文/歪悠悠
注:文章中涉及《罪惡裝備 -奮戰-》的部分僅為舉例,並無推薦用意。
前幾天,《拳皇15》開啟了Beta測試,今年6月,《罪惡裝備-奮戰-》發售,除了這些老牌的格鬥遊戲IP的續作,《地下城與勇士》與《英雄聯盟》的衍生格鬥作品也在上週不約而同地爆出了新宣傳片。
在許多玩家的印象中,格鬥遊戲早就隨著街機時代的沒落而變得小眾起來,可現如今那些格鬥老IP就算了,怎麼連各種頂流IP都開始往這種“冷門”品類主動靠攏了?
正所謂無利不起早,遊戲廠商不是慈善家,做遊戲自然是奔著掙錢去的。但你去網上一搜,關於格鬥遊戲的近況和發展那是唱衰聲一片,格鬥遊戲儼然成了街機時代的眼淚,一個只有一小批玩家圈地自萌的遊戲品類,想必是沒啥油水可撈的。
那麼事實究竟如何呢?
就以《街霸5》舉例,雖然銷量不如《生化危機7》以及魔物獵人的幾部新作,但依舊力壓《鬼泣5》的470萬份,以及《生化危機8》的480萬份,以600萬份的銷量佔得卡普空遊戲銷量總榜的第九位。
而在歐美大紅大紫的《真人快打11》更是賣出了1200萬份,就連非格鬥遊戲玩家可能聽都沒聽過的《罪惡裝備》最新作也在今年發售之初登頂了Steam銷量周榜,而更為小眾點的《月姬格鬥:TYPE LUMINA》也在發售時取得了Steam周榜第6的位置。
同時格鬥遊戲自身的競技屬性可以讓其不單依靠遊戲銷量和周邊來取得收入,更可以舉辦賽事來做長久的運營,這份利潤更是無法簡單估計,或許這也是拳頭這樣帶有電競血統的公司能相中格鬥遊戲品類的理由之一。
廠商有盈利的潛力是一方面,格鬥遊戲的受眾永遠是玩家,那麼從玩家的角度出發,新世代的格鬥遊戲究竟又有何魅力呢?
首先,各大IP或者說是角色能在不同作品中活躍,足以讓粉絲歡欣鼓舞。通常一個IP中最具辨識度的元素就是角色,比方說你玩過《英雄聯盟》,或者只是看過《英雄聯盟:雙城之戰》,你可以理不清其中的世界觀或者劇情,但你一定不會不認識金克斯、蔚、凱特琳這些角色。
這時候如果一有個新的作品可以用不同的視角和新的形式展現他們,那麼你可能就會願意去買單嘗試。這也是為什麼我們常常見到不同作品的角色互相客串的聯動活動。
而格鬥遊戲作為第三人稱動作遊戲的分支,不僅可以兼顧角色的動作性,還可以留足鏡頭展現角色,儘可能地展現角色的影響力。同時,格鬥遊戲還很適合讓儘可能多的角色登場,可以說它根本就是為IP衍生作品量身定做的細分品類。
因此,從過去到現在,各IP衍生的格鬥遊戲屢見不鮮。
從Jump的常青樹《龍珠》“火影”“海賊王”,到“三大同人奇蹟”中的《東方Project》和《月姬》,再到手遊的《碧藍幻想》,這些不同平臺、不同受眾的作品都或多或少地推出過衍生的格鬥作品。
甚至國內玩家最熟悉的兩大格鬥IP:《拳皇》和《街霸》,仔細看下來根本就是SNK和卡普空兩家公司旗下角色的大亂鬥,有了兩大元老鋪平道路,以至於之後《死或生》、《Jump大亂鬥》、《任天堂明星大亂鬥》這樣的IP大雜燴格鬥遊戲能夠大膽嘗試。
雖然這些IP衍生的格鬥遊戲質量參差不齊,但無疑是滿足了粉絲對角色的探索欲。能看到自己喜歡的角色在新作品中使出華麗麗的必殺技幹飛對手,還要啥自行車呢?
