文/歪悠悠
注:文章中涉及《罪恶装备 -奋战-》的部分仅为举例,并无推荐用意。
前几天,《拳皇15》开启了Beta测试,今年6月,《罪恶装备-奋战-》发售,除了这些老牌的格斗游戏IP的续作,《地下城与勇士》与《英雄联盟》的衍生格斗作品也在上周不约而同地爆出了新宣传片。
在许多玩家的印象中,格斗游戏早就随着街机时代的没落而变得小众起来,可现如今那些格斗老IP就算了,怎么连各种顶流IP都开始往这种“冷门”品类主动靠拢了?
正所谓无利不起早,游戏厂商不是慈善家,做游戏自然是奔着挣钱去的。但你去网上一搜,关于格斗游戏的近况和发展那是唱衰声一片,格斗游戏俨然成了街机时代的眼泪,一个只有一小批玩家圈地自萌的游戏品类,想必是没啥油水可捞的。
那么事实究竟如何呢?
就以《街霸5》举例,虽然销量不如《生化危机7》以及怪物猎人的几部新作,但依旧力压《鬼泣5》的470万份,以及《生化危机8》的480万份,以600万份的销量占得卡普空游戏销量总榜的第九位。
而在欧美大红大紫的《真人快打11》更是卖出了1200万份,就连非格斗游戏玩家可能听都没听过的《罪恶装备》最新作也在今年发售之初登顶了Steam销量周榜,而更为小众点的《月姬格斗:TYPE LUMINA》也在发售时取得了Steam周榜第6的位置。
同时格斗游戏自身的竞技属性可以让其不单依靠游戏销量和周边来取得收入,更可以举办赛事来做长久的运营,这份利润更是无法简单估计,或许这也是拳头这样带有电竞血统的公司能相中格斗游戏品类的理由之一。
厂商有盈利的潜力是一方面,格斗游戏的受众永远是玩家,那么从玩家的角度出发,新世代的格斗游戏究竟又有何魅力呢?
首先,各大IP或者说是角色能在不同作品中活跃,足以让粉丝欢欣鼓舞。通常一个IP中最具辨识度的元素就是角色,比方说你玩过《英雄联盟》,或者只是看过《英雄联盟:双城之战》,你可以理不清其中的世界观或者剧情,但你一定不会不认识金克斯、蔚、凯特琳这些角色。
这时候如果一有个新的作品可以用不同的视角和新的形式展现他们,那么你可能就会愿意去买单尝试。这也是为什么我们常常见到不同作品的角色互相客串的联动活动。
而格斗游戏作为第三人称动作游戏的分支,不仅可以兼顾角色的动作性,还可以留足镜头展现角色,尽可能地展现角色的影响力。同时,格斗游戏还很适合让尽可能多的角色登场,可以说它根本就是为IP衍生作品量身定做的细分品类。
因此,从过去到现在,各IP衍生的格斗游戏屡见不鲜。
从Jump的常青树《龙珠》“火影”“海贼王”,到“三大同人奇迹”中的《东方Project》和《月姬》,再到手游的《碧蓝幻想》,这些不同平台、不同受众的作品都或多或少地推出过衍生的格斗作品。
甚至国内玩家最熟悉的两大格斗IP:《拳皇》和《街霸》,仔细看下来根本就是SNK和卡普空两家公司旗下角色的大乱斗,有了两大元老铺平道路,以至于之后《死或生》、《Jump大乱斗》、《任天堂明星大乱斗》这样的IP大杂烩格斗游戏能够大胆尝试。
虽然这些IP衍生的格斗游戏质量参差不齐,但无疑是满足了粉丝对角色的探索欲。能看到自己喜欢的角色在新作品中使出华丽丽的必杀技干飞对手,还要啥自行车呢?
