《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固”


3楼猫 发布时间:2022-03-24 12:03:24 作者:游戏动力原创组 Language

文 / 一山同学

​​18年前,老牌DRPG《真女神转生》系列,拥抱当时最新画面技术并将自己3D化,推出了《真女神转生3》。18年后,《真女神转生》系列的子系列《女神异闻录》早已推出自己的第5代作品,《真女神转生5》才姗姗来迟。

18年前,《真女神转生3》故事开头没多一会,东京“受卵”,整个东京毁灭,主角人修罗成为恶魔,选择自己想要前往的道路。18年后,《真女神转生5》的东京看起来完好无损,但直到故事中段,日本首相向主角全盘托出世界的秘密……

这不短的18年,让我们看到了《真女神转生5》用一种新的形态来拥抱当下JRPG的设计潮流,也让我们看到这部作品一直保持着某种气质,这种只属于系列的气质。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第1张

当东京变成四个箱庭

如果说《真女神转生5》相对于系列最大的变化,那莫过于游玩形式的变化。早期几款作品在战斗流程上更像是DRPG,即便是3D化、战斗和移动已经不是第一视角的《真女神转生3》,它也保持着前辈们古典的气质,也就是地下城(Dungeons)迷宫。

可是,在《真女神转生3重置版》发售后,我们发现这种设计的“不合时宜”。暗雷遇敌、大量繁琐的机关与陷阱、多条尽头是墙壁的死路,都不再符合如今玩家的口味。

所以当《真女神转生5》开始把自己这种地下城模式转换为一个硕大箱庭地图的时候,我们能感受到制作Atlus对当下流行设计趋势的迎合。

《真女神转生5》中的世界由四个大箱庭地图构成,每个箱庭地图的规模都不小,并且有着非常多的分岔路和高低差地形。其中遍布着能够获取道具、技能的宝箱、收集品。支线任务等等。

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更加丰富的可探索内容和地图本身的高低差,再配合明雷的战斗方式,给玩家的跑图过程带来一点新意。特别是加入了主动攻击与跳跃后,明雷遇敌也能玩出一点新花样。这些内容的增加也让玩家的探索欲望有了不小的提升。当然,这些新元素的乐趣终究有限,甚至可以说是同类作品中常见的设计,所以只能说感受还是因人而异。

于此同时,《真女神转生5》在地图上还出现了开放世界常见的“解开地图迷雾”这样的设计。不过游戏并不是采用所到之处逐步解开的方式,而是通过击破地图上的怪物,从而解开地图的迷雾。在击破地图迷雾怪物之后,还能得到玩家在战斗、养成的各种永久增益的学习点,找到未满和对应白色宝箱可以获得Glory点数,从而学习。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第3张

此外,各个地图中还分布着超级恶魔,体格很庞大,等级也很高,这些恶魔普遍都绑定着游戏的支线,比如玩家刚进入第一个地图走到中段就能接到打败“四圣兽”的任务,不过四圣兽等级最高的青龙和朱雀普遍都40多级,玩家需要在后续成长起来之后回来完成战斗。

你说这是迎接潮流也好,还是制作组妥协也罢,我们都能看到《真女神转生5》并不拘泥于过去的传统,而是尽量做出调整来吸引更多、可能此前并没有接触过系列的玩家。像是新探索元素的加入,目的就是为了增强游戏的箱庭世界的探索感。甚至在非开放地图中,即中后期的魔王城,还有考验玩家“跳跳乐”的关卡。这些我们都能看到制作组在制作思路上的改变。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第4张

也就是说,如果《真女神转生3重置版》让不少玩家对于古典硬核望而却步的话,那么面对《真女神转生5》新玩家完全可以抛开顾虑。至少在地图设计上,本作相当现代。


不变的追击回合制

《真女神转生5》在战斗层面,并没有做出太大的改变,而是继续延续着《真女神转生3》的“追击回合制”。简单概括“追击回合制”,就是如果玩家攻击敌人的弱点,那么就会多一次行动,此时画面右上角的行动数图标是闪烁的;反过来,如果是玩家攻击敌人的抗性上,那么直接扣除两个行动点数;如果玩家攻击到敌人的反弹属性上,那么直接停止行动进入对手回合。敌我双方均按照这个机制来完成。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第5张

也就是说,游戏的基础逻辑就是攻击对手弱点来让我方获得更多的行动次数,并且避免己方被敌人抓住弱点,从而保证输出效果。但由于初见的敌人和Boss级敌人的属性都是不可见的,要么玩家自己尝试或是使用道具来观察敌人。

然而游戏的难度依旧相当高,如果玩家用错了属性进攻,反而会导致错过行动进入对方回合,那么对方很有可能对我方进行大量的弱点攻击,瞬间导致GameOver。恰好游戏还不是即时存档,因此在除了保护新手的Safety难度下,玩家如果没能掌握这套攻防逻辑,很有可能上来就要反复受苦。

这方面可以说是《真女神转生》系列一以贯之的特性,恰到好处的难,挫败感强,但又充满着挑战性与可研究的深度。这样的战斗风格也颇为符合游戏末世那种氛围,如履薄冰,稍有不慎就会跌入深渊。

也就是说,游戏的核心难点还是与不可知的弱点搭配我方是否有对应的仲魔,如果没有对应的仲魔那战斗可以为难上加难,只好退回到存档点合成有对应属性攻击的仲魔了。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第6张

恶魔宝可梦

说到仲魔,游戏也基本继承了女神系列的特色——恶魔全书。玩家在流程的战斗中可以遇见各式各样的仲魔,通过战斗后对话交流谈判,能够将它们收做伙伴。只不过具体的过程比起隔壁精简过的P5要更加随机与复杂,经常竹篮打水一场空。

