前言
2022年5月17日,一款以SOC为玩法底子的吸血鬼题材游戏上架Steam。很快,《V-Rising》便凭借首周过100w的销量证明了自己。
目前,游戏仍在EA阶段,约300w的销量。
游戏中,玩家将扮演吸血鬼建立古堡、侵袭人类村落并壮大吸血鬼势力。游戏与以往的SOC作品有很大区别——丰富的技能、强调操作、数量众多的Boss令它看起来更像一个动作RPG;但SOC游戏中探索采集、建造制作、高自由度等特征同样在游戏中有很好地表达。
SOC融合RPG玩法的成功之作并不多,因而有必要花时间来对其进行更深入的体验与分析,以便我们加深对“SOC游戏如何RPG化”这个问题的理解。
本文将主要聚焦回答以下的问题:
● 《V-Rising》的基本设计框架如何,各玩法模块包含哪些设计点?
● 为什么说《V-Rising》是款题材与玩法融合得相当好的游戏?
● 玩家的游戏动力是什么?又是如何构建的?
● 《V-Rising》的RPG化与《英灵神殿》有何异同?
● 为什么游戏引入了装备等级概念?其运作机制是什么?
● 《V-Rising》中的体验升级设计。
Part 1 设计概要
1. 基础玩法循环
通过下面两张玩法结构图,我们能够更直观地观察《V-Rising》的玩法特征。
乍一看,《V-Rising》和《英灵神殿》的玩法结构十分相似,都是SOC比较经典的“材料驱动装备建筑,装备承载战力、战斗推进游戏内容从而解锁新材料”这样一套循环,但《V-Rising》也有自己的一些特征,概括起来,可以理解为原本《英灵神殿》中由地块承载的功能转而由Boss来承载:
● 没有地块概念,在进程上的节奏感主要建立在Boss之上,而不是像《英灵神殿》那样更多构建在地块上;
● 配方解锁依赖于攻略Boss,而非依附于新材料的发现;
图:《V-Rising》玩法结构示意图
图:《英灵神殿》玩法结构示意图
2. 世界设计&探索
2.1. 大世界设计
与《英灵神殿》、《饥荒》中那些基于某种规则随机生成的世界不同,《V-Rising》中世界的样貌是固定的。
这个世界主要由4种元素构成:
●敌方据点:聚集了大量的敌人。玩家可以通过地图看到该据点的产出物;
● 野外的空白高地:高于地面,是建造基地的良好选址;
● 野外的平地:通常位于高地和道路的周围。平地上分布着各色野怪和资源点;理论上也可以建造基地;
● 道路:串联上述的三种地形要素;常有敌人在道路上来回巡逻。
图:《V-Rising》的世界构成
图:玩家可预览敌人营地的产出
2.2. 昼夜
《V-Rising》存在昼夜设计。
规律的昼夜交替构成了游戏的主要节奏——通常玩家在白天待在自己的城堡内进行各种内务,如制造道具、建造城堡、整理背包;到了夜晚,则更多进行探索和战斗。
图:指示昼夜交替的轮盘
2.3. Boss狩猎(V型血)
游戏世界中存在一些Boss级的个体,击杀这些Boss将解锁一系列新配方、新能力。
每个等级段都有适合当前玩家战力等级的Boss,玩家能够通过「追踪血液」在大地图上找到它们并进行挑战。
图:各等级段都有适合讨伐的Boss
由于Boss战斗直接与玩家的新技能解锁和核心配方所关联,Boss挑战构成了游戏体验路径上的主要里程碑——只有按照战力逐渐挑战更高难度的Boss,玩家才能继续推进游戏进度。
图:击杀Boss后解锁新能力、新配方
2.4. 探索欲望的驱动
通过上面的介绍并结合实际的游戏体验,我们能大体归纳出《V-Rising》中玩家进行探索行为的主要驱动力量。
● 材料驱动:一方面,材料必须到野外才能获取,另一方面,材料产出存在地域差异,特定材料要到达特定位置才有;
● 配方驱动:即通过在大地图上追踪Boss来解锁各种高级道具、材料制作的配方;