的确,IP衍生的格斗作品很吸引人,但还有一个问题。
在许多玩家的印象中,格斗游戏招式要自己搓,连段要练出肌肉记忆。这都不算啥,玩其他类型游戏的玩家通常以“秒”为计时单位,而到了格斗游戏玩家这,计时的时候往往要精确到“帧”,也就是60分之1秒,什么“这招比那招快几帧”“要在几帧之内输入指令才能构成连段”……大部分觉得自己不是机器人的新玩家听到这就已经打退堂鼓了。
一直以来格斗游戏这个类型就像一座大山,山脚插着个大路牌,上面写着“高门槛”3个大字,弄得新人不敢攀登。何况如今玩家有许多更易上手的游戏可以选择,即便角色再吸引人,没玩过格斗游戏的玩家恐怕也不会轻易去碰。
这点各游戏产商们又何尝不知,其实现在许多主流的格斗游戏为了吸纳新鲜血液,早就脱去了自身过于硬核的外衣,去主动拥抱新生代玩家了。
比如《街头霸王5》就将前作中需要完美掌握指令输入节奏来达成的“目押”连段,改成了只需要提前输入指令就能完成,连段难度大幅度降低;又比如《碧蓝幻想Versus》,为了照顾从手游来的轻度玩家,就特地加入了方向键加攻击键就能释放必杀的出招方式;再比如还未发售的《拳皇15》,玩家只要连点轻拳就能自动打出一套带上大招收尾的连段……
《拳皇15》中连打轻攻击打出的连段
虽然其中部分简化遭到了一些老玩家的质疑,认为其磨平了格斗游戏的棱角,但对于新手来说,这些改动无疑是极为友好的。
此外,如今高速的网络和多平台也为新玩家带来了得天独厚的入坑优势。
从前,新手在街机店想要练格斗游戏技术,那难度叫一个逆天,除了要强行适应摇杆,因为没有出招表,各种搓招要自己摸索,进阶点的阴招损招更要不耻下问或是围观偷学。热门的游戏要排队,真到上台对战的时候,大神虐菜鸟是分分钟的事,电光火石间悟没悟到东西咱另说,万一对方手下不留情,打你个“perfect”,你还会感受到围观人群或怜悯或不屑的眼神重重地射在你的后背。
现在好了,从角色的出招、连段,游戏内置的教程都能给玩家列个明明白白,还能手把手教到你会为止;键盘、手柄、摇杆以及各种客制化的输入设备,喜欢哪个就用哪个。
“野兽”梅园大吾首次使用hit box作为输入设备时发出的咆哮
最重要的是网络匹配机制的加入可以让你和同等水平的玩家切磋进步,找个人多点的格斗群也可以很方便地约战,这可是当年街机厅菜鸟何等梦寐以求的条件。
但这些有利条件并不意味着你不练习就能打得多好,知名格斗游戏玩家梅原大吾说过:“所有的格斗高手都是从训练模式里练出来的”,就像fps需要练枪,moba需要复盘一样,格斗游戏同样需要你泡在训练模式里钻研套路、连段,一遍遍地看高手和自己的录像寻找对战对策才能进步。同时,在格斗游戏中你会非常直球地意识到自己的“菜”,因为你不能像在其它游戏中一样将失败的责任推卸给“天不时,地不利,人不和”。
即便如此,新世代格斗游戏的门槛相比过去是亲民太多了,也正是因此,它们有潜力能够留住被角色和帅气的必杀动画吸引进来的新玩家。即使格斗游戏仍然算是小众类型,但圈子也正在缓缓扩大。
同时,即便玩家不亲自去玩,格斗游戏在观赏性上也不输各类竞技游戏,并且对于新手来说理解起来也很直观。
虽有例外,但绝大多数格斗游戏一般都遵循着谁被打就扣血,谁的血条扣光了或者时间到0时谁的血量低谁就输的规则,在理解了这点之后,即便搞不明白游戏的系统,看不懂比赛双方你来我往的博弈,玩家也起码能大概理解场上的局势。
就像外行人看MOBA比赛,一波团战也只能看到大家“哗啦哗啦”地放技能走位,最后某一方的血条瞬间蒸发,属于看懂了,但没有完全看懂。
格斗游戏也一样,每个角色的不同套路、选手们心中的小九九,这些并不是所有玩家能够轻易理解的,这时解说的重要性就愈发突出了。
所幸的是随着近年来格斗游戏的传播,各国都涌现出了一批懂行且风格独特的格斗游戏解说,中国也不例外。
笔者个人比较喜欢的两位格斗游戏解说
可以说格斗游戏解说的出现,弥补了新玩家只能看懂胜负,感受现场气氛,却对细节不明就里的短板,让格斗游戏比赛更加地平易近人接地气,为格斗游戏的传播和社群建设做出了巨大的贡献。
解决了上手门槛以及观战门槛的问题,并有一众IP的角色人气扶持,如今的格斗游戏早与10年前不可同日而语。现在当你与某款格斗游戏看对眼时,大可以放心大胆地去尝试,至于这款游戏到底能不能打动你嘛,我就借用《街头霸王4》中主角隆的一句台词来回答:“答案,就在电光火石的战斗中”。