“巨型”机制灵感来自哪?:《炉石传说》“沉没之城”版本设计师QA


3楼猫 发布时间:2022-03-23 23:20:45 作者:屠梦人 Language

本次《炉石传说》新版本“沉没之城”的相关问题由多个媒体共同提问,《炉石传说》高级游戏设计师Dean与制作总监Nathan回答。

Q:新种族“娜迦”会加入酒馆战棋模式吗?

A:我们的确是在酒馆战棋也是在尝试很多新的东西,如果说我们没有正式宣布一个信息的话,那说明我们仍然正在尝试之中。酒馆战棋其实也是有很多这个新的内容、新的机制正在尝试,回头如果说有新的内容会再发布的。         
“巨型”机制灵感来自哪?:《炉石传说》“沉没之城”版本设计师QA - 第1张
Q:全新关键词“探底”的设计是考虑到要契合新版本主题吗?还是因为想到这个有趣的关键词而定下了新版本的主题。
A:说起来可能会让大家比较吃惊,这个玩法早在十到十五个版本前就有“预谋”。当时的想法是希望够有这样的一种方式,让我们的玩家能够去规划下一张牌的这个抽取,让抽卡这件事能增加一定的确定性,延伸出新的目标追求。

Q:关于新的关键词“探底”,官方有什么有趣的玩法能分享一下吗?
A:针对这个关键词,我们还设计了一个机制,那就是“沉底”,就是能把一些指定的卡牌放到牌库底,这样玩家就能按照自己的想法去进行布局,抽出指定的强力卡牌,就比如某些巨型生物。
“巨型”机制灵感来自哪?:《炉石传说》“沉没之城”版本设计师QA - 第2张
Q:“巨型”这个机制是怎么设计出来的?实现这种机制有哪些技术上的困难吗?
A:实际上我们很早之前就有想法去设计这种巨型的怪物,但一直都没想到合适的形式来去展示这些怪物的巨大。当时是被“单卡”这个条件给限制了,后来我们就想到,其实可以利用整个战场上去体现它的巨大体型,然后不同部位之间又能和主卡协同发挥效果。基于这个想法我们最终做出了“巨型”这个机制,并且未来也还会在这方面继续探索。

Q:目前游戏内是类似“巨型”机制的衍生卡是没有办法通过游戏内的图鉴进行查看的 ,比如伊瑟拉能提供的卡,那在新版本中有没有办法去帮助新手去快速了解各种卡牌的衍生卡效果呢?
A:确实我们是有这样的一个负面因素存在,我们也很想去给玩家去展示出来,在游戏中这样的一些衍生卡牌到底是怎么样的,但是确实我们目前也没有这样的一个手段。在巨型的主卡描述上,我们已经尽量描述得让玩家能清晰知晓衍生卡的效果,稍微上手应该就能学会。同时考虑到玩家会上网查询相应资料,我们会在这方面做一些弥补。         
“巨型”机制灵感来自哪?:《炉石传说》“沉没之城”版本设计师QA - 第3张
Q:最近炉石新内容的设计都非常有趣,但这也给环境带来了很多不稳定性,当加入新的内容出现意料外的表现后,团队内部通常会多久做出反应,又如何决定平衡方案呢?
A:我们一般去做这种调整的时候,最关键的点就是说我们要去弄清楚我们做某件事的这个原因是怎样。我们会去和玩家沟通并且进行数据的分析,如果玩家是喜欢这个机制的,只是强度出现了一些问题,那么我们一般会进行数值上的平衡性调整。而如果玩家不喜欢这个机制,数据上也有着明显的异常,那我们就会考虑去重新进行大幅优化,为玩家带来有趣的体验。

Q:新版本为什么会选择“纳沙塔尔”作为背景?炉石将会怎么演绎这段“沉没之城”的故事?
A:因为就是我们的玩家其实一直都说水下世界是非常酷的一个存在,有各种新奇的生物,整体色调也和陆地截然不同。实际我们很早以前也是想要做一个水下的版本了,在此前提下我们就会仔细考虑什么背景、内容与我们的设想相契合,然后再以此基础去设计新版本,讲述我们的故事。

“巨型”机制灵感来自哪?:《炉石传说》“沉没之城”版本设计师QA - 第4张
Q:新的版本对于冒险模式在内容和形式上的规规划会是什么,会回归地下城或者最传统的那种能拿到卡牌的线性冒险吗?
A:其实我们目标也是一直给玩家提供非常大的乐趣,但是目前的我们还没有一些单人的冒险或者是地下城的这些内容去进行公布,所以说在未来有内容的时候,我们会尽快跟大家去同步。