● 内容驱动:对新场景、生物等新的游戏内容感到好奇
3. 高级的“换皮”——生存感设计
在《V-Rising》中,没有传统SOC游戏中的"饥饿值"之类的设计,取而代之的是更符合吸血鬼题材的「血液机制」和「阳光畏惧」
3.1. 血液机制
血液机制遵循以下最基本的规则:
● 血池中的血液会逐渐减少;
● 当血池中血液为0时,扣减HP;
● 玩家可以主动消耗血池中的血液转化为生命值;
● 血池中的血液可以通过在杀死其它生物前吸取血液或是直接使用一些诸如老鼠、腐坏之心之类的道具进行补充。
不同敌人所能提供的血液品质是不同的,越优质的血液意味着更强的Buff,但也通常意味着更强大的敌人。
图:玩家能够吸取生物血液补充血池
值得一提的是,不同敌人能够提供不同的血液类型,从而为玩家提供不同的属性增益。如下图所示,蛮徒和无赖两种敌人就提供着不同的增益。
图:不同血液类型可提供不同的增益
3.2. 阳光畏惧
正如人们印象中的吸血鬼那样,玩家控制的角色也畏惧阳光。
白天,吸血鬼只能穿行于各个阴影之间才能保证不受伤害。在阳光中暴露一段时间后,将受到持续的高额伤害直到被烧死。
值得一提的是,游戏中影子的机制相当拟真。由于白天玩家需要躲在影子中才能避免被阳光灼伤,因此游戏中玩家对影子的感知要比一般游戏高得多。而实际上影子也确实会随着时间的变化(太阳高度角)而变化;在树木被砍伐后,其影子也会跟着消失。
图:被阳光灼烧而死
4. 角色养成
4.1. 装备&装备等级
这是《V-Rising》中比较有特点的部分。
角色有「装等」的概念,而装等等于角色身上所有装备的等级之和。例如下图,全身装备共22级,持有武器12级,再加上套装效果+1级,共35级。
图:角色装等的构成
大致来说,当玩家攻击等级低于自己装备等级的敌人时,攻击会乘以1个大于1的系数,等级差越大,增幅越强;反之,玩家挑战高等级敌人时,攻击会打折扣。
这样,装等就能够给玩家一个清晰的概念——自己目前有多强;另一方面,也进一步规划了玩家的成长路径,即玩家大体上只能挑战和自己等级相近或低于自己等级的敌人。
4.2. 配方解锁
在《V-Rising》中,玩家的战力,或者说数值成长几乎完全依赖于他所持有的装备。这意味着,玩家无法像在一般的RPG游戏中那样,通过练级来提升数值,而只能通过解锁高级配方,从而制造更高级的装备才能获得更强力的数值。
● 配方解锁渠道一:Boss狩猎
正如前文提到的那样,在击杀Boss后,往往能够解锁配方。
与后面将提到的通过研究性设施解锁的配方相比,Boss击杀所获得的配方往往与主线进程的推进关联更为紧密,换句话说,配方更为重要。
值得一提的是,Boss狩猎部分解锁的配方都采用了先知逻辑,即玩家首先从预览中就知道了配方的构成和解锁方式,之后有目的地去完成配方解锁。
● 配方解锁渠道二:通过研究型设施解锁
在家园中,有一些设施专门为配方解锁而生。例如研究台,每消耗50份纸张便可随机解锁一项科技。
这一部分的配方主要以装备、武器的配方为主,辅以装饰类的构建配方。制作这些道具的设施的解锁都被放在了需要战斗的Boss狩猎之上。
图:通过消耗纸张,可以随机解锁科技
4.3. 法术
即角色的技能,获得方式是完成Boss狩猎。
游戏中共有嗜血、混沌、邪恶等共六类分支,而玩家共有4个技能槽,可以组合不同分支的技能作为自己的主战技能。
图:法术页面
4.4. 吸血鬼能力
相较于直接可以for战斗的法术,「吸血鬼能力」则要“杂糅”一些,主要包括以下几类技能:
● 血疗:能够消耗血池的血量来提高自身HP;
● 变身类技能:能够变身野狼、巨熊、老鼠等,从而获得不同的能力(如移速增幅、建筑拆除、隐匿);
● 主宰人类:诱惑普通的人类,将他们转化为自己的奴仆;
