本文作者:白羽夜茶會-白藏
前言
眼瞅著8代也是發售兩週了,我也是斷斷續續的玩的差不多了,該說不說,8代的質量還是可以的,還記得遊戲發售前橫皮爾博格將本作誇得那是天花亂墜,什麼怪物級別的遊戲內容量啊,什麼隨便玩玩都能上百個小時,什麼寫本作劇情的時候自己都寫哭了,直接覺得自己寫的太棒了直接喜極而泣,還有什麼山井這角色真是太棒了,覺得人氣甚至能超越真島等等。
老實說作為系列老玩家我當時是持懷疑態度的,畢竟橫皮爾博格的長篇寫作水平只能說懂得都懂,而且你連桐生患癌這種活都能整出來,實在很難想象主線劇情還會怎麼發展,這種觀點一直持續到遊戲發售,在正式上手之後,我承認我的觀點出現改變了。但是並沒有完全改變。
簡單來說,8代的提升很大,橫山自己說的體量不小確實所言非虛,但是隻是相對而言的,B站之前有人發過35小時的通關,但是我自己玩的時候兩邊迷宮30級+主線加起來就差不多快50多小時了,更別說中間還有江湖寶貝和太鼓島了。至於劇情,我只能說橫山的騷操作還是有的,毒點有一些但是還在接受範圍,具體的我會在後面詳細聊一聊,不過請放心,本文不會涉及劇透,請放心食用。
這個上班族的髮型我真的很愛
超大的地圖與更強的畫面表現力。在連續推出了7部正傳加上1部外傳之後,我們終於能看到如龍的舞臺走出日本了,而且製作組還將新的舞臺地點選在了夏威夷。講真的,日本人好像天生就有種濃厚的夏威夷情節,在日本媒體票選的最想去海外旅行地點中夏威夷常年霸榜第一名,夏威夷的日裔比例曾一度佔據了全州人口的42.8%,近些年這個數據雖然有所回落,但是仍舊在10%的水平線進行浮動、諸多日本的影視劇和電影當中夏威夷更是常客,導致我小時候一度對其十分憧憬。
去了夏威夷,你也能和死神小學生一樣升級打怪練就滿血技能
言歸正傳,本作使用的依舊是我們熟悉的龍引擎,在經過數代的調教後,我們能很清楚的看到製作組對於龍引擎使用的是愈發純熟,最直觀的就是遊戲的畫面表現力的提升,要知道此前龍組不止一次的被詬病不善表達白天風景以及女性建模粗糙等問題,但是本次龍組用夏威夷明媚的陽光和隨處可見的沙灘美女證明了他們的進步,如果說之前紗榮子的臉模還有點“如龍”味的話,那麼到了上次外傳開頭的大小姐和本次的千歲的人物模型中這種“如龍”味的感覺就可以說是幾近於無了。另外本次小紗作為官配人物模型也優化了不少,看起來比7代的時候自然了不少。
說完了任務建模,讓我們把話題再轉回地圖本身,早先製作組宣傳說本次夏威夷的“檀香山市”將會有3個異人町那麼大,實際遊玩下來我個人感覺3倍可能有點誇張,不過兩倍多還是有的,所以這個倒也不算虛假宣傳。而且整個新地圖幾乎被製作組塞的滿滿登登,打開地圖一看全是各種密密麻麻的指示物。包含了各種餐廳、支線、小遊戲等等。這讓這個龐大的新地圖顯得更加有血有肉,而不只是一個空曠的骨架。玩家可以自由的在這個城市中游走,感受著夏威夷獨特的熱帶風情,沒事跟路人一鍵阿羅哈交個朋友。這種感覺其實也不錯。
值得一提的是,夏威夷並不是本作唯一的地圖,之前橫濱和神室町的老地圖素材肯定也不能不用,加上本次劇情裡面很多關鍵人物都在日本,所以說劇情的後半段桐生會帶著幾個成員趕赴日本,雙重的故事線讓本作的故事更加完整,也讓夏威夷和日本的美術風格形成了新的對比。有意思的是,雙重故事線導致有的角色就像勞模一樣兩邊跑,對,說的就是你,親愛的韓俊基先生,中午剛到夏威夷,晚上就得回日本,然後第二天早上又回夏威夷。我還特地查了一下,日本飛夏威夷也得五六個小時,這就意味著中間除了趕路就是趕路,什麼神行太保,
整個屋子裡面我最喜歡的佈置
不過地圖的擴大以及雙重故事線都使得遊戲裡面的趕路變得異常麻煩,所以為了解決地圖面積倍增之後出現的跑圖問題,製作組不但將之前八神的“滑板”改成了平衡車,還新加入了傳送功能,玩家只需要通過花費少量金錢,即可直接傳送到任意一個計程車位置。這樣玩家可以在短距離移動選擇平衡車,長距離移動選擇打車,大大減少了不必要的時間。不過我真心覺得滑板和夏威夷更搭啦。
