《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固”


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 12:03:24 作者:遊戲動力原創組 Language

文 / 一山同學

​​18年前,老牌DRPG《真女神轉生》系列,擁抱當時最新畫面技術並將自己3D化,推出了《真女神轉生3》。18年後,《真女神轉生》系列的子系列《女神異聞錄》早已推出自己的第5代作品,《真女神轉生5》才姍姍來遲。

18年前,《真女神轉生3》故事開頭沒多一會,東京“受卵”,整個東京毀滅,主角人修羅成為惡魔,選擇自己想要前往的道路。18年後,《真女神轉生5》的東京看起來完好無損,但直到故事中段,日本首相向主角全盤托出世界的秘密……

這不短的18年,讓我們看到了《真女神轉生5》用一種新的形態來擁抱當下JRPG的設計潮流,也讓我們看到這部作品一直保持著某種氣質,這種只屬於系列的氣質。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第1張

當東京變成四個箱庭

如果說《真女神轉生5》相對於系列最大的變化,那莫過於遊玩形式的變化。早期幾款作品在戰鬥流程上更像是DRPG,即便是3D化、戰鬥和移動已經不是第一視角的《真女神轉生3》,它也保持著前輩們古典的氣質,也就是地下城(Dungeons)迷宮。

可是,在《真女神轉生3重置版》發售後,我們發現這種設計的“不合時宜”。暗雷遇敵、大量繁瑣的機關與陷阱、多條盡頭是牆壁的死路,都不再符合如今玩家的口味。

所以當《真女神轉生5》開始把自己這種地下城模式轉換為一個碩大箱庭地圖的時候,我們能感受到製作Atlus對當下流行設計趨勢的迎合。

《真女神轉生5》中的世界由四個大箱庭地圖構成,每個箱庭地圖的規模都不小,並且有著非常多的分岔路和高低差地形。其中遍佈著能夠獲取道具、技能的寶箱、收集品。支線任務等等。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第2張

更加豐富的可探索內容和地圖本身的高低差,再配合明雷的戰鬥方式,給玩家的跑圖過程帶來一點新意。特別是加入了主動攻擊與跳躍後,明雷遇敵也能玩出一點新花樣。這些內容的增加也讓玩家的探索慾望有了不小的提升。當然,這些新元素的樂趣終究有限,甚至可以說是同類作品中常見的設計,所以只能說感受還是因人而異。

於此同時,《真女神轉生5》在地圖上還出現了開放世界常見的“解開地圖迷霧”這樣的設計。不過遊戲並不是採用所到之處逐步解開的方式,而是通過擊破地圖上的怪物,從而解開地圖的迷霧。在擊破地圖迷霧怪物之後,還能得到玩家在戰鬥、養成的各種永久增益的學習點,找到未滿和對應白色寶箱可以獲得Glory點數,從而學習。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第3張

此外,各個地圖中還分佈著超級惡魔,體格很龐大,等級也很高,這些惡魔普遍都綁定著遊戲的支線,比如玩家剛進入第一個地圖走到中段就能接到打敗“四聖獸”的任務,不過四聖獸等級最高的青龍和朱雀普遍都40多級,玩家需要在後續成長起來之後回來完成戰鬥。

你說這是迎接潮流也好,還是製作組妥協也罷,我們都能看到《真女神轉生5》並不拘泥於過去的傳統,而是儘量做出調整來吸引更多、可能此前並沒有接觸過系列的玩家。像是新探索元素的加入,目的就是為了增強遊戲的箱庭世界的探索感。甚至在非開放地圖中,即中後期的魔王城,還有考驗玩家“跳跳樂”的關卡。這些我們都能看到製作組在製作思路上的改變。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第4張

