【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機


3樓貓 發佈時間:2022-03-24 04:39:09 作者:NAGO萬能事務所 Language

遊戲名稱:微軟紙牌合集

Microsoft Solitaire Collection

【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機-第0張

紙牌可謂是Windows電腦中的經典之作了,1990年經典單人紙牌伴隨著Windows3.0的誕生由實體遊戲轉變為電子遊戲,1993年的Windows NT 3.1帶來了空當接龍,1998年蜘蛛紙牌首發,微軟紙牌集合對紙牌類遊戲的定義是休閒遊戲。休閒遊戲的定義是一種易於上手,不涉及短時間大量或重度腦力活動,規則相對簡單的電子遊戲,雖然說紙牌帶給本人的遊玩體驗完全不符合這種描述……




微軟紙牌合集

Windows10電腦將各類紙牌聚集起來做成了微軟紙牌集合。(事實上微軟紙牌集合是在win8系統中初次推出的,然而根本沒有人用win8系統)win10紙牌的具體內容包括:

經典紙牌(Klondike)

蜘蛛紙牌(Spider)

空當接龍(FreeCell)

金字塔紙牌(Pyramid)

遠古紙牌(TriPeaks)

前三個都是有著古老身世的老前輩了,而後二者則是win10紙牌初次推出的新遊戲。

雖然植入廣告和闖關模式的加入為打牌樂趣減少了一絲純度,但是紙牌集合在遊戲體驗方面還是做出了不少哦的一些人性化的優化,總體而言讓本人較為滿意。

【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機-第1張

相較於過去的版本,win10紙牌對於各類紙牌遊戲的優化主要體現在2點:

優化之一:

微軟用了不知道什麼算法紙牌增加了難度分級,給出了從簡單到特級大師幾個不同的難度,並且保證了除了隨機之外的所有難度都有解。這使得這些原本只根據紙牌隨機排列決定遊戲難度的遊戲在遊戲性上得到了巨大的提升,避免了花費大量時間的計算後發現無解的情況(雖然這種情況更多的是一種解決牌局遇到困難時的心理暗示……),並且難度分級可以讓那些想要動動腦子玩牌的玩家(指我)避免了遇到過於簡單的牌局。

優化之二:

微軟紙牌集合增加了單擊移動的功能,在玩蜘蛛紙牌的時候終於不用把牌堆拖來拖去了,只要點一下鼠標左鍵就可以將牌列放到(紙牌程序判定)想放的位置。而空當接龍則是可以左右鍵交替按,左鍵放到下側牌列(可以移動多張),右鍵放到上側空格(一個空一張牌),可以說非常方便了。

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金字塔紙牌和遠古紙牌是紙牌集合中新加入的遊戲,對於我來說這兩者的可操作性遠不如蜘蛛紙牌和空當接龍,因此在後文中不對它們進行分析。

可操作性缺失的根本原因在於牌列移動規律的區別:經典三件套是具有空牌列這種設定的,如果消除了一列所有的牌,就可以把別的牌移動到空列上。而這兩者沒有消除完一列牌組之後留下可以放牌的空列這一遊戲機制,遊戲的可操作與否主要取決於右下角新發的牌(右手玩家),並且牌面的移動不可返回,才導致了牌面的移動具有侷限性。

紙牌遊戲的進化

隨機度極高的遊戲設計:經典紙牌

Klondike的身世十分古老,早在19世紀就以桌遊的形式在各地流行,據說是在淘金潮中得以推廣的。雖然說微軟程序員給出了遊戲必然有解的保證,但是經典紙牌這玩意隨機性實在過於高了。在所有卡牌不可見的情況下獲勝概率僅有1/30,而即使用了什麼手段將所有的卡牌轉為可見,勝率也僅有82%,刻意的追求有解對局使得遊玩體驗並不好。經典紙牌遊戲勝率低下的主要原因是可移動卡牌是有限的。當玩家在經典紙牌的對局中消除了一排空列時,只能將K放置到空列上,而其他牌必須被疊放在不同顏色的點數大一的牌上。如果選擇了一次發三張牌的模式,那麼很大的概率是玩家根本沒有機會把發出來的牌移動到牌堆中。