豐富的額外內容
眾所周知,各種小遊戲和支線任務才是如龍真正的本體,本作不僅加入了系列傳統的卡拉OK,日式西式賭場,麻將,將棋等內容,還新加入了不少具有美利堅風格的遊戲,像是拍裸男,送披薩等等都很有意思,約會軟件玩起來也很上頭,就是能約出來人妖這點讓人有點繃不住。但是仔細一想現實裡面還真是這樣,只能說網戀需謹慎啊。
而除了這些小體量的玩法之外,本作中最讓人印象深刻的當屬“江湖寶貝大師“和“太鼓島”了,前者早在7代就已經出現過了,本身就是一個致敬寶可夢的玩法,對戰,收服,道館戰,挑戰聯盟冠軍這些內容更是一個不少,不過相比於7代,本次在玩法上做出了更多拓展,限時戰鬥和道館比賽的數量都增加了不少,玩起來也更有意思了。感覺照這個架勢來看這個有可能會變成常駐玩法。
而後者則是致敬動物森友會。整體獨立於遊戲之外,玩家扮演的春日需要在這個獨立的度假島上通過撿垃圾砍樹等行為來對島嶼進行建設,最終的目標是吸引更多的遊客來振興這座度假島,讓其成為新的度假勝地。這個玩法怎麼說呢,如果你單純把他當作賺錢遊戲的話那可能會感覺相當無聊,因為這個玩法節奏偏慢,還有著白天不能快進,建築物佈局也不能自由調整等問題,但是假如你把他當成休閒養生遊戲來玩的話就非常上頭了,釣魚、抓蟲子、打海盜等玩法融合的都很不錯,玩的過程中還能把錢賺了,多好。
大有長進的戰鬥系統
本作中的戰鬥系統延續了前作角色會隨機走位的回合制戰鬥,但是又在此基礎上做出了部分調整,接下來簡單講講我在遊玩中的體驗首先最大的變化無疑是本作新增了出招前的能動行動範圍,並添加了“近身加成”“背後加成”等基礎系統,一些技能還加入了和距離相關的聯動。同時我們熟悉的撿東西打架也在一定程度上得到了迴歸,看得出來製作組試圖在即時制動作玩法和回合制玩法間取得一個平衡,並且在劇情演出和戰鬥系統中都做出了嘗試,比如和三島打架進友情空間時遊戲就變成了即時動作玩法,這個創意就相當好,可惜的是那段打架的動作比較生硬,使得效果大打折扣。
同時“近戰加成“和”背後加成“等系統的加入也讓遊戲中走位變得更加重要,說起來也挺有趣的,我居然在一個回合制遊戲裡面強調走位的重要性,但是事實就是這樣,釋放某些技能時距離最遠才能讓收益最大化,輪到普通攻擊時則是距離越近傷害越高。不同的動作指令只有搭配上不同的位置才能將收益最大化,所以在戰鬥中你是會選擇接近敵人A,通過“近戰加成”讓傷害最大化;還是放棄“近戰加成”,追擊遠在移動距離外卻已經殘血的敵人B?這就讓戰鬥變得更加具有趣味性,深度也提高了不少。
這種戰鬥體驗讓整個遊戲過程變得有點想打保齡球一樣,因為現在的普通攻擊以及部分技能都會帶有擊飛效果,撞到敵人就會產生連帶效果,撞到友軍身邊則是有可能觸發友情連擊,如果你的普通攻擊正好在隊友附近釋放,還會自動觸發連攜攻擊等等,無論哪種收益都相當可觀。大家可以在戰鬥中根據自己需求來隨機應變。
除此之外,我能明顯感覺到製作組鼓勵玩家多多進行轉職,降低了升級時職業所帶來的提升,轉而提高了角色的基礎屬性,降低了更換職業的成本。而且本作中職業系統還致敬了系列中期作品中的“天啟”,將獲取職業變成了“旅遊中途遇到偶發事情產生靈感”,說白了就是在吃喝玩樂中解鎖新職業,老實說看到一群人陪桐生在夏威夷一通亂玩真的挺開心的,桐生他真的很需要這樣的一次旅途,畢竟無敵的堂島之龍本質上也是一個人,去掉黑道濾鏡之後你會發現他不過就是一個喜歡唱卡拉OK的中年大叔罷了。
