Atomic Heart採用融合了蘇聯美學(Sovietcore)的原子朋克(Atompunk)藝術風格,在畫面效果上非常精緻美觀,遊戲的體驗算相當有樂趣。但作為工作室的首個作品,遊戲不可避免地有不少的缺陷,且遊戲有一些相當怪異的設計,拖累了體驗。因此,對於這個遊戲,我的感受非常複雜。
很多人喜歡把Atomic Heart稱為俄羅斯版Bioshock(生化奇兵),但其實,它們在玩法上的相似也僅限於可以射擊和使用超能力。Atomic Heart也不是“immersive sim”(沉浸類遊戲),這類遊戲往往給玩家提供多樣的工具和手段,讓玩家根據自己的愛好自由選擇完成目標的方式,而Atomic Heart是不存在這一類設計的。Atomic Heart其實更類似於Fallout(輻射)和STALKER(潛行者)這類,擁有RPG元素的射擊遊戲(只是相對兩者開放世界規模較小),本作將資源收集(俗稱撿垃圾),解謎,射擊與近戰融合的戰鬥作為遊戲主要玩法。
在體驗上,撿垃圾升級武器和能力還是相當讓人愉悅的,並且本作的資源收集(looting)擁有堪稱是遊戲史上最為爽快的撿垃圾機制和動畫之一(個人認為);在解謎的部分,謎題相當創新,是我整個遊戲裡最喜歡的部分。然而,戰鬥的部分還是存在一些需要改進的地方。
在遊戲中,近戰攻擊能給能量武器充電,而能量武器傷害強大,不消耗子彈,因此玩家有動力在戰鬥中將近戰和射擊混合,並藉助超能力,與敵人進行周旋。藉由這種方式,遊戲很好地把近戰,射擊,超能力三者結合起來,創造了一個有趣且相對創新的戰鬥環節。然而雖然遊戲的射擊手感相當清脆舒服,近戰武器也很有創意地提供了不同的重擊類型供玩家選擇,近戰的手感還是很一般。且由於缺少FOV調節選項,默認的FOV大小也不太舒服,近戰偶爾會讓人覺得暈頭轉向。此外,射擊武器還能附加元素攻擊,但我認為這個設計比較多餘,因為即使不附加元素,本身的傷害已經足夠強大了(可能困難模式會稍微有用一點)。也因為這個原因,聚合物噴射(Ploymer Jet,發射增強元素攻擊的物質)也成為了最為無用的超能力。
我認為整個遊戲做得最差的部分就是最開頭的部分(從進入地下設施直到逃離村莊),這一部分實在讓人應接不暇。一方面遊戲丟出了一大堆設定和機制,但不做好充分解釋,另一方面主角和AI手套Charles在你耳邊不斷地說這個說那個,給人感覺相當煩躁。而這部分也暴露了遊戲存在的眾多問題。
- 對話沒有合適的發生時機,對話發生時玩家經常忙著撿垃圾甚至戰鬥,以至於錯過了很多重要信息點;
- 對話經常非常漫長,以至於很多時候上一段對話還沒結束,新的對話已經觸發了,將上一個對話覆蓋過去;
- 部分區域的亮度過低,難以看清,而這些區域大部分集中於開頭這一段;
- 部分射擊特效過於耀眼,乃至有時難以看清準星;
- 未升級時,向後移動的速度太慢,而升級後走路經剎不住車,給平臺跳躍環節造成了很多麻煩;
- 菜單UI相當美觀,但實用性和直觀性卻打了折扣,例如,我花了一段時間才搞明白武器槽如何更換武器;
- 遊戲的各種小bug還是很多的,例如我經常無法拾取物資,很多成就完成了也不顯示。
此外,遊戲經常需要對環境進行掃描,退出掃描視覺後物品也不會保持高亮一段時間,這一點非常麻煩,乃至於經常性的掃描對遊玩做成了干擾。同時,我認為將非線性流程的環節放在開頭是相當不合適的,因為玩家在這個階段本身就需要時間學習,一上來就上強度容易造成負擔過重;而遊戲的結尾部分卻大多是非常直觀的線性環節,而結尾我認為更應該有挑戰性,放直接的環節反而不妥,兩者互換我認為體驗會更佳。
