每年机核的年会都有个令人激动人心的抽奖环节,但对我而言,今年的抽奖是格外的激动 —— 感谢CEO的手气,让我在过年前拥有了一台意料之外的Steam Deck。但要说给Steam Deck装点儿什么游戏我是完全没有概念的,以至于在开机之后我的第一反应就是“先下个《吸血鬼幸存者》试试”。
我一直觉得这种PC掌机很适合玩“幸存者like”的游戏,不吃配置,也没有啥复杂的操作,更重要的是也不怎么占地儿。所以以至于在掌机刚到手的头几天,我一直在Steam商店里翻找着这一类型的游戏。三找两找,就碰到了这么一个《魔法书幸存者》。在年前它就已经正式于Steam推出,而我在最近这段日子里也只能算断断续续地,偶尔想起来才刷上那么两三局。
跟其他的“幸存者like”游戏比起来,《魔法书幸存者》想法很多,落地的内容也不少,玩起来能保持爽快感,在画面的表达上也高于我心目中的及格线。然而要是非跟老祖宗《吸血鬼幸存者》作比较的话,它在数值和Build的设计上还是差了点意思。能够看出,它想在里面塞很多东西,但却因为系统的复杂让它显得
但总的来说,仅凭借一些亮眼的设计理念,我觉得它仍然可以算是一款值得尝试的作品 —— 站在巨人的肩膀上不是问题,能不能望的更远,这对于制作者而言才是最宝贵的精神。
比起幸存者,更重要的是“魔法书”
对于这种类型的游戏,剧情设定什么的其实并不重要,最重要的则是“如何刷的畅快”。《魔法书幸存者》算是有点儿剑走偏锋 —— 没有什么花里胡哨的角色,给玩家带来玩法上改动的,只有几本颜色各异的魔法书。每本魔法书都会带给玩家在初始天赋上的加成,也能够极大程度地改变玩家在战斗中的节奏。
但从整体玩法上来看,它给我的感觉不像是纯“幸存者like”游戏那种更加强调武器的进化和build搭配,而是更加偏动作性一些,需要玩家有一定的瞄准和动作反应的要求,以至于让我觉得《魔法书幸存者》更像是“Hike & Slash”游戏,好比《黎明前的20分钟》或者《血腥大地》那样。
这类游戏有个好处,那就是完全不用担心它玩起来会“不爽”。伴随着你的能力不断升级,你的子弹大小,发射频率以及附带效果会发生明显地的改变。更智能的是,玩家不用再背什么合成配方了,在《魔法书幸存者》中,只要选择了武器,就可以一路升级直到完成进化。
虽然在单局游戏中,玩家能够拥有的武器数量有限,然而武器本身的升级是没有上限的,玩家可以一路把武器强化到一个与开始完全不同的境界。
甚至是等到游戏时间倒数结束之后,游戏也不会突然蹦出个红白蓝绿死神把你一波带走,而是异常客气地问你:“接下来您想怎么继续游戏?是挑战到最后一波,还是在无尽模式下尽情的刷个痛快?”
实际上,他们已经为玩家能够在长时间的战斗中不那么枯燥而构想了很多的系统,比如作为游戏最大特色的“神殿”,他就会在战斗中时不时地出现,给玩家赋予各种短时间的增益或者永久的BUFF升级功能。而对玩家而言,它更像是游戏中的一个个随机的小任务,虽然内容只有“限定时间内在光圈里消灭一定数量敌人”,但在范围不大的场景中,它的确能够给我提一些神。
另外一个比较特殊的系统,就是在《魔法书幸存者》中,制作者很独特地加入了护盾这样的属性维度(需要选择相应的Build)。在护盾上做文章的游戏并不是少数,然而在这个游戏中,它却显得非常特别 —— 相较于其他游戏那种在Build成型之后让玩家稳扎稳打甚至是双手离开键盘挂机的玩法,它通过护甲的设计,始终在鼓励玩家在游戏中掌握主动权,在单局的游戏中保持着很高的参与度。
游戏中也有许多跟护甲有关的Build,诸如“将回血的加成替换文回护甲加成”这样很有意思的设计。从某种程度来看,它又给游戏增加了另外一个数值的维度,让游戏的可玩性和随机性又得到了进一步的提升。