也就是說,如果《真女神轉生3重置版》讓不少玩家對於古典硬核望而卻步的話,那麼面對《真女神轉生5》新玩家完全可以拋開顧慮。至少在地圖設計上,本作相當現代。


不變的追擊回合制

《真女神轉生5》在戰鬥層面,並沒有做出太大的改變,而是繼續延續著《真女神轉生3》的“追擊回合制”。簡單概括“追擊回合制”,就是如果玩家攻擊敵人的弱點,那麼就會多一次行動,此時畫面右上角的行動數圖標是閃爍的;反過來,如果是玩家攻擊敵人的抗性上,那麼直接扣除兩個行動點數;如果玩家攻擊到敵人的反彈屬性上,那麼直接停止行動進入對手回合。敵我雙方均按照這個機制來完成。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第5張

也就是說,遊戲的基礎邏輯就是攻擊對手弱點來讓我方獲得更多的行動次數,並且避免己方被敵人抓住弱點,從而保證輸出效果。但由於初見的敵人和Boss級敵人的屬性都是不可見的,要麼玩家自己嘗試或是使用道具來觀察敵人。

然而遊戲的難度依舊相當高,如果玩家用錯了屬性進攻,反而會導致錯過行動進入對方回合,那麼對方很有可能對我方進行大量的弱點攻擊,瞬間導致GameOver。恰好遊戲還不是即時存檔,因此在除了保護新手的Safety難度下,玩家如果沒能掌握這套攻防邏輯,很有可能上來就要反覆受苦。

這方面可以說是《真女神轉生》系列一以貫之的特性,恰到好處的難,挫敗感強,但又充滿著挑戰性與可研究的深度。這樣的戰鬥風格也頗為符合遊戲末世那種氛圍,如履薄冰,稍有不慎就會跌入深淵。

也就是說,遊戲的核心難點還是與不可知的弱點搭配我方是否有對應的仲魔,如果沒有對應的仲魔那戰鬥可以為難上加難,只好退回到存檔點合成有對應屬性攻擊的仲魔了。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第6張

惡魔寶可夢

說到仲魔,遊戲也基本繼承了女神系列的特色——惡魔全書。玩家在流程的戰鬥中可以遇見各式各樣的仲魔,通過戰鬥後對話交流談判,能夠將它們收做夥伴。只不過具體的過程比起隔壁精簡過的P5要更加隨機與複雜,經常竹籃打水一場空。

收服的仲魔可以透過合體儀式合成新的仲魔。每個仲魔都有不同的抗性和技能,通過合成儀式可以將素材仲魔的技能融合到新合成的仲魔身上。到後期有的仲魔也有特有的技能,普遍攻擊力和效果要比常規的技能好一些。比如像系列比較有名的愛麗絲、源氏等仲魔,在遊戲中期普遍擔當著重要的輸出角色。而到了後期,像黃龍這些抗性極強的仲魔,往往都是玩家的不二之選。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第7張

說完仲魔,自然還有我們的主角。在主角培養方面,與《真女神轉生3》不同的是,《真女神轉生5》取消了“禍魂”這個機制,取而代之的是此前提到的Glory學習被動技能和吸收仲魔的御魂。御魂系統簡而言之就是玩家在培養仲魔的過程中,仲魔升級會送御魂,或者通過在大地圖上尋找寶箱獲得的。玩家可以選擇御魂的兩種特性進行升級,一個是仲魔本身的技能,一個是仲魔的抗性。也就是隨著玩家吸收的御魂越來越多,可以獲得的高級技能也越多(當然最多還是8個);吸收抗性之後可以獲得御魂的抗性,來抵禦Boss的攻擊,到了後期黃龍御魂抗性可以說是非常變態,可以作為到後期培養完成的收官御魂。只不過技能和抗性只能選擇其一。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第8張

總之,在戰鬥層面,遊戲充分延續了系列“追擊回合制”的特色,並在主角培養上做了一些改動,新玩家能夠快速上手,老玩家自然不必多說。

我們地圖、戰鬥說完了,那麼作為系列很大一個比重的——劇情呢?


妥協還是進步?