【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機-第7張

(桌遊形式的klondike)

並且,經典紙牌是個計分遊戲,回收的每一張牌都會被計算為該局的得分,從側面印證了這個遊戲被設計出來的時候就沒有做了每一局都有解的打算,而是要求玩家在獲得有限的資源時依靠運氣和邏輯來獲得更高的得分。

只要會用邏輯計算就可以了:空當接龍

從設計來看,空當接龍與經典紙牌相比有兩點極大的進步:

其一:在空當接龍的遊戲中,所有的牌都是可見的,玩家開局就獲得了大量的牌列信息,可以較少的依靠運氣解決牌局。

其二:空當接龍的卡牌移動限制大大減少,具體表現是每一種牌都可以放置在空列上,並且開局就有四個空格可以用來暫放卡牌,使得空當接龍的可操作性相比經典紙牌得到了大量的提升。

玩了幾局就會發現:空當接龍的本質只是排序而已,將牌堆按照從大到小進行排序,並且需要做到花色交替。

很多人在剛開始玩的時候,會覺得空當接龍的牌堆可移動張數沒有規律,事實上它嚴格的遵循著一次只能動一張牌的原則。當玩家一次性移動多張牌的時候,是經過電腦的計算後得出的可移動牌堆數量。上面的四個空格,每存在一個就使得可移動牌數+1,而下方的空排是可以把牌疊起來的,相當於每存在一個空排,就會將可移動牌數*2 。實際遊玩的過程中不用知道這些也行,基本上下位空兩排就可以移動很多的牌了(事實上直接按錯了用撤銷也行)。

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空當接龍與其它所有紙牌遊戲最大的區別就是,它的所有牌堆資源都是可見的,既沒有背面朝上需要翻開的牌也沒有需要用右手發的牌。玩家在遊戲的一開始就獲得了所有的盤面資源信息,然後再通過移動來嘗試得到解,並且利用撤銷功能反覆試錯得到當前牌組的解法。但由於盤面信息從一開始就是透明可見的,所以撤銷功能從理論上來講是沒有必要存在的,因為玩家完全可以直接通過對紙牌牌列的計算得到正確的解法隨後再進行操作。

(所以說撤銷功能只是在可憐我們這些人類的邏輯錯誤和衝動罷了……)

空當接龍的計分標準是時間,得分記錄都是以最短的時間計算的,這證明了它是個不算難的遊戲,可以讓玩家快速解決一盤牌局。(速通人狂喜)

紙牌遊戲的集大成者

蜘蛛紙牌

(稍稍說明一下:因為只玩自己可以理解的最高難度所以蜘蛛紙牌這裡的技巧與設計僅對於雙花色紙牌進行分析……(四花色玩不過這不是很顯而易見的嗎)。需要強調的是,單花色與雙花色的遊戲策略是不同的,後文中提到的雙花色適用的洗牌術在單花色中是不需要存在的,空列的作用僅在於試錯(不過單花色不是有手就行嗎……))

【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機-第9張

與其餘紙牌遊戲相比,蜘蛛紙牌的開局資源獲取量極少,只有一行可見牌面,其餘都是被擋住的翻面的牌或沒有發的牌。而此遊戲的精髓就在於撤銷。玩家需要儘可能多的掌控自己可以移動的紙牌資源,你以為你不知道被擋住的是什麼牌,你以為發下來的新牌完全靠的是運氣,事實上撤銷給了你預判的能力,玩家完全可以(或者說必須)通過撤銷來得知更多的資源。

具體的操作是:把牌堆翻開來,看看底下有什麼,如果不是自己想要的就撤銷換一疊翻;先發一打牌,看看下一步操作需要用到哪些點數,然後撤銷,把應對策略排布好再發牌。

(撤銷也算敗者食塵)