的確,IP衍生的格鬥作品很吸引人,但還有一個問題。
在許多玩家的印象中,格鬥遊戲招式要自己搓,連段要練出肌肉記憶。這都不算啥,玩其他類型遊戲的玩家通常以“秒”為計時單位,而到了格鬥遊戲玩家這,計時的時候往往要精確到“幀”,也就是60分之1秒,什麼“這招比那招快幾幀”“要在幾幀之內輸入指令才能構成連段”……大部分覺得自己不是機器人的新玩家聽到這就已經打退堂鼓了。
一直以來格鬥遊戲這個類型就像一座大山,山腳插著個大路牌,上面寫著“高門檻”3個大字,弄得新人不敢攀登。何況如今玩家有許多更易上手的遊戲可以選擇,即便角色再吸引人,沒玩過格鬥遊戲的玩家恐怕也不會輕易去碰。
這點各遊戲產商們又何嘗不知,其實現在許多主流的格鬥遊戲為了吸納新鮮血液,早就脫去了自身過於硬核的外衣,去主動擁抱新生代玩家了。
比如《街頭霸王5》就將前作中需要完美掌握指令輸入節奏來達成的“目押”連段,改成了只需要提前輸入指令就能完成,連段難度大幅度降低;又比如《碧藍幻想Versus》,為了照顧從手游來的輕度玩家,就特地加入了方向鍵加攻擊鍵就能釋放必殺的出招方式;再比如還未發售的《拳皇15》,玩家只要連點輕拳就能自動打出一套帶上大招收尾的連段……
《拳皇15》中連打輕攻擊打出的連段
雖然其中部分簡化遭到了一些老玩家的質疑,認為其磨平了格鬥遊戲的稜角,但對於新手來說,這些改動無疑是極為友好的。
此外,如今高速的網絡和多平臺也為新玩家帶來了得天獨厚的入坑優勢。
從前,新手在街機店想要練格鬥遊戲技術,那難度叫一個逆天,除了要強行適應搖桿,因為沒有出招表,各種搓招要自己摸索,進階點的陰招損招更要不恥下問或是圍觀偷學。熱門的遊戲要排隊,真到上臺對戰的時候,大神虐菜鳥是分分鐘的事,電光火石間悟沒悟到東西咱另說,萬一對方手下不留情,打你個“perfect”,你還會感受到圍觀人群或憐憫或不屑的眼神重重地射在你的後背。
現在好了,從角色的出招、連段,遊戲內置的教程都能給玩家列個明明白白,還能手把手教到你會為止;鍵盤、手柄、搖桿以及各種客製化的輸入設備,喜歡哪個就用哪個。
“野獸”梅園大吾首次使用hit box作為輸入設備時發出的咆哮
最重要的是網絡匹配機制的加入可以讓你和同等水平的玩家切磋進步,找個人多點的格鬥群也可以很方便地約戰,這可是當年街機廳菜鳥何等夢寐以求的條件。
但這些有利條件並不意味著你不練習就能打得多好,知名格鬥遊戲玩家梅原大吾說過:“所有的格鬥高手都是從訓練模式裡練出來的”,就像fps需要練槍,moba需要覆盤一樣,格鬥遊戲同樣需要你泡在訓練模式裡鑽研套路、連段,一遍遍地看高手和自己的錄像尋找對戰對策才能進步。同時,在格鬥遊戲中你會非常直球地意識到自己的“菜”,因為你不能像在其它遊戲中一樣將失敗的責任推卸給“天不時,地不利,人不和”。
即便如此,新世代格鬥遊戲的門檻相比過去是親民太多了,也正是因此,它們有潛力能夠留住被角色和帥氣的必殺動畫吸引進來的新玩家。即使格鬥遊戲仍然算是小眾類型,但圈子也正在緩緩擴大。
同時,即便玩家不親自去玩,格鬥遊戲在觀賞性上也不輸各類競技遊戲,並且對於新手來說理解起來也很直觀。
雖有例外,但絕大多數格鬥遊戲一般都遵循著誰被打就扣血,誰的血條扣光了或者時間到0時誰的血量低誰就輸的規則,在理解了這點之後,即便搞不明白遊戲的系統,看不懂比賽雙方你來我往的博弈,玩家也起碼能大概理解場上的局勢。
就像外行人看MOBA比賽,一波團戰也只能看到大家“嘩啦嘩啦”地放技能走位,最後某一方的血條瞬間蒸發,屬於看懂了,但沒有完全看懂。
格鬥遊戲也一樣,每個角色的不同套路、選手們心中的小九九,這些並不是所有玩家能夠輕易理解的,這時解說的重要性就愈發突出了。
所幸的是隨著近年來格鬥遊戲的傳播,各國都湧現出了一批懂行且風格獨特的格鬥遊戲解說,中國也不例外。
筆者個人比較喜歡的兩位格鬥遊戲解說
可以說格鬥遊戲解說的出現,彌補了新玩家只能看懂勝負,感受現場氣氛,卻對細節不明就裡的短板,讓格鬥遊戲比賽更加地平易近人接地氣,為格鬥遊戲的傳播和社群建設做出了巨大的貢獻。
解決了上手門檻以及觀戰門檻的問題,並有一眾IP的角色人氣扶持,如今的格鬥遊戲早與10年前不可同日而語。現在當你與某款格鬥遊戲看對眼時,大可以放心大膽地去嘗試,至於這款遊戲到底能不能打動你嘛,我就借用《街頭霸王4》中主角隆的一句臺詞來回答:“答案,就在電光火石的戰鬥中”。