【PC游戏】纸牌类游戏体验:用逻辑战胜随机


3楼猫 发布时间:2022-03-24 04:39:09 作者:NAGO万能事务所 Language

游戏名称:微软纸牌合集

Microsoft Solitaire Collection

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纸牌可谓是Windows电脑中的经典之作了,1990年经典单人纸牌伴随着Windows3.0的诞生由实体游戏转变为电子游戏,1993年的Windows NT 3.1带来了空当接龙,1998年蜘蛛纸牌首发,微软纸牌集合对纸牌类游戏的定义是休闲游戏。休闲游戏的定义是一种易于上手,不涉及短时间大量或重度脑力活动,规则相对简单的电子游戏,虽然说纸牌带给本人的游玩体验完全不符合这种描述……




微软纸牌合集

Windows10电脑将各类纸牌聚集起来做成了微软纸牌集合。(事实上微软纸牌集合是在win8系统中初次推出的,然而根本没有人用win8系统)win10纸牌的具体内容包括:

经典纸牌(Klondike)

蜘蛛纸牌(Spider)

空当接龙(FreeCell)

金字塔纸牌(Pyramid)

远古纸牌(TriPeaks)

前三个都是有着古老身世的老前辈了,而后二者则是win10纸牌初次推出的新游戏。

虽然植入广告和闯关模式的加入为打牌乐趣减少了一丝纯度,但是纸牌集合在游戏体验方面还是做出了不少哦的一些人性化的优化,总体而言让本人较为满意。

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相较于过去的版本,win10纸牌对于各类纸牌游戏的优化主要体现在2点:

优化之一:

微软用了不知道什么算法纸牌增加了难度分级,给出了从简单到特级大师几个不同的难度,并且保证了除了随机之外的所有难度都有解。这使得这些原本只根据纸牌随机排列决定游戏难度的游戏在游戏性上得到了巨大的提升,避免了花费大量时间的计算后发现无解的情况(虽然这种情况更多的是一种解决牌局遇到困难时的心理暗示……),并且难度分级可以让那些想要动动脑子玩牌的玩家(指我)避免了遇到过于简单的牌局。

优化之二:

微软纸牌集合增加了单击移动的功能,在玩蜘蛛纸牌的时候终于不用把牌堆拖来拖去了,只要点一下鼠标左键就可以将牌列放到(纸牌程序判定)想放的位置。而空当接龙则是可以左右键交替按,左键放到下侧牌列(可以移动多张),右键放到上侧空格(一个空一张牌),可以说非常方便了。

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金字塔纸牌和远古纸牌是纸牌集合中新加入的游戏,对于我来说这两者的可操作性远不如蜘蛛纸牌和空当接龙,因此在后文中不对它们进行分析。

可操作性缺失的根本原因在于牌列移动规律的区别:经典三件套是具有空牌列这种设定的,如果消除了一列所有的牌,就可以把别的牌移动到空列上。而这两者没有消除完一列牌组之后留下可以放牌的空列这一游戏机制,游戏的可操作与否主要取决于右下角新发的牌(右手玩家),并且牌面的移动不可返回,才导致了牌面的移动具有局限性。

纸牌游戏的进化

随机度极高的游戏设计:经典纸牌

Klondike的身世十分古老,早在19世纪就以桌游的形式在各地流行,据说是在淘金潮中得以推广的。虽然说微软程序员给出了游戏必然有解的保证,但是经典纸牌这玩意随机性实在过于高了。在所有卡牌不可见的情况下获胜概率仅有1/30,而即使用了什么手段将所有的卡牌转为可见,胜率也仅有82%,刻意的追求有解对局使得游玩体验并不好。经典纸牌游戏胜率低下的主要原因是可移动卡牌是有限的。当玩家在经典纸牌的对局中消除了一排空列时,只能将K放置到空列上,而其他牌必须被叠放在不同颜色的点数大一的牌上。如果选择了一次发三张牌的模式,那么很大的概率是玩家根本没有机会把发出来的牌移动到牌堆中。

