“巨型”機制靈感來自哪?:《爐石戰記》“沉沒之城”版本設計師QA


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 23:20:45 作者:屠夢人 Language

本次《爐石戰記》新版本“沉沒之城”的相關問題由多個媒體共同提問,《爐石戰記》高級遊戲設計師Dean與製作總監Nathan回答。

Q:新種族“娜迦”會加入酒館戰棋模式嗎?

A:我們的確是在酒館戰棋也是在嘗試很多新的東西,如果說我們沒有正式宣佈一個信息的話,那說明我們仍然正在嘗試之中。酒館戰棋其實也是有很多這個新的內容、新的機制正在嘗試,回頭如果說有新的內容會再發布的。         
“巨型”機制靈感來自哪?:《爐石戰記》“沉沒之城”版本設計師QA - 第1張
Q:全新關鍵詞“探底”的設計是考慮到要契合新版本主題嗎?還是因為想到這個有趣的關鍵詞而定下了新版本的主題。
A:說起來可能會讓大家比較吃驚,這個玩法早在十到十五個版本前就有“預謀”。當時的想法是希望夠有這樣的一種方式,讓我們的玩家能夠去規劃下一張牌的這個抽取,讓抽卡這件事能增加一定的確定性,延伸出新的目標追求。

Q:關於新的關鍵詞“探底”,官方有什麼有趣的玩法能分享一下嗎?
A:針對這個關鍵詞,我們還設計了一個機制,那就是“沉底”,就是能把一些指定的卡牌放到牌庫底,這樣玩家就能按照自己的想法去進行佈局,抽出指定的強力卡牌,就比如某些巨型生物。
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Q:“巨型”這個機制是怎麼設計出來的?實現這種機制有哪些技術上的困難嗎?
A:實際上我們很早之前就有想法去設計這種巨型的怪物,但一直都沒想到合適的形式來去展示這些怪物的巨大。當時是被“單卡”這個條件給限制了,後來我們就想到,其實可以利用整個戰場上去體現它的巨大體型,然後不同部位之間又能和主卡協同發揮效果。基於這個想法我們最終做出了“巨型”這個機制,並且未來也還會在這方面繼續探索。

Q:目前遊戲內是類似“巨型”機制的衍生卡是沒有辦法通過遊戲內的圖鑑進行查看的 ,比如伊瑟拉能提供的卡,那在新版本中有沒有辦法去幫助新手去快速瞭解各種卡牌的衍生卡效果呢?
A:確實我們是有這樣的一個負面因素存在,我們也很想去給玩家去展示出來,在遊戲中這樣的一些衍生卡牌到底是怎麼樣的,但是確實我們目前也沒有這樣的一個手段。在巨型的主卡描述上,我們已經儘量描述得讓玩家能清晰知曉衍生卡的效果,稍微上手應該就能學會。同時考慮到玩家會上網查詢相應資料,我們會在這方面做一些彌補。         
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Q:最近爐石新內容的設計都非常有趣,但這也給環境帶來了很多不穩定性,當加入新的內容出現意料外的表現後,團隊內部通常會多久做出反應,又如何決定平衡方案呢?
A:我們一般去做這種調整的時候,最關鍵的點就是說我們要去弄清楚我們做某件事的這個原因是怎樣。我們會去和玩家溝通並且進行數據的分析,如果玩家是喜歡這個機制的,只是強度出現了一些問題,那麼我們一般會進行數值上的平衡性調整。而如果玩家不喜歡這個機制,數據上也有著明顯的異常,那我們就會考慮去重新進行大幅優化,為玩家帶來有趣的體驗。

Q:新版本為什麼會選擇“納沙塔爾”作為背景?爐石將會怎麼演繹這段“沉沒之城”的故事?
A:因為就是我們的玩家其實一直都說水下世界是非常酷的一個存在,有各種新奇的生物,整體色調也和陸地截然不同。實際我們很早以前也是想要做一個水下的版本了,在此前提下我們就會仔細考慮什麼背景、內容與我們的設想相契合,然後再以此基礎去設計新版本,講述我們的故事。

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Q:新的版本對於冒險模式在內容和形式上的規規劃會是什麼,會迴歸地下城或者最傳統的那種能拿到卡牌的線性冒險嗎?
A:其實我們目標也是一直給玩家提供非常大的樂趣,但是目前的我們還沒有一些單人的冒險或者是地下城的這些內容去進行公佈,所以說在未來有內容的時候,我們會盡快跟大家去同步。

