【PC遊戲】小爆款萬字拆解!《V-RISING》何以成為SOC遊戲RPG化的準吃雞選手


3樓貓 發佈時間:2023-10-22 12:17:57 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

【PC遊戲】小爆款萬字拆解!《V-RISING》何以成為SOC遊戲RPG化的準吃雞選手-第0張

【PC遊戲】小爆款萬字拆解!《V-RISING》何以成為SOC遊戲RPG化的準吃雞選手-第1張

前言

2022年5月17日,一款以SOC為玩法底子的吸血鬼題材遊戲上架Steam。很快,《V-Rising》便憑藉首周過100w的銷量證明了自己。

目前,遊戲仍在EA階段,約300w的銷量。

遊戲中,玩家將扮演吸血鬼建立古堡、侵襲人類村落並壯大吸血鬼勢力。遊戲與以往的SOC作品有很大區別——豐富的技能、強調操作、數量眾多的Boss令它看起來更像一個動作RPG;但SOC遊戲中探索採集、建造製作、高自由度等特徵同樣在遊戲中有很好地表達。

SOC融合RPG玩法的成功之作並不多,因而有必要花時間來對其進行更深入的體驗與分析,以便我們加深對“SOC遊戲如何RPG化”這個問題的理解

本文將主要聚焦回答以下的問題

● 《V-Rising》的基本設計框架如何,各玩法模塊包含哪些設計點?

● 為什麼說《V-Rising》是款題材與玩法融合得相當好的遊戲?

● 玩家的遊戲動力是什麼?又是如何構建的?

● 《V-Rising》的RPG化與《英靈神殿》有何異同?

● 為什麼遊戲引入了裝備等級概念?其運作機制是什麼?

● 《V-Rising》中的體驗升級設計。

Part 1 設計概要

1.  基礎玩法循環

通過下面兩張玩法結構圖,我們能夠更直觀地觀察《V-Rising》的玩法特徵。

乍一看,《V-Rising》和《英靈神殿》的玩法結構十分相似,都是SOC比較經典的“材料驅動裝備建築,裝備承載戰力、戰鬥推進遊戲內容從而解鎖新材料”這樣一套循環,但《V-Rising》也有自己的一些特徵,概括起來,可以理解為原本《英靈神殿》中由地塊承載的功能轉而由Boss來承載

● 沒有地塊概念,在進程上的節奏感主要建立在Boss之上,而不是像《英靈神殿》那樣更多構建在地塊上;

● 配方解鎖依賴於攻略Boss,而非依附於新材料的發現;

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圖:《V-Rising》玩法結構示意圖

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圖:《英靈神殿》玩法結構示意圖

2.  世界設計&探索

2.1.  大世界設計

與《英靈神殿》、《饑荒》中那些基於某種規則隨機生成的世界不同,《V-Rising》中世界的樣貌是固定的

這個世界主要由4種元素構成:

敵方據點:聚集了大量的敵人。玩家可以通過地圖看到該據點的產出物;

● 野外的空白高地:高於地面,是建造基地的良好選址;

● 野外的平地:通常位於高地和道路的周圍。平地上分佈著各色野怪和資源點;理論上也可以建造基地;

● 道路:串聯上述的三種地形要素;常有敵人在道路上來回巡邏。

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圖:《V-Rising》的世界構成

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圖:玩家可預覽敵人營地的產出

2.2.  晝夜

《V-Rising》存在晝夜設計。

規律的晝夜交替構成了遊戲的主要節奏——通常玩家在白天待在自己的城堡內進行各種內務,如製造道具、建造城堡、整理揹包;到了夜晚,則更多進行探索和戰鬥。

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圖:指示晝夜交替的輪盤

2.3.  Boss狩獵(V型血)

遊戲世界中存在一些Boss級的個體,擊殺這些Boss將解鎖一系列新配方、新能力。

每個等級段都有適合當前玩家戰力等級的Boss,玩家能夠通過「追蹤血液」在大地圖上找到它們並進行挑戰。

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圖:各等級段都有適合討伐的Boss

由於Boss戰鬥直接與玩家的新技能解鎖和核心配方所關聯,Boss挑戰構成了遊戲體驗路徑上的主要里程碑——只有按照戰力逐漸挑戰更高難度的Boss,玩家才能繼續推進遊戲進度。