● 觅血疗饥:辨识附近单位的血型和品质。
图:吸血鬼能力界面
图:变身示意图
4.5. 仆从系统
在解锁了吸血鬼能力「主宰人类」后,玩家变能够蛊惑受伤的人类并且让他们成为自己的仆从。
在这里,游戏增加了一些“前戏”——需要将被诱惑的人类放入仆从棺材并转化一段时间,之后才能得到一个完全听话的下位血族,类似于《流放者柯南》中的痛苦轮盘。
仆从可以用于战斗,是一个不错的“火力吸引点”和帮手。
图:与仆从交互能够查看属性或给予其装备
图:仆从棺材
5. 工艺制作(Craft)
5.1. 基于设施的制造体系
《V-Rising》中,大多数的材料、道具都需要在设施中才能被制造出来。这里是一些更为细节性的设计点:
● 建筑对设施的增益:当设施处于封闭房间内、并铺着特定种类的地板, 设施的制造效率将达到最高——更快的加工速度以及更低的原料消耗。这一点为建造提供了主要的策略空间;
● 未解锁配方:设施会显示那些尚未解锁的配方,当然,玩家无法直接从设施界面看到配方的获取方式,但是能够借此了解后续哪些材料能够从原本只能靠怪物掉落变成自己生产;
● 自动加工&存储:将原料放入设施左侧的背包中,只要数量和种类正确,设施即开始自动加工;另一方面,《V-Rising》的设施格子数相当多,也可以用来存储各类材料。
图:设施——锯木机的加工界面
5.2. 配方层级
游戏中的配方层级基本保持在2层内,即最多两道制作工序就能将原料加工成成品。配方通过增加更多稀有、更难获得的一级材料来拓展横向深度,而不在纵向深度上过多挖掘。
这也是合理的,毕竟游戏本身不是流水线模拟器之类的硬核制造游戏,过多加工层级容易造成理解上的困难。
通常,SOC游戏中的加工层级都不超过2层。
图:设施——锯木机的加工界面
6. 家园建造
6.1. 建造的策略空间
玩家能够在游戏中任意空地处建造自己的家园。
为了增加建造玩法的趣味性,通常游戏会为建造加入一些额外的规则来构成建造玩法的策略空间——例如让某些构型更有效率,或者某些构型有负面效果等。
一个典型的例子就是《英灵神殿》中,将篝火放在封闭空间中会产生有毒烟雾让角色中毒,因而需要设计专门的烟道来排烟。
具体到《V-Rising》,也有相应的设计:
● 房间概念:当多面墙壁形成闭合空间后,会自动形成屋顶;设施提效要求的环境都以房间作为基础的单位;
●地板类型:不同类型的设施需要不同类型的地板来减免原料消耗,因此玩家需要尽可能把同一类型(需要同一类型地板)的设施放在同一种房间内;
概括来说,《V-Rising》的建造策略核心是鼓励玩家划分不同的功能房间;相反的,将设施无序、不分类放在空旷的大房间则是低效的。
图:家园建造界面
6.2. 多基地
《V-Rising》允许玩家建造多个基地。
需要强调这一点是因为一般来说,SOC游戏中建造设施或者建筑构建都是很自由的,但《V-Rising》中,建造基地必须首先放置核心设施「城堡之心」,而玩家能够放置城堡之心的数量是有限的。
图:【城堡之心】是基地的核心设施
6.3. 传送的处理
游戏中,有传送门来实现玩家的快速移动。有趣的是,《V-Rising》中传送门的一些规则和《英灵神殿》高度相似——都限制玩家传送时所能够携带的道具。
《英灵神殿》是无法携带金属矿物类的原料穿越,而《V-Rising》则无法携带除武器、装备外的大多数材料类道具,严格很多。
策划对传送这个事大概率是矛盾的,一方面不希望传送门过度加速游戏节奏,但另一方面玩家又往往非常希望有传送门存在。
由于《V-Rising》的地图要小得多,玩家对传送门的依赖性会低一些,因此尽管材料限制更多,但玩家的负面体验反而更少。
图:家园中的传送门
Part 2 专题讨论
7. 体验出口视角下的游戏动力构建?