【PC游戏】纸牌类游戏体验:用逻辑战胜随机-第7张

(桌游形式的klondike)

并且,经典纸牌是个计分游戏,回收的每一张牌都会被计算为该局的得分,从侧面印证了这个游戏被设计出来的时候就没有做了每一局都有解的打算,而是要求玩家在获得有限的资源时依靠运气和逻辑来获得更高的得分。

只要会用逻辑计算就可以了:空当接龙

从设计来看,空当接龙与经典纸牌相比有两点极大的进步:

其一:在空当接龙的游戏中,所有的牌都是可见的,玩家开局就获得了大量的牌列信息,可以较少的依靠运气解决牌局。

其二:空当接龙的卡牌移动限制大大减少,具体表现是每一种牌都可以放置在空列上,并且开局就有四个空格可以用来暂放卡牌,使得空当接龙的可操作性相比经典纸牌得到了大量的提升。

玩了几局就会发现:空当接龙的本质只是排序而已,将牌堆按照从大到小进行排序,并且需要做到花色交替。

很多人在刚开始玩的时候,会觉得空当接龙的牌堆可移动张数没有规律,事实上它严格的遵循着一次只能动一张牌的原则。当玩家一次性移动多张牌的时候,是经过电脑的计算后得出的可移动牌堆数量。上面的四个空格,每存在一个就使得可移动牌数+1,而下方的空排是可以把牌叠起来的,相当于每存在一个空排,就会将可移动牌数*2 。实际游玩的过程中不用知道这些也行,基本上下位空两排就可以移动很多的牌了(事实上直接按错了用撤销也行)。

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空当接龙与其它所有纸牌游戏最大的区别就是,它的所有牌堆资源都是可见的,既没有背面朝上需要翻开的牌也没有需要用右手发的牌。玩家在游戏的一开始就获得了所有的盘面资源信息,然后再通过移动来尝试得到解,并且利用撤销功能反复试错得到当前牌组的解法。但由于盘面信息从一开始就是透明可见的,所以撤销功能从理论上来讲是没有必要存在的,因为玩家完全可以直接通过对纸牌牌列的计算得到正确的解法随后再进行操作。

(所以说撤销功能只是在可怜我们这些人类的逻辑错误和冲动罢了……)

空当接龙的计分标准是时间,得分记录都是以最短的时间计算的,这证明了它是个不算难的游戏,可以让玩家快速解决一盘牌局。(速通人狂喜)

纸牌游戏的集大成者

蜘蛛纸牌

(稍稍说明一下:因为只玩自己可以理解的最高难度所以蜘蛛纸牌这里的技巧与设计仅对于双花色纸牌进行分析……(四花色玩不过这不是很显而易见的吗)。需要强调的是,单花色与双花色的游戏策略是不同的,后文中提到的双花色适用的洗牌术在单花色中是不需要存在的,空列的作用仅在于试错(不过单花色不是有手就行吗……))

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与其余纸牌游戏相比,蜘蛛纸牌的开局资源获取量极少,只有一行可见牌面,其余都是被挡住的翻面的牌或没有发的牌。而此游戏的精髓就在于撤销。玩家需要尽可能多的掌控自己可以移动的纸牌资源,你以为你不知道被挡住的是什么牌,你以为发下来的新牌完全靠的是运气,事实上撤销给了你预判的能力,玩家完全可以(或者说必须)通过撤销来得知更多的资源。

具体的操作是:把牌堆翻开来,看看底下有什么,如果不是自己想要的就撤销换一叠翻;先发一打牌,看看下一步操作需要用到哪些点数,然后撤销,把应对策略排布好再发牌。

(撤销也算败者食尘)