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圖:擊殺Boss後解鎖新能力、新配方

2.4.  探索慾望的驅動

通過上面的介紹並結合實際的遊戲體驗,我們能大體歸納出《V-Rising》中玩家進行探索行為的主要驅動力量

● 材料驅動:一方面,材料必須到野外才能獲取,另一方面,材料產出存在地域差異,特定材料要到達特定位置才有;

● 配方驅動:即通過在大地圖上追蹤Boss來解鎖各種高級道具、材料製作的配方;

● 內容驅動:對新場景、生物等新的遊戲內容感到好奇

3.  高級的“換皮”——生存感設計

在《V-Rising》中,沒有傳統SOC遊戲中的"飢餓值"之類的設計,取而代之的是更符合吸血鬼題材的「血液機制」和「陽光畏懼」

3.1.  血液機制

血液機制遵循以下最基本的規則:

● 血池中的血液會逐漸減少;

● 當血池中血液為0時,扣減HP;

● 玩家可以主動消耗血池中的血液轉化為生命值;

● 血池中的血液可以通過在殺死其它生物前吸取血液或是直接使用一些諸如老鼠、腐壞之心之類的道具進行補充。

不同敵人所能提供的血液品質是不同的,越優質的血液意味著更強的Buff,但也通常意味著更強大的敵人。

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圖:玩家能夠吸取生物血液補充血池

值得一提的是,不同敵人能夠提供不同的血液類型,從而為玩家提供不同的屬性增益。如下圖所示,蠻徒和無賴兩種敵人就提供著不同的增益。

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圖:不同血液類型可提供不同的增益

3.2.  陽光畏懼

正如人們印象中的吸血鬼那樣,玩家控制的角色也畏懼陽光。

白天,吸血鬼只能穿行於各個陰影之間才能保證不受傷害。在陽光中暴露一段時間後,將受到持續的高額傷害直到被燒死。

值得一提的是,遊戲中影子的機制相當擬真。由於白天玩家需要躲在影子中才能避免被陽光灼傷,因此遊戲中玩家對影子的感知要比一般遊戲高得多。而實際上影子也確實會隨著時間的變化(太陽高度角)而變化;在樹木被砍伐後,其影子也會跟著消失。

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圖:被陽光灼燒而死

4.  角色養成

4.1.  裝備&裝備等級

這是《V-Rising》中比較有特點的部分。

角色有「裝等」的概念,而裝等等於角色身上所有裝備的等級之和。例如下圖,全身裝備共22級,持有武器12級,再加上套裝效果+1級,共35級。

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圖:角色裝等的構成

大致來說,當玩家攻擊等級低於自己裝備等級的敵人時,攻擊會乘以1個大於1的係數,等級差越大,增幅越強;反之,玩家挑戰高等級敵人時,攻擊會打折扣。

這樣,裝等就能夠給玩家一個清晰的概念——自己目前有多強;另一方面,也進一步規劃了玩家的成長路徑,即玩家大體上只能挑戰和自己等級相近或低於自己等級的敵人。

4.2.  配方解鎖

在《V-Rising》中,玩家的戰力,或者說數值成長幾乎完全依賴於他所持有的裝備。這意味著,玩家無法像在一般的RPG遊戲中那樣,通過練級來提升數值,而只能通過解鎖高級配方,從而製造更高級的裝備才能獲得更強力的數值。