除此之外還有一個以空列的存在作為基礎的,非常玄妙的技巧——洗牌術。我將其描述為“活”,類似於圍棋中需要留下空格作為“氣”。蜘蛛紙牌中需要儘早的挖出一道空列,用來進行牌堆的交換。當一列排中存在不同的花色時是無法進行移動的,所以空列的作用就是——洗牌,玩家利用空列可以將花色混亂的牌列整理成花色統一的(相應的,就會有原本統一的列變成混亂的)。而將統一的牌列移開,可以得到新的資源,並且利用撤回,查看不同的牌列底端都有些什麼牌,選擇自己最需要的資源準備下一步的操作。在玩雙花色蜘蛛紙牌的過程中,很多時候需要刻意的留意下一步的發牌信息,並且做好預判,使得發完牌後還能移動出空牌列,用以保證遊戲下一階段的活動性。

【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機-第10張

從遊戲的設計來看,蜘蛛紙牌既保留了經典紙牌的發牌與翻牌機制,使得遊戲的過程中充滿了隨機性,也增強了空當接龍的靈活感,具體體現在紙牌的疊放不再有花色要求,牌堆移動也不再限制數量。更重要的是撤銷機制的體現,撤銷的功能使得蜘蛛紙牌的隨機不再是完全的隨機,而是可以預知的隨機,玩家需要根據自己的邏輯來判斷消除或翻開哪一列獲得的收益更大。(雖然win10紙牌有提示這種功能但是想要解決高難度的紙牌對局只能靠自己呢)

蜘蛛紙牌的計分標準是該局中牌被移動的次數,消除同花色的一整副牌可以得分,而移動或者撤銷都會扣分。想要獲得高分,玩家就需要移動儘可能少的牌數,而想要移動的少,主要依靠的還是運氣。如果翻開的每一張牌都是自己想要的資源,那麼就可以減少大量的撤銷次數,也會使得遊戲體驗變得簡單。(但是這樣類似於運用邏輯與智力割草的體驗真的是紙牌玩家想要的嗎?)對於本人而言,低分對局顯然是比高分對局有趣的多的,反覆的試錯與撤回以及邏輯的判斷才是紙牌遊戲的魅力所在。

紙牌的遊戲魅力

畫面與音樂等的感官刺激,社交感,應急反應能力,這些都是其他遊戲中常見的元素,而在紙牌中基本都沒有得到體現。紙牌唯一的刺激感來源只在於發牌與翻牌時得到新資源的瞬間。紙牌在我眼中是一款慢節奏的邏輯遊戲,其吸引力在於打牌的時候你可以純粹的從邏輯思路上證明自己的能力,用自己的頭腦擊敗程序寫出的混亂和隨機。

【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機-第11張

(愚蠢的遊戲完成動畫)

不過單純的把紙牌歸類於邏輯層面的吸引人也不一定完全準確,原因是單局紙牌的遊戲過程中,邏輯的難度並不是線性線性上升,而是由簡單到難再變簡單的。在遊戲的開局玩家獲得的資源量較少,因此可移動的牌量較少,思考量也不算大。而在遊戲中期,玩家獲得了大量的卡牌資源,或者說極其想要尋找某張特定點數的卡牌時,就會需要許多次的嘗試,分析不同的可能性,思考量會大幅度增加。而在對局即將被解決時,由於牌面資源量大多被回收了,遊戲體驗又變得簡單了起來。這種難度的變化讓玩家在解決遊戲時更容易變得自信,因為最後的遊戲階段非常簡單,到了遊戲結束時反而懷念起了遊戲中期那種試錯的緊張感。或者說對於中期就被勸退了的玩家,因為後期的簡單所以堅信玩的時候只是那一把的運氣不好,再來一局肯定能過。這種難度變化可能並不是被刻意設計出來的,而是紙牌類遊戲自帶的特性,使得紙牌能夠自然而然的吸引那些想要用邏輯戰勝隨機的自大的玩家。

【PC遊戲】紙牌類遊戲體驗:用邏輯戰勝隨機-第12張

總之,紙牌很好玩,但是別多玩,容易上癮……


文&排版:抽象人ciii


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