对于《V-Rising》来说,最底层的「体验出口」是战斗——其它模块的游戏体验是否成立,玩家是否买账都建立在战斗本身是否为玩家所认可。
以下,我们罗列出了游戏的终点体验与路径体验。
终点体验
● 战斗
路径体验
● 探索
● 工艺建造
关于探索和工艺建造,我们将在后面做进一步拆解。本章中,我们更聚焦于战斗体验在《V-Rising》中为何是成立的。
7.1. 较一般SOC更深的战斗系统
在本部分,我们将依旧借助「玩家技巧」视角来考察《V-Rising》战斗设计的深度。
以下表格基本涵盖了玩家在玩游戏时会使用到的游戏技巧。上面四个更偏物理技巧,或者说操作类的技巧,后四个更偏脑力技巧。
玩家在战斗时需要掌握和使用的技巧越多越综合,通常会感到战斗系统越有深度越有乐趣。
表:玩家技巧(概念来自Clark & Finding老师)
具体到《V-Rising》,战斗大致涉及到如下的技巧内容。相较于一般SOC游戏中“简单粗暴”的互殴式战斗,带有相当动作元素的《V-Rising》更考验玩家的操作水平。
除了操作本身,选择合适的技能组合也十分重要。一个比较典型的例子是,面对以召唤小怪为主要攻击手段的Boss,群攻类的技能必然要比单体攻击技能更有效率。
表:《V-Rising》战斗对玩家技巧的需求
7.2. 丰富的验证场景
对战斗的验证来说,通常有两个大的思路,一个是做效率类验证,例如玩家刷怪效率随着养成越来越高;另一个是做零一类验证,即原本无法战胜的敌人随着战力提升变为可以打过。一般来说,如果没有奖励做牵引,效率类的验证需要玩家有较高的自驱性,否则很容易感到无聊,而零一类的验证伴随着征服感而能带来更强刺激。
对于《V-Rising》来说,游戏内的大多数验证都是零一类验证。而攻击方式、最优解各异的Boss使得一次次的零一验证变得不那么枯燥。
从玩家养成的角度来说,可挑战Boss的丰富性和技能的丰富性是一体两面的设计——一些游戏有着异常丰富的角色Build系统,却只有寥寥几种怪物,使得验证仅限于效率验证而沦为无效设计。
表:《V-Rising》的Boss相当丰富
8. 游戏动力拆解
8.1. 零和一的追求——配方&材料驱动下的游戏行为演变
● 阶段一:新手阶段
在这一阶段,我们会发现对探索和战斗的需求为零,换言之,玩家可以自由建家,并且在周围进行采集,即可满足该阶段的装备制造需求。
ps:下图中,我们以装备的制造为例,展示了不同阶段装备制造流程的差异。
图:阶段一的装备制造示意图
● 阶段二:对战斗提出要求
在这一阶段,玩家基本度过了新手期,也制造出了自己的第一套新手套装。此时要制造更高等级的装备,就需要新的设施、配方、材料,且需要攻略据点以及Boss才能够获取。
图:阶段二的装备制造示意图
● 阶段三:farm阶段,刷据点+开地图
这一阶段偏向farm。
玩家需要反复刷一些据点获得资源才能制造出相应的装备。这一阶段也会有一些过渡性的Boss可供挑战,主要为玩家解锁额外的技能。
图:阶段三的装备制造示意图
● 阶段四:更难的Boss战斗+新区域探索
这一阶段,玩家的重点将回归到主线Boss的攻略上来,而由于这些Boss都分布在地图较为边缘的位置,此时的Boss讨伐往往伴随着全新地图的解锁。
图:阶段四的装备制造示意图
8.2. 效能追求
● 材料从随机掉落到家园自主制造
《V-Rising》的一个典型设计,是让很多高级材料在一开始无法自主生产,只能靠玩家刷怪概率掉落;到了后期则需要攻略Boss后才能解锁相应的生产配方。
显然,自主制造比随机掉落稳定高效得多,驱动着玩家去解锁这些效能提升类的配方。