在講戰鬥系統的最後不得不提一下桐生的專屬職業:“堂島之龍”,這個職業設計的非常有特色,能通過切換三種不同的戰鬥風格來適應不同的戰鬥需求,黑道」是較為均衡的風格,「快攻手」能在一個回合內進行兩次普通攻擊,「破壞狂」能把普攻轉換為破防的擒拿技,能對防禦中的敵人造成大量傷害,等到了遊戲後期這個職業甚至能通過積攢能量條的方式來突破動作指令的限制,可以在短時間內自由移動並使用連招,體驗下來只有一個字:“爽!”同時這也是唯一一個我從頭用到尾的職業,強度絕對沒話說、
有些槽點的主線劇情
前面我已經說過了,本文不會涉嫌劇透,所以這裡就談談我對本作劇情的一點看法,以下純屬個人觀點,歡迎在評論區留言探討。首先我個人對桐生線是相當滿意的,“死前日記”這段對於系列粉絲可以說是刀刀暴擊,裡面出現的人物或是某部作品的關鍵角色,或是曾經被桐生感染的配角,甚至就連一些只在支線任務中曇花一現的角色也出現了,狹山燻那段真的很讓人感慨,真的就是把該見的人都見了,該回憶的都回憶了,字面意義上的達到了“圓滿”。
既然桐生線沒什麼問題,那問題肯定就是集中在春日線了,這裡先允許我吐槽一下,春日隊的配置真是太慘了,你看看桐生隊那邊什麼待遇?人家有兩個美女在身邊,勝熙更是有著電鞭這一神技,更別說人家還有全角色裡攻擊力最高的老趙擔任輸出位,你再看看春日這邊是什麼配置?新加入的富澤是個黑車司機,千歲是個大小姐,足立是個退休刑警,本來我想著還有老韓給我兜底,結果老韓出場太晚了,存在感屬實是有點薄弱,仔細一看整個隊伍幾乎把老弱病全佔了,前期過度真的巨難受。
說回春日線的劇情,整部遊戲的所有槽點基本都在這邊,很多人都在吐槽說本作的春日有點太聖母了,我覺的這個評價是有失偏頗的,春日一開始的人設其實就是偏愛弱者,並且敢於向強者揮拳的男人。其人設本身就有點正統勇者的感覺,而且他只是自己原諒了對方,並沒有站出來說讓大家也原諒對方。且他能很清楚的認識到對方應該為犯過的錯誤進行贖罪,這其實就已經不算聖母了。
對我個人來說,我覺的本次劇情更大的問題在於雙重故事線的割裂感,桐生線從始至終敵人都塑造的很有感覺,而且整體劇情是有爽點的設計在的,就像回到東城會和海老名對話那段看起來就很解氣。反觀春日線呢?反派幾乎全篇都處於降智模式,但凡上點強度主角都能直接團滅,劇情走向更是橫山經典的筆法,從第九章開始直接一瀉千里,全程幾乎一直吃癟,玩到黑幕之後基本就能猜到劇情接下來的走向,全程僅有的幾次情感波動都來自於背刺,真的很難想象橫山能看這種劇情把自己看哭了。
除此之外無論是正派還是反派角色塑造的都不太行,春日全程我幾乎感覺不到他又情緒波動,在7代的時候春日還是一個有點急智,在大是大非上拎得清的這麼一個形象,還會有憤怒傷心這種情緒,塑造的也算是有血有肉,但是等到了8代這種感覺就少多了,就算被背叛了我也沒看出來他有一點生氣在。嘴上說著找媽媽,但是也沒能看出哪裡急切。在配合上反派的人物塑造就讓這個劇情顯得更老套了。給我的感覺就像在看熱血漫樣板戲。
最後回過頭來一看,依舊留有印象的還是7代的那些角色,新加入的這些角色都各有各的問題,那幾個夏威夷的黑幫老大初登場都是逼格拉滿,結果打了幾架之後都變成了雜魚,更有甚者直接就領了便當下線了。幕後黑手的身份經歷居然在結尾才一股腦的說出來,如龍這個系列一直以來的傳統都是贏家才有資格說話,有話也都是打完才說,結果這次聊了十多分鐘才開始打,我還沒等消化掉他的經歷就開始打架了,反正我是沒法共情。側面導致我一開始沒法理解春日的一些行為,後面才逐漸好轉。不過總的來說本作劇情還是能自圓其說的,動機仔細想想也沒有太離譜,也沒有給你強行灌輸什麼雷人觀點,結尾也算是點到為止,還在我的接受範圍之內,
總結
總的來說還是推薦大家試一試的,尤其是系列粉絲,桐生線的劇情絕不會讓你失望的。戰鬥系統和成長系統相較於上一代都有不小的進步,很多元素加入的也很有共鳴點,像是財政緊張、臨時工裁員、Vtuber和網絡輿論等都很不錯。當然,最讓人滿意的肯定是有關映射核輻射的內容了,不得不說橫山也真是敢寫。新老交替的氛圍營造的也很到位,而且龍年你不玩如龍玩什麼?