● 配方解鎖渠道一:Boss狩獵

正如前文提到的那樣,在擊殺Boss後,往往能夠解鎖配方。

與後面將提到的通過研究性設施解鎖的配方相比,Boss擊殺所獲得的配方往往與主線進程的推進關聯更為緊密,換句話說,配方更為重要。

值得一提的是,Boss狩獵部分解鎖的配方都採用了先知邏輯,即玩家首先從預覽中就知道了配方的構成和解鎖方式,之後有目的地去完成配方解鎖。

● 配方解鎖渠道二:通過研究型設施解鎖

在家園中,有一些設施專門為配方解鎖而生。例如研究臺,每消耗50份紙張便可隨機解鎖一項科技。

這一部分的配方主要以裝備、武器的配方為主,輔以裝飾類的構建配方。製作這些道具的設施的解鎖都被放在了需要戰鬥的Boss狩獵之上。

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圖:通過消耗紙張,可以隨機解鎖科技

4.3.  法術

即角色的技能,獲得方式是完成Boss狩獵。

遊戲中共有嗜血、混沌、邪惡等共六類分支,而玩家共有4個技能槽,可以組合不同分支的技能作為自己的主戰技能。

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圖:法術頁面

4.4.  吸血鬼能力

相較於直接可以for戰鬥的法術,「吸血鬼能力」則要“雜糅”一些,主要包括以下幾類技能:

● 血療:能夠消耗血池的血量來提高自身HP;

● 變身類技能:能夠變身野狼、巨熊、老鼠等,從而獲得不同的能力(如移速增幅、建築拆除、隱匿);

● 主宰人類:誘惑普通的人類,將他們轉化為自己的奴僕;

● 覓血療飢:辨識附近單位的血型和品質。

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圖:吸血鬼能力界面

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圖:變身示意圖

4.5.  僕從系統

在解鎖了吸血鬼能力「主宰人類」後,玩家變能夠蠱惑受傷的人類並且讓他們成為自己的僕從。

在這裡,遊戲增加了一些“前戲”——需要將被誘惑的人類放入僕從棺材並轉化一段時間,之後才能得到一個完全聽話的下位血族,類似於《流放者柯南》中的痛苦輪盤。

僕從可以用於戰鬥,是一個不錯的“火力吸引點”和幫手。

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圖:與僕從交互能夠查看屬性或給予其裝備

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圖:僕從棺材

5.  工藝製作(Craft)

5.1.  基於設施的製造體系

《V-Rising》中,大多數的材料、道具都需要在設施中才能被製造出來。這裡是一些更為細節性的設計點:

● 建築對設施的增益:當設施處於封閉房間內、並鋪著特定種類的地板, 設施的製造效率將達到最高——更快的加工速度以及更低的原料消耗。這一點為建造提供了主要的策略空間;

● 未解鎖配方:設施會顯示那些尚未解鎖的配方,當然,玩家無法直接從設施界面看到配方的獲取方式,但是能夠藉此瞭解後續哪些材料能夠從原本只能靠怪物掉落變成自己生產;

● 自動加工&存儲:將原料放入設施左側的揹包中,只要數量和種類正確,設施即開始自動加工;另一方面,《V-Rising》的設施格子數相當多,也可以用來存儲各類材料。

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圖:設施——鋸木機的加工界面

5.2.  配方層級

遊戲中的配方層級基本保持在2層內,即最多兩道製作工序就能將原料加工成成品。配方通過增加更多稀有、更難獲得的一級材料來拓展橫向深度,而不在縱向深度上過多挖掘。

這也是合理的,畢竟遊戲本身不是流水線模擬器之類的硬核製造遊戲,過多加工層級容易造成理解上的困難。

通常,SOC遊戲中的加工層級都不超過2層。

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圖:設施——鋸木機的加工界面

6.  家園建造

6.1.  建造的策略空間

玩家能夠在遊戲中任意空地處建造自己的家園。

為了增加建造玩法的趣味性,通常遊戲會為建造加入一些額外的規則來構成建造玩法的策略空間——例如讓某些構型更有效率,或者某些構型有負面效果等。

一個典型的例子就是《英靈神殿》中,將篝火放在封閉空間中會產生有毒煙霧讓角色中毒,因而需要設計專門的煙道來排煙。

具體到《V-Rising》,也有相應的設計:

● 房間概念:當多面牆壁形成閉合空間後,會自動形成屋頂;設施提效要求的環境都以房間作為基礎的單位;

地板類型:不同類型的設施需要不同類型的地板來減免原料消耗,因此玩家需要儘可能把同一類型(需要同一類型地板)的設施放在同一種房間內;

概括來說,《V-Rising》的建造策略核心是鼓勵玩家劃分不同的功能房間;相反的,將設施無序、不分類放在空曠的大房間則是低效的。

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圖:家園建造界面

6.2.  多基地

《V-Rising》允許玩家建造多個基地。

需要強調這一點是因為一般來說,SOC遊戲中建造設施或者建築構建都是很自由的,但《V-Rising》中,建造基地必須首先放置核心設施「城堡之心」,而玩家能夠放置城堡之心的數量是有限的。

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圖:【城堡之心】是基地的核心設施

6.3.  傳送的處理

遊戲中,有傳送門來實現玩家的快速移動。有趣的是,《V-Rising》中傳送門的一些規則和《英靈神殿》高度相似——都限制玩家傳送時所能夠攜帶的道具

《英靈神殿》是無法攜帶金屬礦物類的原料穿越,而《V-Rising》則無法攜帶除武器、裝備外的大多數材料類道具,嚴格很多。

策劃對傳送這個事大概率是矛盾的,一方面不希望傳送門過度加速遊戲節奏,但另一方面玩家又往往非常希望有傳送門存在。

由於《V-Rising》的地圖要小得多,玩家對傳送門的依賴性會低一些,因此儘管材料限制更多,但玩家的負面體驗反而更少。

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圖:家園中的傳送門

Part 2 專題討論

7.  體驗出口視角下的遊戲動力構建?

對於《V-Rising》來說,最底層的「體驗出口」是戰鬥——其它模塊的遊戲體驗是否成立,玩家是否買賬都建立在戰鬥本身是否為玩家所認可。

以下,我們羅列出了遊戲的終點體驗與路徑體驗。

終點體驗

● 戰鬥

路徑體驗

● 探索

● 工藝建造

關於探索和工藝建造,我們將在後面做進一步拆解。本章中,我們更聚焦於戰鬥體驗在《V-Rising》中為何是成立的。

7.1.  較一般SOC更深的戰鬥系統

在本部分,我們將依舊藉助「玩家技巧」視角來考察《V-Rising》戰鬥設計的深度。

以下表格基本涵蓋了玩家在玩遊戲時會使用到的遊戲技巧。上面四個更偏物理技巧,或者說操作類的技巧,後四個更偏腦力技巧。

玩家在戰鬥時需要掌握和使用的技巧越多越綜合,通常會感到戰鬥系統越有深度越有樂趣。

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表:玩家技巧(概念來自Clark & Finding老師)

具體到《V-Rising》,戰鬥大致涉及到如下的技巧內容。相較於一般SOC遊戲中“簡單粗暴”的互毆式戰鬥,帶有相當動作元素的《V-Rising》更考驗玩家的操作水平。

除了操作本身,選擇合適的技能組合也十分重要。一個比較典型的例子是,面對以召喚小怪為主要攻擊手段的Boss,群攻類的技能必然要比單體攻擊技能更有效率。

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表:《V-Rising》戰鬥對玩家技巧的需求

7.2.  豐富的驗證場景

對戰鬥的驗證來說,通常有兩個大的思路,一個是做效率類驗證,例如玩家刷怪效率隨著養成越來越高;另一個是做零一類驗證,即原本無法戰勝的敵人隨著戰力提升變為可以打過。一般來說,如果沒有獎勵做牽引,效率類的驗證需要玩家有較高的自驅性,否則很容易感到無聊,而零一類的驗證伴隨著征服感而能帶來更強刺激。

