的合格魂like?这些问题,只能都交给时间了。