Q:這次新版本贈送的“劍聖奧卡尼”有著非常罕見的關鍵詞“反制”,最近一次這個詞條出現還是很久以前法師的經典卡“法術反制”,能說說這張卡的設計想法嗎?以及這會不會是推行“反制”效果的一個開端?
A:大概率是不會的,至少不會作為一個主版本去推這個“關鍵詞”,主要是因為如果我們設計出一堆這個反制的卡,會使得一場牌局下來對面很多事情都做不了,這樣的體驗不會很好。這次它的出現是因為我們考慮到它和“劍聖奧卡尼”這個角色比較契合,當然這個詞條如果非常受用戶歡迎的話,那還是會考慮偶爾製作一些相關的卡牌。
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Q:近幾個版本 牧師獲得了之前完全不敢想的過牌手段,甚至今天早些時候剛公佈了刷新水晶的手段,反倒是之前的卡牌生成手段變少了,但是除了過牌,好像還少了一些致勝的手段,在新版本你們對於牧師的定位和設計思路是什麼,會回到心火牧那種大combo的時代嗎?
A:其實我們對於所有的職業都是希望他們能夠擁有足夠有趣的致勝手段的,對於牧師我們的思路是去不斷的抽牌,不斷的去解場,然後同時去尋找關鍵的傷害牌。發現或者生成很多資源的這個機制,確實也比較有趣,但是如果一直長此以往的話,可能這個樂趣也會慢慢的這個消退,那對於牧師這樣的一種控制卡組來說,我們更希望到最後能拿出關鍵的、具有威脅性的卡牌,而不是通過一次次combo磨死對手。
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Q:在設計新版本卡牌時,會有針對當前流行卡組的特別調整嗎?例如天梯快攻太多了,會在新版本了更多考慮非快攻套路。
A:是的,我們會這樣去考慮,作為一個平衡方面的角度來說,如果說一個打法過於的強勢 我們也會去考慮去對它進行削弱,又或者說因為這個玩法趣味性的角度考慮,我們也會去對於一些這個套路進行一些加強,或者說是改變。

Q:和新版本的“探底”類似,當前版本的“交易”也是讓玩家針對牌庫有更靈活的配置,那“交易”這個關鍵詞在當前版本的表現如何,會成為像“發現”一樣的常駐關鍵詞嗎?
A:如果是說玩家到底有沒有享受到這樣的一個機制,有沒有說為遊戲添加足夠的樂趣 我覺得答案是肯定的,“交易”這個關鍵詞讓玩家針對不同情況的應變方式變得更為靈活,玩家在構築時候對於相對小眾卡牌的顧慮也能減少,不適用的話就可以通過交易來解決問題。至於常駐這個問題,我們的想法是要慎重考慮,如果未來要考慮讓“交易”進常駐,那麼我們應該是替換而不是增加,這要考慮到玩家的學習成本,保證遊戲體驗。

Q:目前酒館戰棋的操作越來越多,不少玩家反饋移動端已經很難進行遊戲了?這會是一個設計趨勢嗎 未來不會考慮一下限制戰棋的難度或者深度?另外之前反映過中文客戶端佔顯卡的問題,這個問題有什麼進展嗎?
A:之前我們是有遇到過一些這個問題,就是說可能在玩了一段時間之後,客戶端會卡 那我其實這些問題我們也已經是有很多個已經進行修正了。那如果說之前有彙報的話 我們肯定是有這個記錄在案,在正在解決中。關於戰棋機制的問題,對於內容的增加或減少我們都是非常謹慎的,比如要繼續添加種族,那麼種族太多了肯定會對隨機種族的體驗帶來比較多的影響。一般我們就是會採取退環境的方式處理,即在添加新內容時會考慮移除之前的內容,當然有些內容是非常有趣能延伸出很多玩法的,所以要非常謹慎的去做。
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Q:很多中國玩家在社區裡說都超級喜歡這個新版本宣傳片,覺得背景音樂很上頭,氣氛很到位,能和我們講講這次宣傳片的設計和製作嗎?
A:這要歸功於我們公司相關團隊的出色發揮,在一開始宣傳定調時,我們就設想了要以音樂作為這個與眾不同版本的宣發主題。在這過程中我們做了非常多不同的嘗試 ,最終把整個的音樂變得非常有現代感,而且也是做了一些冒險,包括把光影及一些其他的視覺特效深度結合到音樂當中去等等。甚至為此我們還用一種非常不一樣的語言加入到劇作當中去撰寫臺詞,就是現在宣傳片裡的那些語音,都是有正經翻譯的大家可以去看看。

Q:從宣傳片來看,新版本似乎會與古神有一定的關係,考慮到之前的情況,這次是否又會有更有趣的“新”古神出現呢?
A:這個我只能在儘量沒有劇透的情況下回答,就是未來我們還會有那種迷你拓展包推出。這個版本我們的主題其實是相對輕快的,你可以看到我們的宣傳片包括色調等都顯得較為輕鬆。
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