图:阶段四的装备制造示意图
● 分家园的建造
家园的区位极大影响着玩家的效率——资源采集、Boss狩猎等等行为获得的材料,最终需要回到家园内进行制造或者存储。
玩家的首个家园选址通常带有一定盲目性,随着游戏进程的推进,材料和Boss位置距离初始家园越来越远,驱动玩家前往更高级的区域建立新家园。
图:新家园往往位于更高级区域
9. 《V-Rising》的RPG化与《英灵神殿》有和异同
9.1. 共性思路
首先,我们可以先简单回顾一下,《英灵神殿》为了引入战斗,让游戏更加RPG化,做了哪些比较关键的事情:
● 生存压力的弱化(食物转为血量、耐力)
● 数值积累——属性升级设计
● 以Boss为游戏进程推进的里程碑(战力提升、配方解锁)
很有意思的是,《英灵神殿》中强化RPG的做法,《V-Rising》几乎也都做了:
● 生存压力的弱化:这一点在《V-Rising》变得更具主题感,转化为了血池的逐渐流失。但有一点是确定的,相较于古早,或者比较典型的SOC游戏,《V-Rising》中玩家的生存焦虑并不大——保持血池充足,活下去几乎没有太大困难。
● 数值积累:《V-Rising》通过2点保证了数值得到积累:一方面,技能系统的存在使得新的技能获得后玩家战力提升不可逆;另一方面,装等设计也保证了玩家的数值增长(详见后续装等的分析)。
● Boss战:这一点《V-Rising》更为典型,Boss战的频次也更高。主要游戏内容的解锁和进度推进都挂在了Boss战之上。
9.2. 差异设计
尽管《V-Rising》与《英灵神殿》都有数值积累性的设计,但两者在死亡惩罚上的设计相当不同,也使得《V-Rising》看起来更像是一个RPG:
● 《V-Rising》在死亡后武器装备不掉落,换句话说角色的强度不降低。这就使得死亡惩罚偏低;
● 《英灵神殿》死后掉落身上所有物资(包括武器装备),这使得玩家更为慎重地对待游戏中的死亡。复活后,理论上玩家需要进行“跑尸”来拾取掉落的装备,期间角色强度会大幅下降。
降低死亡惩罚而又拿捏其尺度,是SOC游戏RPG化必须要考量的部分。
图:装备&武器死亡后不掉落
10. 为什么游戏引入了装备等级概念?其运作机制是什么?
10.1. 难度控制
《V-Rising》中,一个典型的游戏感受时,游戏存在明显的难度卡点。
具体而言,当玩家生产出一整套某一强度的装备后,玩家就无法再通过任何堆时间,或者说重复性的游戏行为来提升数值。此时玩家必须以当前的装备挑战攻略相应的Boss才能继续解锁配方以获得数值进一步提升的可能。
由于装备武器的等级是固定的,设计者能更方便确定相应等级的怪物难度。而对于玩家来说,这一切也是相当清楚的,自己的装等多少,就挑战差不多等级的怪物即可。
图:装等卡难度的设计逻辑
10.2. 为什么有些SOC没有等级
大多数的SOC游戏是没有等级设计的,玩家身上穿的装备并不会影响玩家的输出。
本质的问题还是如何低成本地告知玩家敌人强度。例如《Grounded》,玩家的确不需要等级就能相对轻松地辨识出敌人的强度,但这需要敌人在外形、战斗技能上有差异,甚至出场音效都不同。
图:《Grounded》不同强度敌人具有高辨识度的外观
但《V-Rising》中,一方面俯视角使得敌人看起来都比较小,另一方面玩家的敌人主要是人类或是人形的敌人,直接通过视听效果表达强度需要较高的成本,相对而言有等级就比较清楚。
图:《V-Rising》中敌人的相似度更高
10.3. 为什么不是等级
另一个自然而然产生的问题是,为什么《V-Rising》不直接采用更传统的等级,而要使用装等设计呢?