除此之外还有一个以空列的存在作为基础的,非常玄妙的技巧——洗牌术。我将其描述为“活”,类似于围棋中需要留下空格作为“气”。蜘蛛纸牌中需要尽早的挖出一道空列,用来进行牌堆的交换。当一列排中存在不同的花色时是无法进行移动的,所以空列的作用就是——洗牌,玩家利用空列可以将花色混乱的牌列整理成花色统一的(相应的,就会有原本统一的列变成混乱的)。而将统一的牌列移开,可以得到新的资源,并且利用撤回,查看不同的牌列底端都有些什么牌,选择自己最需要的资源准备下一步的操作。在玩双花色蜘蛛纸牌的过程中,很多时候需要刻意的留意下一步的发牌信息,并且做好预判,使得发完牌后还能移动出空牌列,用以保证游戏下一阶段的活动性。

【PC游戏】纸牌类游戏体验:用逻辑战胜随机-第10张

从游戏的设计来看,蜘蛛纸牌既保留了经典纸牌的发牌与翻牌机制,使得游戏的过程中充满了随机性,也增强了空当接龙的灵活感,具体体现在纸牌的叠放不再有花色要求,牌堆移动也不再限制数量。更重要的是撤销机制的体现,撤销的功能使得蜘蛛纸牌的随机不再是完全的随机,而是可以预知的随机,玩家需要根据自己的逻辑来判断消除或翻开哪一列获得的收益更大。(虽然win10纸牌有提示这种功能但是想要解决高难度的纸牌对局只能靠自己呢)

蜘蛛纸牌的计分标准是该局中牌被移动的次数,消除同花色的一整副牌可以得分,而移动或者撤销都会扣分。想要获得高分,玩家就需要移动尽可能少的牌数,而想要移动的少,主要依靠的还是运气。如果翻开的每一张牌都是自己想要的资源,那么就可以减少大量的撤销次数,也会使得游戏体验变得简单。(但是这样类似于运用逻辑与智力割草的体验真的是纸牌玩家想要的吗?)对于本人而言,低分对局显然是比高分对局有趣的多的,反复的试错与撤回以及逻辑的判断才是纸牌游戏的魅力所在。

纸牌的游戏魅力

画面与音乐等的感官刺激,社交感,应急反应能力,这些都是其他游戏中常见的元素,而在纸牌中基本都没有得到体现。纸牌唯一的刺激感来源只在于发牌与翻牌时得到新资源的瞬间。纸牌在我眼中是一款慢节奏的逻辑游戏,其吸引力在于打牌的时候你可以纯粹的从逻辑思路上证明自己的能力,用自己的头脑击败程序写出的混乱和随机。

【PC游戏】纸牌类游戏体验:用逻辑战胜随机-第11张

(愚蠢的游戏完成动画)

不过单纯的把纸牌归类于逻辑层面的吸引人也不一定完全准确,原因是单局纸牌的游戏过程中,逻辑的难度并不是线性线性上升,而是由简单到难再变简单的。在游戏的开局玩家获得的资源量较少,因此可移动的牌量较少,思考量也不算大。而在游戏中期,玩家获得了大量的卡牌资源,或者说极其想要寻找某张特定点数的卡牌时,就会需要许多次的尝试,分析不同的可能性,思考量会大幅度增加。而在对局即将被解决时,由于牌面资源量大多被回收了,游戏体验又变得简单了起来。这种难度的变化让玩家在解决游戏时更容易变得自信,因为最后的游戏阶段非常简单,到了游戏结束时反而怀念起了游戏中期那种试错的紧张感。或者说对于中期就被劝退了的玩家,因为后期的简单所以坚信玩的时候只是那一把的运气不好,再来一局肯定能过。这种难度变化可能并不是被刻意设计出来的,而是纸牌类游戏自带的特性,使得纸牌能够自然而然的吸引那些想要用逻辑战胜随机的自大的玩家。

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总之,纸牌很好玩,但是别多玩,容易上瘾……


文&排版:抽象人ciii


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