Q:这次新版本赠送的“剑圣奥卡尼”有着非常罕见的关键词“反制”,最近一次这个词条出现还是很久以前法师的经典卡“法术反制”,能说说这张卡的设计想法吗?以及这会不会是推行“反制”效果的一个开端?
A:大概率是不会的,至少不会作为一个主版本去推这个“关键词”,主要是因为如果我们设计出一堆这个反制的卡,会使得一场牌局下来对面很多事情都做不了,这样的体验不会很好。这次它的出现是因为我们考虑到它和“剑圣奥卡尼”这个角色比较契合,当然这个词条如果非常受用户欢迎的话,那还是会考虑偶尔制作一些相关的卡牌。
“巨型”机制灵感来自哪?:《炉石传说》“沉没之城”版本设计师QA - 第5张
Q:近几个版本 牧师获得了之前完全不敢想的过牌手段,甚至今天早些时候刚公布了刷新水晶的手段,反倒是之前的卡牌生成手段变少了,但是除了过牌,好像还少了一些致胜的手段,在新版本你们对于牧师的定位和设计思路是什么,会回到心火牧那种大combo的时代吗?
A:其实我们对于所有的职业都是希望他们能够拥有足够有趣的致胜手段的,对于牧师我们的思路是去不断的抽牌,不断的去解场,然后同时去寻找关键的伤害牌。发现或者生成很多资源的这个机制,确实也比较有趣,但是如果一直长此以往的话,可能这个乐趣也会慢慢的这个消退,那对于牧师这样的一种控制卡组来说,我们更希望到最后能拿出关键的、具有威胁性的卡牌,而不是通过一次次combo磨死对手。
“巨型”机制灵感来自哪?:《炉石传说》“沉没之城”版本设计师QA - 第6张
Q:在设计新版本卡牌时,会有针对当前流行卡组的特别调整吗?例如天梯快攻太多了,会在新版本了更多考虑非快攻套路。
A:是的,我们会这样去考虑,作为一个平衡方面的角度来说,如果说一个打法过于的强势 我们也会去考虑去对它进行削弱,又或者说因为这个玩法趣味性的角度考虑,我们也会去对于一些这个套路进行一些加强,或者说是改变。

Q:和新版本的“探底”类似,当前版本的“交易”也是让玩家针对牌库有更灵活的配置,那“交易”这个关键词在当前版本的表现如何,会成为像“发现”一样的常驻关键词吗?
A:如果是说玩家到底有没有享受到这样的一个机制,有没有说为游戏添加足够的乐趣 我觉得答案是肯定的,“交易”这个关键词让玩家针对不同情况的应变方式变得更为灵活,玩家在构筑时候对于相对小众卡牌的顾虑也能减少,不适用的话就可以通过交易来解决问题。至于常驻这个问题,我们的想法是要慎重考虑,如果未来要考虑让“交易”进常驻,那么我们应该是替换而不是增加,这要考虑到玩家的学习成本,保证游戏体验。

Q:目前酒馆战棋的操作越来越多,不少玩家反馈移动端已经很难进行游戏了?这会是一个设计趋势吗 未来不会考虑一下限制战棋的难度或者深度?另外之前反映过中文客户端占显卡的问题,这个问题有什么进展吗?
A:之前我们是有遇到过一些这个问题,就是说可能在玩了一段时间之后,客户端会卡 那我其实这些问题我们也已经是有很多个已经进行修正了。那如果说之前有汇报的话 我们肯定是有这个记录在案,在正在解决中。关于战棋机制的问题,对于内容的增加或减少我们都是非常谨慎的,比如要继续添加种族,那么种族太多了肯定会对随机种族的体验带来比较多的影响。一般我们就是会采取退环境的方式处理,即在添加新内容时会考虑移除之前的内容,当然有些内容是非常有趣能延伸出很多玩法的,所以要非常谨慎的去做。
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Q:很多中国玩家在社区里说都超级喜欢这个新版本宣传片,觉得背景音乐很上头,气氛很到位,能和我们讲讲这次宣传片的设计和制作吗?
A:这要归功于我们公司相关团队的出色发挥,在一开始宣传定调时,我们就设想了要以音乐作为这个与众不同版本的宣发主题。在这过程中我们做了非常多不同的尝试 ,最终把整个的音乐变得非常有现代感,而且也是做了一些冒险,包括把光影及一些其他的视觉特效深度结合到音乐当中去等等。甚至为此我们还用一种非常不一样的语言加入到剧作当中去撰写台词,就是现在宣传片里的那些语音,都是有正经翻译的大家可以去看看。

Q:从宣传片来看,新版本似乎会与古神有一定的关系,考虑到之前的情况,这次是否又会有更有趣的“新”古神出现呢?
A:这个我只能在尽量没有剧透的情况下回答,就是未来我们还会有那种迷你拓展包推出。这个版本我们的主题其实是相对轻快的,你可以看到我们的宣传片包括色调等都显得较为轻松。
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