首先,我们要明白装等是一种可以失去的等级——装备掉落、损坏就没了。尽管游戏里死亡并不掉落装备,但装等使得游戏看起来更接接近于SOC的设计理念,即角色的战力主要来自装备且可随时失去。
主要的,等级在《V-Rising》将会中是一种额外的设计。设想一下,玩家在《V-Rising》中升级能获得什么呢?新技能、新配方已经有很好的产出渠道,而直接的数值提升则感知偏弱。已经没有养成模块的提升能够用来投放给经验系统。
因此,等级对于《V-Rising》来说可以做,但不优雅。关键装等已经实现了等级的效果,都使得玩家等级提升时,自动提高对低等级怪物的伤害,增强了成长乐趣。
10.4. 装等的运作机制
通过对游戏内战斗数据的采样和分析,基本能判断出《V-Rising》的核心战斗公式的样貌如下所示——当计算玩家对敌人造成的伤害值时,可以通过属性面板上的f1(Gweapon)、FDplus计算得到最终的伤害值。
Dfinal=最终伤害
f1(Gweapon)=武器自带的伤害结算公式,通常是线性(可以直接看武器介绍)
Gweapon=武器伤害值
FDplus=各类最终伤害增益,如血型带来的攻击加成
f2(lvequip,lvenemy)=基于角色装等与敌人等级进行的伤害调整
lvequip=装备等级
lvenemy=敌人等级
f3(JSenemy)=基于敌人抗性的伤害减免
JSenemy=敌人的抗性(防御)
● f2(lvequip,lvenemy)公式的确定
保持其它参数不变,仅仅调整lvequip、lvenemy两个变量,观察其与Dfinal间的关系,能判断出f2(lvequip,lvenemy),也就是装备等级影响输出的核心参数的形态:
这个公式的好处也是明显的:当玩家的装等低于敌人时,玩家的攻击会被削弱;而当玩家的等级高于敌人时,攻击会被加强,且只要玩家的等级小于100,这种强化也不会超过2倍,是一个比较适宜的攻击调整区间。
● f3(JSenemy)公式的确定
为了论述的完整性,这里也顺带提一下和怪物相关的f3。
《V-Rising》对于敌人抗性的处理是比较粗暴的——一律按照没有护甲来处理,敌人的强度通过设定等级、输出、血量来进行调控。
甚至连Boss也是没有护甲。例如,玩家在使用相同一套装备攻击一个20级的Boss与20级的小兵时,所造成的攻击数字是完全相同的。
10.5. 装等设计的潜力
SOC游戏在转化为MMO,或者说,改为free to play模式的游戏时,都会下意识地借助角色等级来设计整套角色的养成,进而染上浓烈的RPG味道。
装等则为此提供了另外的设计思路,一套构架在装备、材料、配方基础上的成长体系,更加适合SOC风味。
11. 体验升级
11.1. 战斗
● 技能数量增加
游戏中,武器的等级越高,自带的技能数量就越多;另一方面,玩家在后期可以多一个位移类的法术槽,进一步拓展战斗时的位移能力。
图:高级武器自带更多技能
● 药水的使用
各类增幅、疗伤药水在中后期的战斗中发挥越来越重的作用。
图:药水的增益效果决定胜负
11.2. 建造——经营感逐渐变强
● 丰富的装饰物
随着各类配方的解锁,家园中可建造的摆件、装饰品将越来越多,使得原本冷清的古堡显得像一个真正的家。
图:充满“生活气息”的摆件
● 逐步实现自循环
前文已经提到,游戏对于高级材料的处理总是一开始无法自产,必须靠随机掉落,只有到了后期解锁了制造配方才能生产。
随着设施的完善,玩家家园材料的自给程度会越来越高——只需要提供最为基础的材料,就能生产出各类中间材料和高级的原料,足不出户满足需求。
11.3. 探索
这是《V-Rising》在体验升级方面做得相对不足的模块——游戏场景的重复度过高。
不同于《英灵神殿》、《饥荒》这些以不同地块为单位构建起来的开发世界,《V-Rising》只有“区域概念”,不同区域也不会像地块那样带有强烈的机制特色(如《英灵神殿》的迷雾区域)。
这使得《V-Rising》中的冒险多少有些乏味。场景中重复的美术素材则加剧了探索过程中的枯燥感。
图:像图中这样有特色的区域不多
END
基于以上的分析,我们得以用更具体的思维来审视“SOC游戏如何RPG化”这样一个命题:它必然要在保留“生存驱动、装备承载战力、大世界建造”等这样一些SOC核心理念的基础上,让游戏有更漫长的角色养成线以及更轻度爽快的体验,例如降低死亡惩罚、允许数值积累、减轻生存压力等。同时,我们也看到装备等级这一设计在SOC游戏RPG化过程中展现出的潜力。
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