對於《V-Rising》來說,遊戲內的大多數驗證都是零一類驗證。而攻擊方式、最優解各異的Boss使得一次次的零一驗證變得不那麼枯燥。

從玩家養成的角度來說,可挑戰Boss的豐富性和技能的豐富性是一體兩面的設計——一些遊戲有著異常豐富的角色Build系統,卻只有寥寥幾種怪物,使得驗證僅限於效率驗證而淪為無效設計。

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表:《V-Rising》的Boss相當豐富

8.  遊戲動力拆解

8.1.  零和一的追求——配方&材料驅動下的遊戲行為演變

● 階段一:新手階段

在這一階段,我們會發現對探索和戰鬥的需求為零,換言之,玩家可以自由建家,並且在周圍進行採集,即可滿足該階段的裝備製造需求。

ps:下圖中,我們以裝備的製造為例,展示了不同階段裝備製造流程的差異。

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圖:階段一的裝備製造示意圖

● 階段二:對戰鬥提出要求

在這一階段,玩家基本度過了新手期,也製造出了自己的第一套新手套裝。此時要製造更高等級的裝備,就需要新的設施、配方、材料,且需要攻略據點以及Boss才能夠獲取。

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圖:階段二的裝備製造示意圖

● 階段三:farm階段,刷據點+開地圖

這一階段偏向farm。

玩家需要反覆刷一些據點獲得資源才能製造出相應的裝備。這一階段也會有一些過渡性的Boss可供挑戰,主要為玩家解鎖額外的技能。

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圖:階段三的裝備製造示意圖

● 階段四:更難的Boss戰鬥+新區域探索

這一階段,玩家的重點將回歸到主線Boss的攻略上來,而由於這些Boss都分佈在地圖較為邊緣的位置,此時的Boss討伐往往伴隨著全新地圖的解鎖。

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圖:階段四的裝備製造示意圖

8.2.  效能追求

● 材料從隨機掉落到家園自主製造

《V-Rising》的一個典型設計,是讓很多高級材料在一開始無法自主生產,只能靠玩家刷怪概率掉落;到了後期則需要攻略Boss後才能解鎖相應的生產配方。

顯然,自主製造比隨機掉落穩定高效得多,驅動著玩家去解鎖這些效能提升類的配方。

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圖:階段四的裝備製造示意圖

● 分家園的建造

家園的區位極大影響著玩家的效率——資源採集、Boss狩獵等等行為獲得的材料,最終需要回到家園內進行製造或者存儲。

玩家的首個家園選址通常帶有一定盲目性,隨著遊戲進程的推進,材料和Boss位置距離初始家園越來越遠,驅動玩家前往更高級的區域建立新家園。

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圖:新家園往往位於更高級區域

9.  《V-Rising》的RPG化與《英靈神殿》有和異同

9.1.  共性思路

首先,我們可以先簡單回顧一下,《英靈神殿》為了引入戰鬥,讓遊戲更加RPG化,做了哪些比較關鍵的事情:

● 生存壓力的弱化(食物轉為血量、耐力)

● 數值積累——屬性升級設計

● 以Boss為遊戲進程推進的里程碑(戰力提升、配方解鎖)

很有意思的是,《英靈神殿》中強化RPG的做法,《V-Rising》幾乎也都做了:

● 生存壓力的弱化:這一點在《V-Rising》變得更具主題感,轉化為了血池的逐漸流失。但有一點是確定的,相較於古早,或者比較典型的SOC遊戲,《V-Rising》中玩家的生存焦慮並不大——保持血池充足,活下去幾乎沒有太大困難。

● 數值積累:《V-Rising》通過2點保證了數值得到積累:一方面,技能系統的存在使得新的技能獲得後玩家戰力提升不可逆;另一方面,裝等設計也保證了玩家的數值增長(詳見後續裝等的分析)。

● Boss戰:這一點《V-Rising》更為典型,Boss戰的頻次也更高。主要遊戲內容的解鎖和進度推進都掛在了Boss戰之上。

9.2.  差異設計

儘管《V-Rising》與《英靈神殿》都有數值積累性的設計,但兩者在死亡懲罰上的設計相當不同,也使得《V-Rising》看起來更像是一個RPG:

● 《V-Rising》在死亡後武器裝備不掉落,換句話說角色的強度不降低。這就使得死亡懲罰偏低;

● 《英靈神殿》死後掉落身上所有物資(包括武器裝備),這使得玩家更為慎重地對待遊戲中的死亡。復活後,理論上玩家需要進行“跑屍”來拾取掉落的裝備,期間角色強度會大幅下降。

降低死亡懲罰而又拿捏其尺度,是SOC遊戲RPG化必須要考量的部分。

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圖:裝備&武器死亡後不掉落

10.  為什麼遊戲引入了裝備等級概念?其運作機制是什麼?

10.1.  難度控制

《V-Rising》中,一個典型的遊戲感受時,遊戲存在明顯的難度卡點。

具體而言,當玩家生產出一整套某一強度的裝備後,玩家就無法再通過任何堆時間,或者說重複性的遊戲行為來提升數值。此時玩家必須以當前的裝備挑戰攻略相應的Boss才能繼續解鎖配方以獲得數值進一步提升的可能。

由於裝備武器的等級是固定的,設計者能更方便確定相應等級的怪物難度。而對於玩家來說,這一切也是相當清楚的,自己的裝等多少,就挑戰差不多等級的怪物即可。

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圖:裝等卡難度的設計邏輯

10.2.  為什麼有些SOC沒有等級

大多數的SOC遊戲是沒有等級設計的,玩家身上穿的裝備並不會影響玩家的輸出。

本質的問題還是如何低成本地告知玩家敵人強度。例如《Grounded》,玩家的確不需要等級就能相對輕鬆地辨識出敵人的強度,但這需要敵人在外形、戰鬥技能上有差異,甚至出場音效都不同。

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圖:《Grounded》不同強度敵人具有高辨識度的外觀

但《V-Rising》中,一方面俯視角使得敵人看起來都比較小,另一方面玩家的敵人主要是人類或是人形的敵人,直接通過視聽效果表達強度需要較高的成本,相對而言有等級就比較清楚。

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圖:《V-Rising》中敵人的相似度更高

10.3.  為什麼不是等級

另一個自然而然產生的問題是,為什麼《V-Rising》不直接採用更傳統的等級,而要使用裝等設計呢?

首先,我們要明白裝等是一種可以失去的等級——裝備掉落、損壞就沒了。儘管遊戲裡死亡並不掉落裝備,但裝等使得遊戲看起來更接接近於SOC的設計理念,即角色的戰力主要來自裝備且可隨時失去。

主要的,等級在《V-Rising》將會中是一種額外的設計。設想一下,玩家在《V-Rising》中升級能獲得什麼呢?新技能、新配方已經有很好的產出渠道,而直接的數值提升則感知偏弱。已經沒有養成模塊的提升能夠用來投放給經驗系統。

因此,等級對於《V-Rising》來說可以做,但不優雅。關鍵裝等已經實現了等級的效果,都使得玩家等級提升時,自動提高對低等級怪物的傷害,增強了成長樂趣。

10.4.  裝等的運作機制

通過對遊戲內戰鬥數據的採樣和分析,基本能判斷出《V-Rising》的核心戰鬥公式的樣貌如下所示——當計算玩家對敵人造成的傷害值時,可以通過屬性面板上的f1(Gweapon)、FDplus計算得到最終的傷害值。

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Dfinal=最終傷害

f1(Gweapon)=武器自帶的傷害結算公式,通常是線性(可以直接看武器介紹)

Gweapon=武器傷害值

FDplus=各類最終傷害增益,如血型帶來的攻擊加成

f2(lvequip,lvenemy)=基於角色裝等與敵人等級進行的傷害調整

lvequip=裝備等級

lvenemy=敵人等級

f3(JSenemy)=基於敵人抗性的傷害減免

JSenemy=敵人的抗性(防禦)

