對於一款“倖存者like”遊戲,《魔法書倖存者》或許該學學“化繁為簡”的道理


3樓貓 發佈時間:2023-02-14 14:38:28 作者:雪豆 Language

每年機核的年會都有個令人激動人心的抽獎環節,但對我而言,今年的抽獎是格外的激動 —— 感謝CEO的手氣,讓我在過年前擁有了一臺意料之外的Steam Deck。但要說給Steam Deck裝點兒什麼遊戲我是完全沒有概念的,以至於在開機之後我的第一反應就是“先下個《吸血鬼倖存者》試試”。
我一直覺得這種PC掌機很適合玩“倖存者like”的遊戲,不吃配置,也沒有啥複雜的操作,更重要的是也不怎麼佔地兒。所以以至於在掌機剛到手的頭幾天,我一直在Steam商店裡翻找著這一類型的遊戲。三找兩找,就碰到了這麼一個《魔法書倖存者》。在年前它就已經正式於Steam推出,而我在最近這段日子裡也只能算斷斷續續地,偶爾想起來才刷上那麼兩三局。
跟其他的“倖存者like”遊戲比起來,《魔法書倖存者》想法很多,落地的內容也不少,玩起來能保持爽快感,在畫面的表達上也高於我心目中的及格線。然而要是非跟老祖宗《吸血鬼倖存者》作比較的話,它在數值和Build的設計上還是差了點意思。能夠看出,它想在裡面塞很多東西,但卻因為系統的複雜讓它顯得
但總的來說,僅憑藉一些亮眼的設計理念,我覺得它仍然可以算是一款值得嘗試的作品 —— 站在巨人的肩膀上不是問題,能不能望的更遠,這對於製作者而言才是最寶貴的精神。

比起倖存者,更重要的是“魔法書”

對於這種類型的遊戲,劇情設定什麼的其實並不重要,最重要的則是“如何刷的暢快”。《魔法書倖存者》算是有點兒劍走偏鋒 —— 沒有什麼花裡胡哨的角色,給玩家帶來玩法上改動的,只有幾本顏色各異的魔法書。每本魔法書都會帶給玩家在初始天賦上的加成,也能夠極大程度地改變玩家在戰鬥中的節奏。
但從整體玩法上來看,它給我的感覺不像是純“倖存者like”遊戲那種更加強調武器的進化和build搭配,而是更加偏動作性一些,需要玩家有一定的瞄準和動作反應的要求,以至於讓我覺得《魔法書倖存者》更像是“Hike & Slash”遊戲,好比《黎明前的20分鐘》或者《血腥大地》那樣。
這類遊戲有個好處,那就是完全不用擔心它玩起來會“不爽”。伴隨著你的能力不斷升級,你的子彈大小,發射頻率以及附帶效果會發生明顯地的改變。更智能的是,玩家不用再背什麼合成配方了,在《魔法書倖存者》中,只要選擇了武器,就可以一路升級直到完成進化。
雖然在單局遊戲中,玩家能夠擁有的武器數量有限,然而武器本身的升級是沒有上限的,玩家可以一路把武器強化到一個與開始完全不同的境界。
甚至是等到遊戲時間倒數結束之後,遊戲也不會突然蹦出個紅白藍綠死神把你一波帶走,而是異常客氣地問你:“接下來您想怎麼繼續遊戲?是挑戰到最後一波,還是在無盡模式下盡情的刷個痛快?”
實際上,他們已經為玩家能夠在長時間的戰鬥中不那麼枯燥而構想了很多的系統,比如作為遊戲最大特色的“神殿”,他就會在戰鬥中時不時地出現,給玩家賦予各種短時間的增益或者永久的BUFF升級功能。而對玩家而言,它更像是遊戲中的一個個隨機的小任務,雖然內容只有“限定時間內在光圈裡消滅一定數量敵人”,但在範圍不大的場景中,它的確能夠給我提一些神。
另外一個比較特殊的系統,就是在《魔法書倖存者》中,製作者很獨特地加入了護盾這樣的屬性維度(需要選擇相應的Build)。在護盾上做文章的遊戲並不是少數,然而在這個遊戲中,它卻顯得非常特別 —— 相較於其他遊戲那種在Build成型之後讓玩家穩紮穩打甚至是雙手離開鍵盤掛機的玩法,它通過護甲的設計,始終在鼓勵玩家在遊戲中掌握主動權,在單局的遊戲中保持著很高的參與度。
遊戲中也有許多跟護甲有關的Build,諸如“將回血的加成替換文迴護甲加成”這樣很有意思的設計。從某種程度來看,它又給遊戲增加了另外一個數值的維度,讓遊戲的可玩性和隨機性又得到了進一步的提升。
總的來看,《魔法書倖存者》在剛上手的時候就很直接地展現了整個遊戲的構架與玩法,同時又給予了玩家足夠的自由度和空間。在戰鬥的過程中除了隨時更改武器天賦以外,甚至連操作模式也能夠不用進菜單隨時更改。我個人覺得製作者替玩家考慮了確實太多,以至於在這遊戲裡你可以同時實現各種“倖存者like”或者“血腥大地like”的玩法。