总的来看,《魔法书幸存者》在刚上手的时候就很直接地展现了整个游戏的构架与玩法,同时又给予了玩家足够的自由度和空间。在战斗的过程中除了随时更改武器天赋以外,甚至连操作模式也能够不用进菜单随时更改。我个人觉得制作者替玩家考虑了确实太多,以至于在这游戏里你可以同时实现各种“幸存者like”或者“血腥大地like”的玩法。
考虑越多,负担越大
但我觉得考虑的太多有时候并不是什么好事。
自然,游戏中包含了各种各样的数值、技能、进化等系统,当然也有那种花费特殊点数来永久提升自己能力的天赋选项。然而当各位玩家看到天赋页那一大串的技能的时候,想必会和我一样,感到一阵晕眩吧。
是的,《魔法书幸存者》有个我认为会很头疼的问题,那就是它的“数值维度”实在是太多且太不明确了,再加上它的中文翻译似乎并不是很到位,以至于想要快速理解游戏的内核,是个需要不少理解成本的事情 —— 在现在许多游戏力求精简的潮流下,我觉得这款游戏有种反其道而行之的感觉。
只要观察一下角色的属性,这种复杂感或许就能很直观的体现出来:“伤害奖励”指的是什么?“护甲”和“受到伤害减少”有什么区别?“躲避”属性要如何触发?通过几十盘的游戏,玩家确实能够搞懂其中的真谛。然而在初期,这种看似复杂的数值却往往让玩家在升级后面临技能选择时,有些不知所措。
冷却指的是什么冷却?
另外需要强调一点的是,游戏中许多刷新出来的Build并不是“唯一”的 —— 我所指的“唯一”的意思是“单一词条所对应的,不止局限于一种属性成长”,例如有的词条可以提供“30%的攻速”,而另外一个词条可能会提供“15%的攻速+7%的移动速度”。这种设计本身我觉得并无问题,但同样是对于刚接触到游戏的玩家而言,它会很难让玩家立刻找到“适合自己Build的成长方向”,变相地增加了试错的成本。
我认为它想给玩家的“自由度”实在是太多了,以至于玩家可以更细致地去调节自己的数值,来达到一个自己最终想要看到的效果。这就像是一把双刃剑,让游戏变得有上手的门槛,也在初期会带来并不够舒服的游戏体验。
这种感觉让我在刚上手《魔法书幸存者》时体验到了不小的挫败感 —— 它的成长并不够快,以至于在流程的中后段会让我感觉到自己的攻击突然间变得“捉襟见肘”。表面上你的攻击是远近交织五花八门,然而实际上可能仅仅是因为“攻速”或者“子弹大小”的缘故,让你在后期对像潮水一般汹涌而来的敌人起不到任何的击退作用。
甚至伴随着角色的不断成长,游戏中还能出现一些名为“非法升级”的天赋,这些天赋往往非常极端,能够让玩家的攻击方式产生极大的改变,稍有选择上的错误,就可能让接下来的战斗变得更加步履维艰。可以说,每一种武器都有能让它发挥最好效果的属性,而每一个属性却又被许多Build词条所控制,想要在这种充满随机性的Build搭配中掌握这样的属性平衡,其实是非常难的。
这种困难在另外一个方面 —— 游戏的更新上又进一步地体现了出来。《魔法书幸存者》在整体平衡性的调整上其实仍然做的不大够,在最新版本中,甚至还有只要集中强化三种武器和其他属性,剩下两种武器即便是全程1级也能顺利通关的情况出现。这让游戏中的build似乎变得更没什么作用,变成了只要基础数值强度够高,就可以碾压一切特殊属性的尴尬结果。
复杂的数值维度很容易让调整变得牵一发而动全身,《魔法书幸存者》的表现确实是有些“心有余而力不足”了。
结语
截止到目前,游戏内能够玩到的仍然只有三个地图,但开发者对游戏的更新倒还仍然算上心。它很好地贯彻了“好上手、难精通”的精髓,但它缺乏足厚平滑的游戏体验,以至于玩家在前期到中期的过渡中,要着实去花些精力理解其中的内涵。
《魔法书幸存者》或许会让许多奔着“幸存者Like”玩法的玩家感到有些失望,而它实际上也并不甘于把自己局限在玩法的条条框框之中。敢于做创新想法虽然好,但顾此失彼也确实成为了游戏的一个核心问题。我觉得它在未来的更新中仍然有很大的优化空间,只不过我更希望开发者能够明白“尾大不掉”的道理 ——
毕竟有些时候,玩家真正想要的,其实并没有那么多罢了。