● f2(lvequip,lvenemy)公式的確定

保持其它參數不變,僅僅調整lvequip、lvenemy兩個變量,觀察其與Dfinal間的關係,能判斷出f2(lvequip,lvenemy),也就是裝備等級影響輸出的核心參數的形態:

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這個公式的好處也是明顯的:當玩家的裝等低於敵人時,玩家的攻擊會被削弱;而當玩家的等級高於敵人時,攻擊會被加強,且只要玩家的等級小於100,這種強化也不會超過2倍,是一個比較適宜的攻擊調整區間。

● f3(JSenemy)公式的確定

為了論述的完整性,這裡也順帶提一下和怪物相關的f3。

《V-Rising》對於敵人抗性的處理是比較粗暴的——一律按照沒有護甲來處理,敵人的強度通過設定等級、輸出、血量來進行調控。

甚至連Boss也是沒有護甲。例如,玩家在使用相同一套裝備攻擊一個20級的Boss與20級的小兵時,所造成的攻擊數字是完全相同的。

10.5.  裝等設計的潛力

SOC遊戲在轉化為MMO,或者說,改為free to play模式的遊戲時,都會下意識地藉助角色等級來設計整套角色的養成,進而染上濃烈的RPG味道。

裝等則為此提供了另外的設計思路,一套構架在裝備、材料、配方基礎上的成長體系,更加適合SOC風味。

11.  體驗升級

11.1.  戰鬥

● 技能數量增加

遊戲中,武器的等級越高,自帶的技能數量就越多;另一方面,玩家在後期可以多一個位移類的法術槽,進一步拓展戰鬥時的位移能力。

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圖:高級武器自帶更多技能

● 藥水的使用

各類增幅、療傷藥水在中後期的戰鬥中發揮越來越重的作用。

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圖:藥水的增益效果決定勝負

11.2.  建造——經營感逐漸變強

● 豐富的裝飾物

隨著各類配方的解鎖,家園中可建造的擺件、裝飾品將越來越多,使得原本冷清的古堡顯得像一個真正的家。

【PC遊戲】小爆款萬字拆解!《V-RISING》何以成為SOC遊戲RPG化的準吃雞選手-第41張

圖:充滿“生活氣息”的擺件

● 逐步實現自循環

前文已經提到,遊戲對於高級材料的處理總是一開始無法自產,必須靠隨機掉落,只有到了後期解鎖了製造配方才能生產。

隨著設施的完善,玩家家園材料的自給程度會越來越高——只需要提供最為基礎的材料,就能生產出各類中間材料和高級的原料,足不出戶滿足需求。

11.3.  探索

這是《V-Rising》在體驗升級方面做得相對不足的模塊——遊戲場景的重複度過高。

不同於《英靈神殿》、《饑荒》這些以不同地塊為單位構建起來的開發世界,《V-Rising》只有“區域概念”,不同區域也不會像地塊那樣帶有強烈的機制特色(如《英靈神殿》的迷霧區域)。

這使得《V-Rising》中的冒險多少有些乏味。場景中重複的美術素材則加劇了探索過程中的枯燥感。

【PC遊戲】小爆款萬字拆解!《V-RISING》何以成為SOC遊戲RPG化的準吃雞選手-第42張

圖:像圖中這樣有特色的區域不多

END

基於以上的分析,我們得以用更具體的思維來審視“SOC遊戲如何RPG化”這樣一個命題:它必然要在保留“生存驅動、裝備承載戰力、大世界建造”等這樣一些SOC核心理念的基礎上,讓遊戲有更漫長的角色養成線以及更輕度爽快的體驗,例如降低死亡懲罰、允許數值積累、減輕生存壓力等。同時,我們也看到裝備等級這一設計在SOC遊戲RPG化過程中展現出的潛力。

限於水平與時間,文章難免有錯漏不足之處,歡迎熱愛遊戲的你一起討論交流~

【PC遊戲】小爆款萬字拆解!《V-RISING》何以成為SOC遊戲RPG化的準吃雞選手-第43張

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