考慮越多,負擔越大

但我覺得考慮的太多有時候並不是什麼好事。
自然,遊戲中包含了各種各樣的數值、技能、進化等系統,當然也有那種花費特殊點數來永久提升自己能力的天賦選項。然而當各位玩家看到天賦頁那一大串的技能的時候,想必會和我一樣,感到一陣暈眩吧。
是的,《魔法書倖存者》有個我認為會很頭疼的問題,那就是它的“數值維度”實在是太多且太不明確了,再加上它的中文翻譯似乎並不是很到位,以至於想要快速理解遊戲的內核,是個需要不少理解成本的事情 —— 在現在許多遊戲力求精簡的潮流下,我覺得這款遊戲有種反其道而行之的感覺。
只要觀察一下角色的屬性,這種複雜感或許就能很直觀的體現出來:“傷害獎勵”指的是什麼?“護甲”和“受到傷害減少”有什麼區別?“躲避”屬性要如何觸發?通過幾十盤的遊戲,玩家確實能夠搞懂其中的真諦。然而在初期,這種看似複雜的數值卻往往讓玩家在升級後面臨技能選擇時,有些不知所措。
冷卻指的是什麼冷卻?

冷卻指的是什麼冷卻?

另外需要強調一點的是,遊戲中許多刷新出來的Build並不是“唯一”的 —— 我所指的“唯一”的意思是“單一詞條所對應的,不止侷限於一種屬性成長”,例如有的詞條可以提供“30%的攻速”,而另外一個詞條可能會提供“15%的攻速+7%的移動速度”。這種設計本身我覺得並無問題,但同樣是對於剛接觸到遊戲的玩家而言,它會很難讓玩家立刻找到“適合自己Build的成長方向”,變相地增加了試錯的成本。
我認為它想給玩家的“自由度”實在是太多了,以至於玩家可以更細緻地去調節自己的數值,來達到一個自己最終想要看到的效果。這就像是一把雙刃劍,讓遊戲變得有上手的門檻,也在初期會帶來並不夠舒服的遊戲體驗。
這種感覺讓我在剛上手《魔法書倖存者》時體驗到了不小的挫敗感 —— 它的成長並不夠快,以至於在流程的中後段會讓我感覺到自己的攻擊突然間變得“捉襟見肘”。表面上你的攻擊是遠近交織五花八門,然而實際上可能僅僅是因為“攻速”或者“子彈大小”的緣故,讓你在後期對像潮水一般洶湧而來的敵人起不到任何的擊退作用。
甚至伴隨著角色的不斷成長,遊戲中還能出現一些名為“非法升級”的天賦,這些天賦往往非常極端,能夠讓玩家的攻擊方式產生極大的改變,稍有選擇上的錯誤,就可能讓接下來的戰鬥變得更加步履維艱。可以說,每一種武器都有能讓它發揮最好效果的屬性,而每一個屬性卻又被許多Build詞條所控制,想要在這種充滿隨機性的Build搭配中掌握這樣的屬性平衡,其實是非常難的。
這種困難在另外一個方面 —— 遊戲的更新上又進一步地體現了出來。《魔法書倖存者》在整體平衡性的調整上其實仍然做的不大夠,在最新版本中,甚至還有隻要集中強化三種武器和其他屬性,剩下兩種武器即便是全程1級也能順利通關的情況出現。這讓遊戲中的build似乎變得更沒什麼作用,變成了只要基礎數值強度夠高,就可以碾壓一切特殊屬性的尷尬結果。
複雜的數值維度很容易讓調整變得牽一髮而動全身,《魔法書倖存者》的表現確實是有些“心有餘而力不足”了。

結語

截止到目前,遊戲內能夠玩到的仍然只有三個地圖,但開發者對遊戲的更新倒還仍然算上心。它很好地貫徹了“好上手、難精通”的精髓,但它缺乏足厚平滑的遊戲體驗,以至於玩家在前期到中期的過渡中,要著實去花些精力理解其中的內涵。
《魔法書倖存者》或許會讓許多奔著“倖存者Like”玩法的玩家感到有些失望,而它實際上也並不甘於把自己侷限在玩法的條條框框之中。敢於做創新想法雖然好,但顧此失彼也確實成為了遊戲的一個核心問題。我覺得它在未來的更新中仍然有很大的優化空間,只不過我更希望開發者能夠明白“尾大不掉”的道理 ——
畢竟有些時候,玩家真正想要的,其實並沒有那麼多罷了。
好在它便宜


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com