收服的仲魔可以透过合体仪式合成新的仲魔。每个仲魔都有不同的抗性和技能,通过合成仪式可以将素材仲魔的技能融合到新合成的仲魔身上。到后期有的仲魔也有特有的技能,普遍攻击力和效果要比常规的技能好一些。比如像系列比较有名的爱丽丝、源氏等仲魔,在游戏中期普遍担当着重要的输出角色。而到了后期,像黄龙这些抗性极强的仲魔,往往都是玩家的不二之选。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第7张

说完仲魔,自然还有我们的主角。在主角培养方面,与《真女神转生3》不同的是,《真女神转生5》取消了“祸魂”这个机制,取而代之的是此前提到的Glory学习被动技能和吸收仲魔的御魂。御魂系统简而言之就是玩家在培养仲魔的过程中,仲魔升级会送御魂,或者通过在大地图上寻找宝箱获得的。玩家可以选择御魂的两种特性进行升级,一个是仲魔本身的技能,一个是仲魔的抗性。也就是随着玩家吸收的御魂越来越多,可以获得的高级技能也越多(当然最多还是8个);吸收抗性之后可以获得御魂的抗性,来抵御Boss的攻击,到了后期黄龙御魂抗性可以说是非常变态,可以作为到后期培养完成的收官御魂。只不过技能和抗性只能选择其一。

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总之,在战斗层面,游戏充分延续了系列“追击回合制”的特色,并在主角培养上做了一些改动,新玩家能够快速上手,老玩家自然不必多说。

我们地图、战斗说完了,那么作为系列很大一个比重的——剧情呢?


妥协还是进步?

或者我们可以这么说,摆在《真女神转生》这个系列面前的,始终是一个难题——就是在衍生系列《女神异闻录》取得极大成功、甚至喧宾夺主的情况下,是要保持住《真女神转生》系列的特质,还是要一定程度上做出倾斜,来让自己显得不那么硬核。

从《真女神转生5》的剧情中,我们似乎看到了这样的摇摆:没有像三代那样直接灭世开局,让玩家陷入一个“生存者”的定位,也没有像四代那样冲出来各种政治势力,来让玩家感受到游戏的“大格局”,而是选择了校园开头、误入里世界,然后回到校园去感受一点日常生活,之后再来点日本这段时间创作者仿佛是达成创作共识的“校园霸凌”情节。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第9张

除此之外,我们也能见到剧情中各个势力也开始直白地表述着自己的诉求,要么追求秩序、要么追求混沌、要么加冕为王,与以前系列里各派系晦涩的立场形成了鲜明的对比。虽然在后“桥野贵”时代的《真女神转生》里,我们能感受到这种笔力略显衰退的情况,但好处就是玩家不再为这些晦涩的语句所苦恼,而是更为直接地做出选择。

与此同时,游戏系列的LCN(秩序、混沌、中立)融入到了支线中,比如在某些支线中,游戏给玩家提供了双向的选择,要么干掉任务制定的敌人,要么与敌人谈判去干掉此前派遣玩家任务的人。游戏也在现实东京的大地图上,通过蓝色图标的旋转方向看到自己的LCN倾向。可惜的是,即便给了这么多的选择,等到玩家真迈到结局的时候,最后游戏还是给玩家提供了三个选项,来直接引导到最后的分支结局,简单粗暴。

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说实话,关于这个我的确很矛盾。一方面是《真女神转生3》中每个结局都需要打一遍游戏的情况的确是非常折磨人,另一方面是仅仅简单粗暴地提供选项来让玩家看到对应结局又显得非常武断,缺乏思考。说实话在这方面我也提供不了太好的解决方案,但如果有续作的话,我希望制作组能够以更好的方式来引导玩家做出选择。

除了这些,我们也能感受到从四代开始,金子一马逐渐淡出仲魔设计之后,整个游戏的恶魔设计发生了很大的变化。以土居政之为核心创作团队的设计师的确交出来非常精美的仲魔设计。特别像这代两个DLC的角色以及几个女性仲魔都非常可爱,但老玩家还是感受到了这批新仲魔没有了过去系列引以为豪的特殊气质。当然这只是我的个人观点,对于新玩家而言,这种设计方向无疑更符合市场的审美。

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也就是说,无论如何,我们都能感受到《真女神转生5》的改变,它看起来不那么“硬核”了,它看起来也开始向当下不少JRPG一样开始考虑玩家的接受度了。而这一切也似乎收到了回报,各国市场所公布的数据能看到《真女神转生5》所取得的商业成绩的确有所进步。

《真女神转生5》:拥抱设计潮流的“老顽固” - 第12张

毕竟相信每个老玩家都希望这个系列能够活下去,至于所谓的“气质”嘛,也是建立在活下去的基础上的。


结语:随着时代而进化

《真女神转生5》似乎符合一系列如今主流JRPG系列的创作逻辑,如何在保持系列特色的前提下来讨好这个市场:玩法上它选择维持了“追击回合制”的经典设计,而在地图和很多剧情层面做了一些改变。虽然对比其他JRPG同门,它仍然有许多很难让人一眼爱上的地方。但至少现在的《真女神转生》看起来更像是一个活在现代的游戏了,而不是像《真女神转生3重置版》出现时那样,引得无数新玩家对此感到不习惯,或者说,“老掉牙”。

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18年太长了,它足以让受卵之后的东京以某种程度再出现,它也足矣改变一款游戏的创作逻辑,甚至连为人称道的“恶魔全书”,也加入了不少秀色可餐的“恶魔”。但无论如何,每个玩家都希望它能走下去,至少《真女神转生5》这步走得很扎实,我们似乎不用担心它是否能活下去。

而下一步怎么走,还是看后桥野贵、后金子一马时代的后辈们,如何抉择了。

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