模擬建造類遊戲今年玩了幾款,也有帶模擬建造“元素”的。這類遊戲,我總覺得有一個問題。那就是有太多非常好玩的遊戲“珠玉在前”了。後續出品的遊戲,無論在內容量,還是遊戲深度上,總是很難與前面優秀的作品比較的。
即便新出的遊戲,達到了早先優秀作品的高度,就會又產生一個新的問題,為什麼我們不選擇玩那些經典的老遊戲,而選擇一款新遊戲去體驗舊東西呢?
因此,即便是仿作,遊戲自身的亮點也是非常重要的。
而《無盡之界》在Demo版本,我所體驗到的最大亮點,就是它非常細化的“熟練度”,以及左右手可以持有不同的武器,根據雙手所持的不同類型武器,達到一定熟練度後,又可以在已有動作模組中編輯出處於不同狀態之下的主角使用出截然不同的動作。
這些獨特的東西是我所玩過的,其它同類遊戲沒有的。如果說對《無盡之界》有什麼期待,那麼這個根據熟練度獲得新招式,根據左右手持握武器,施展出不同連招,可能就是我最想在正式版中看到的內容了。
在《無盡之界》中,為了適配這種雙手裝備的玩法,為快捷欄做了細化,即便在快捷欄中也是分為左右手的。有一個我覺得非常棒的設計,是這樣的:
在1號位左右手各放了一把劍,在2號位左手放了一個火把,右手空置。
這時只要按下1,再按下2,就會變成右手劍,左手火把。
只要快捷鍵搭配合理,可以迅速切換到自己所需要的,適配於當前戰鬥場景的左右手裝備。
在目前《無盡之界》的故事背景中,黑夜是被邪神與它的爪牙所掌控的,當時間推進到晚上時,會隨機出現紅色大眼珠,當你被它的目光掃射到,就會展開一個傳送門,許多異界骷髏兵和幽靈生物就會攻擊你。
這也是早期提升戰鬥熟練度的重要組成部分。
作為一款試玩作品,《無盡之界》很多細節仍需打磨。
創建角色時,天賦詞條顯示就不完全。
拆開建築物時,不知道是遊戲特色,還是沒設計物理效果,即便把下方的部分拆光了,其它部分還是會懸在空中。這個設計,會使構造建築時更加方便,但感覺上會有點怪,以及一些有趣的操作也無法實現:
比如最初有個任務,叫“想辦法登上木屋”,這是為了取得上面的寶箱。如果有物理效果,就可以通過拆了木屋的底部,使寶箱掉下來拿到寶箱。目前的設計,則不能這樣。
當執行特殊動作而不滿足多個條件時,所有不滿足條件的詞條會堆疊在一個位置,導致什麼都看不清。
而熟練項過多,會產生一個新問題。那就是玩家想要切換套路,就必須付出更多的重複勞動。來重新鍛鍊一套新的技能。如果發售時,遊戲爆火,自然有很多玩家研究套路,甚至通過Bug來研究出遊戲的一些便利機制。
但如果遊戲不是那麼火,這種設計,會成為新人玩家的屏蔽器——剛買遊戲的玩家,很難體驗到遊戲所包含的“後續內容”,導致棄坑。
另外就是,雖然遊戲給了一個隨身跟隨的小精靈作為新手指引。
但我仍感覺到新手引導有所不足,這是很多同類遊戲都有的問題,資源分佈較多較廣,玩家初期接觸到的信息量過多,一時之間無法接納這些信息,不知該如何處理這些內容。
而一些優秀作品,在這方面往往是跟隨劇情推進,關鍵道具入手時,將可製作物品,可建造內容,分批次展開的。
雖然按部就班的新手引導令人討厭,但部分引導的缺失,也容易讓玩家面對許多“新名詞”時,不知所措,寸步難行。
還有,遊戲的數值設計,可能會有點問題。在角色等級1時,遭遇3級小怪,進攻完全是刮痧的感覺,我是通過火把的灼燒剋制史萊姆的效果,通過反覆上灼燒才將其擊敗的。
而經歷過如此“驚心動魄”的一戰之後,經驗上的提升並不算多。
最後,是我個人的問題,可能製作組是採用了某種風格的畫風(具體叫做low poly畫風,感興趣的話,可以查一下),使人物造型有點像“積木搭建”的風格,以前我玩的一款遊戲叫做“地牢迷途”的就是這種類型的人物建模。
我不是很喜歡這種畫風,如果人物造型能更精緻一點,或者更可愛一點,我覺得遊戲的整體體驗,對我來說都會更好。