我認為遊戲做得最不好的環節是開放世界,玩家從地下設施出來,初次接觸開放世界,很自然地就會四處探索。然而,這個“新手村”反而是全遊戲中敵人分佈密度最高的地方,而處於這個進度的玩家基本上都強度不足。結果小小的探索就變成了玩家一次又一次被幹掉,非常讓人惱怒也非常勸退。就像是為了懲罰你沒跟著遊戲設計的流程走,所以遊戲給你豎了一隻巨大的中指。
儘管敵人分佈不如“新手村”那麼密集,極具攻擊性的敵人還是分佈在開放世界的各個角落。玩家無論是正面戰鬥,或者是潛行,都是行不通的。因為潛行的移動速度太慢,以至於潛行用處極其有限;至於正面戰鬥,玩家基本上就是打一場註定失敗的仗,因為死去的敵人會很快被維修機器人復活,還會引來新的敵人,戰鬥的結果只會是玩家越打越多。因此,玩家只能見到敵人直接跑,又或者是把特定區域的機器人都關停,而這個關停的方法,遊戲只會在你關停過一次之後,才會出教程告訴你怎麼做(所以有什麼意義)。我認為這種“打得越厲害,敵人越多”這種設計是相當符合現實的,然而作為遊戲內的一個機制是相當奇葩費解的,因為開放世界遊戲,就是要鼓勵玩家多進行探索,而這種設計反而是嚴重打擊玩家的探索積極性的。此外,遊戲的地圖系統是爛得不行,造成了探索的一定障礙。
同時,這一機制在難度設計上造成了難題。我一開始玩的是困難難度,但因為開放世界非常容易會意外掛掉,然後所有收集的資源和進度都會白費,因此我改成了正常難度。但在正常難度下,使用腎上腺素後,戰鬥實在是變得太過於簡單了,基本上每場boss戰我都是毫髮無損,像是開了鎖血掛,而這個已經影響到了遊戲的體驗了,我認為遊戲需要對平衡性做調整。
在劇情方面,由於文化差異和存在翻譯詞不達意(lost in translation)的問題,我認為翻譯並沒有完全準確地傳達出編劇的意圖(不懂俄語,但與英文文本相比較,中文翻譯有不少錯翻,又或者英文文本本身是錯翻的)。不管如何,我還是並不怎麼喜歡主線的劇情故事,因為故事發展是相當容易預見的,玩家也只是去看故事結果究竟如何發生;同時,為了讓玩家與主角共情,共同敵視反派,故事還是有個比較令人膈應的反轉。
主要角色們也塑造得相當普通,AI手套Charles因為思想比較有條理,性格鎮靜,算是主要角色裡最好的一個,而主角的形象塑造得像一個愚蠢急躁的十五歲青少年——這其中有故事原因,性格也隨著故事有所發展,但主角仍然是一個不討喜的角色。而故事本來也應當展現主角和Charles如何在一起戰鬥中形成“羈絆”,因為這對劇情比較重要,但在實際上,玩家根本就不能感受這種“羈絆”。
此外,遊戲的英文配音並不好,轉場動畫中也存在一些場景銜接的問題。在某幾個場景中,某些角色會突然出現或者突然消失,並沒有適當的過渡。在最後的過長動畫中,一個劇情轉折是由主角非常奇怪的舉動引發的,而我認為這一點非常突兀,難以置信。
雖然我不喜歡主線故事,但主線外的內容卻讓我相當喜歡。維修冰箱Nora和博物館裡的女接待機器人(Tereshkora)都是相當古怪卻有個性十足的有趣角色;一些附屬情節(sub-plot)裡展現了故事中烏托邦世界存在的眾多問題,而這些也是對我們現實存在的社會問題的諷刺,揭露與警示。我也非常喜歡開發者們構造的這一個“烏托邦”世界,它充滿各種細節和背景故事,令人感覺真實。另外,遊戲的音樂非常豐富,雖然很多對我來說太過於重金屬了,但還是值得稱讚。只是很可惜,遊戲的一些設計令人難以欣賞,設計落實到具體執行上的細節處理過於粗糙,導致遊戲並沒有達到本該有的水平。
總體而言,我認為Atomic Heart並不差,但有些時候這個遊戲卻是讓人感覺一團糟。它有值得欣賞和有趣的地方,但也有一些處理得十分粗糙乃至讓人憤懣的地方。我不建議現在入手玩,因為現在還存在一些小bug需要修復;但如果不介意不完美,也願意嘗試新事物的,還是推薦可以以後玩一玩,畢竟遊戲還計劃推出4個DLC。