或者我們可以這麼說,擺在《真女神轉生》這個系列面前的,始終是一個難題——就是在衍生系列《女神異聞錄》取得極大成功、甚至喧賓奪主的情況下,是要保持住《真女神轉生》系列的特質,還是要一定程度上做出傾斜,來讓自己顯得不那麼硬核。

從《真女神轉生5》的劇情中,我們似乎看到了這樣的搖擺:沒有像三代那樣直接滅世開局,讓玩家陷入一個“生存者”的定位,也沒有像四代那樣衝出來各種政治勢力,來讓玩家感受到遊戲的“大格局”,而是選擇了校園開頭、誤入裡世界,然後回到校園去感受一點日常生活,之後再來點日本這段時間創作者彷彿是達成創作共識的“校園霸凌”情節。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第9張

除此之外,我們也能見到劇情中各個勢力也開始直白地表述著自己的訴求,要麼追求秩序、要麼追求混沌、要麼加冕為王,與以前系列裡各派系晦澀的立場形成了鮮明的對比。雖然在後“橋野貴”時代的《真女神轉生》裡,我們能感受到這種筆力略顯衰退的情況,但好處就是玩家不再為這些晦澀的語句所苦惱,而是更為直接地做出選擇。

與此同時,遊戲系列的LCN(秩序、混沌、中立)融入到了支線中,比如在某些支線中,遊戲給玩家提供了雙向的選擇,要麼幹掉任務制定的敵人,要麼與敵人談判去幹掉此前派遣玩家任務的人。遊戲也在現實東京的大地圖上,通過藍色圖標的旋轉方向看到自己的LCN傾向。可惜的是,即便給了這麼多的選擇,等到玩家真邁到結局的時候,最後遊戲還是給玩家提供了三個選項,來直接引導到最後的分支結局,簡單粗暴。

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說實話,關於這個我的確很矛盾。一方面是《真女神轉生3》中每個結局都需要打一遍遊戲的情況的確是非常折磨人,另一方面是僅僅簡單粗暴地提供選項來讓玩家看到對應結局又顯得非常武斷,缺乏思考。說實話在這方面我也提供不了太好的解決方案,但如果有續作的話,我希望製作組能夠以更好的方式來引導玩家做出選擇。

除了這些,我們也能感受到從四代開始,金子一馬逐漸淡出仲魔設計之後,整個遊戲的惡魔設計發生了很大的變化。以土居政之為核心創作團隊的設計師的確交出來非常精美的仲魔設計。特別像這代兩個DLC的角色以及幾個女性仲魔都非常可愛,但老玩家還是感受到了這批新仲魔沒有了過去系列引以為豪的特殊氣質。當然這只是我的個人觀點,對於新玩家而言,這種設計方向無疑更符合市場的審美。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第11張

也就是說,無論如何,我們都能感受到《真女神轉生5》的改變,它看起來不那麼“硬核”了,它看起來也開始向當下不少JRPG一樣開始考慮玩家的接受度了。而這一切也似乎收到了回報,各國市場所公佈的數據能看到《真女神轉生5》所取得的商業成績的確有所進步。

《真女神轉生5》:擁抱設計潮流的“老頑固” - 第12張

畢竟相信每個老玩家都希望這個系列能夠活下去,至於所謂的“氣質”嘛,也是建立在活下去的基礎上的。


結語:隨著時代而進化

《真女神轉生5》似乎符合一系列如今主流JRPG系列的創作邏輯,如何在保持系列特色的前提下來討好這個市場:玩法上它選擇維持了“追擊回合制”的經典設計,而在地圖和很多劇情層面做了一些改變。雖然對比其他JRPG同門,它仍然有許多很難讓人一眼愛上的地方。但至少現在的《真女神轉生》看起來更像是一個活在現代的遊戲了,而不是像《真女神轉生3重置版》出現時那樣,引得無數新玩家對此感到不習慣,或者說,“老掉牙”。

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18年太長了,它足以讓受卵之後的東京以某種程度再出現,它也足矣改變一款遊戲的創作邏輯,甚至連為人稱道的“惡魔全書”,也加入了不少秀色可餐的“惡魔”。但無論如何,每個玩家都希望它能走下去,至少《真女神轉生5》這步走得很紮實,我們似乎不用擔心它是否能活下去。

而下一步怎麼走,還是看後橋野貴、後金子一馬時代的後輩們,如何抉擇了。

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